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Grundsätze und Richtlinien

Charakterkörper exportieren

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Wenn Sie bereit sind, ein Charakterkörpermodell zu exportieren, das den Roblox-Spezifikationen für Charakterkörper entspricht, ist es wichtig, die folgenden Voraussetzungen und Schritt-für-Schritt-Anleitungen für die .fbx- oder .gltf-Exportdateien zu überprüfen, damit Ihre Kreation alle Funktionen des Importers von Studio nutzen kann.

Dies ist besonders wichtig für Charakterkörpermodelle, da sie alle Mesh- und Texturdaten enthalten, einschließlich der Rig- und Einflussdaten, die für die Bewegung und Animation von Charakteren auf der Plattform unerlässlich sind.

Voraussetzungen

Bevor Sie Ihren benutzerdefinierten Charakterkörper exportieren:

  • Stellen Sie sicher, dass Sie nur die von Roblox unterstützten Objekte im Zusammenhang mit Ihrem Modell exportieren. Wenn Sie Modifikationen an Ihrem Mesh oder Projektobjekten vorgenommen haben, stellen Sie sicher, dass Sie diese vor dem Export anwenden oder löschen.

  • Während Ihre Mesh-Objekte innerhalb eines Armature-Objekts verankert sein müssen, können Sie auch Ihre äußeren Käfigobjekte an ein einzelnes leeres Objekt anheften, um Ihren Arbeitsbereich zu vereinfachen.

    Screenshot eines Blender-Projekt-Outliners mit minimierten Elternobjekten.
  • Stellen Sie im Käfig-Elternobjekt sicher, dass Sie für jedes Ihrer 15 Körperteile einen äußeren Käfig mit dem entsprechenden Namenssuffix haben.

    Screenshot der 15 äußeren Käfig-Meshes, die Sie beim Charakterexport einbeziehen müssen.
  • Stellen Sie im Armature-Objekt sicher, dass Sie alle 15 Mesh-Objekte und 19 Attachments mit dem entsprechenden Namenssuffix einfügen.

    Screenshot von 15 Kinderobjekten, die innerhalb eines Armature-Objekts verankert sind.
  • Stellen Sie sicher, dass Sie beim Export von Charakterkörpern mit Animation oder FACS-Animation, dass Ihr Animationszeitstrahl die Start- und End-Werte für den gesamten Bereich Ihrer Animationen enthält.
Detailaufnahme der Blender-Animationstrack mit einem Startwert von 0 und einem Endwert von 308.

Blender Exporteinstellungen

Blender ermöglicht es Ihnen, Ihren Charakterkörper entweder als .fbx- oder .gltf-Datei zu exportieren. Wenn Sie ihn als .fbx-Datei exportieren, machen Sie sich mit Blenders FBX-Skalierung vertraut, um sicherzustellen, dass Sie das Modell in Studio in der korrekten Skalierung importieren.

Um Ihren Charakterkörper in Blender als .fbx-Datei zu exportieren:

  1. Klicken Sie in der oberen Leiste auf Datei > Exportieren > FBX (.fbx). Das Fenster Blender-Dateiansicht wird angezeigt.

  2. Stellen Sie auf der rechten Seite Pfadmodus auf Kopieren ein und aktivieren Sie die Schaltfläche Texturen einbetten.

  3. Aktivieren Sie im Abschnitt Einbeziehen die Benutzerdefinierten Eigenschaften.

  4. Stellen Sie im Abschnitt Transformation Anwendungs-Skalierungen auf FBX-Einheitsskala ein. Wenn Sie beim Import auf Skalierungsprobleme stoßen, siehe Blender FBX-Skalierung für alternative Ansätze.

  5. Deaktivieren Sie im Abschnitt Armature das Kontrollkästchen Blattknochen hinzufügen.

  6. Aktivieren Sie Animation und erweitern Sie es, dann:

    1. Deaktivieren Sie NLA-Streifen, Alle Aktionen und Start-/End-Keyframes erzwingen.

    2. Stellen Sie Vereinfachen auf 0.0.

  7. Klicken Sie auf die Schaltfläche FBX exportieren und speichern Sie die .fbx in das Verzeichnis Ihrer Wahl.

Screenshot der Blender-Exporteinstellungen

Maya Exporteinstellungen

Um Ihren Charakterkörper in Maya als .fbx-Datei zu exportieren:

  1. Klicken Sie in der oberen Leiste auf Datei > Alle exportieren. Das Fenster Alle exportieren wird angezeigt.

  2. Klicken Sie unten im Fenster auf das Dropdown-Menü Dateitypen und wählen Sie FBX-Export.

  3. Navigieren Sie auf der rechten Seite des Fensters zum Abschnitt Optionen....

  4. Aktivieren Sie im Abschnitt Geometrie die Optionen Glätten und Referenzierte Asset-Inhalte.

  5. Aktivieren Sie im Abschnitt Animation die Option Animation. Avatar-Charaktere mit dynamischen Köpfen benötigen Animationsdaten.

  6. Aktivieren Sie Animation backen.

  7. Wenn Sie Texturen als .png importieren müssen, aktivieren Sie im Abschnitt Medien einbetten die Option Medien einbetten.

  8. Im Abschnitt Erweiterte Optionen,

    • Navigieren Sie zu Einheiten, und aktivieren Sie Automatisch.
    • Navigieren Sie zu Achsenkonversion und setzen Sie die Eigenschaft Hochachse auf Y.
  9. Klicken Sie auf die Schaltfläche Alle exportieren und speichern Sie die .fbx in das Verzeichnis Ihrer Wahl.

    Screenshot der Maya-Exporteinstellungen für Exporte mit Animation.
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