Mevcut bir modeli oluşturabilir veya değiştirerek animasyonlu başları üçüncü taraf modelleme yazılımında destekleyebilirsiniz, örneğin Blender veya Maya.Bir baş oluştururken, karakter modeliniz aşağıdaki gereksinimleri karşılamalıdır:
- Model, standart modelleme gereksinimleri izler ve gözler, ağızlar ve dişler gibi baş geometrisini içerir.
- Modelin başı bir ekipman veya iç kemik yapısı içermelidir.Bu kemikler, yüz ifadeleri oluşturmak için çeşitli vertex deformasyonlarını sürer.Pozlama sürecini basitleştirmek için bir kontrol sistemi oluşturabilirsiniz.
- Modelin yüz pozları animasyon zaman çizelgesine kaydedildi ve baş meshesine haritalandı.Tipik animasyonlu kafalar, çeşitli ifadeler için izin veren 50 standart temel poz içerir.
Bu gereksinimleri karşılamak için, kendi başınızı tasarlarken ve koyarken bu rehberdeki adımları uygulayabilirsiniz.Bu rehber, yüz kemiklerinin eklenmesi, poz verilmesi ve Blender'da basit bir referans karakterinde (Cubie) 5 temel FACS pozunun haritalanmasını kapsar, ardından model ihraç edilir.
Referans dosyalar
Aşağıdakiler bu kılavuzdaki tüm örnek dosyaları da dahil olmak üzere başvuru dosyalarıdır:
Referans dosyalar | Açıklama |
---|---|
Sadece Cubie-Model-Only.blend | Yüz verileri olmadan bir R15 Cubie karakter modeli içeren bir Blender proje dosyası. |
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blend'ınız | Örnek Cubie karakter modelini içeren bir Blender proje dosyası, veri sormadan veya haritalamadan ciltli göz kemikleriyle. |
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend'ınız | 5 örnek pozla birlikte kaydedilmiş ve haritalanmış Cubie karakter modeli içeren bir Blender proje dosyası. |
Küçük-Tamam.fbx | Tamamen donatılmış bir yüze ve 50'den fazla pozisyona sahip bir Cubie karakter modeli kaydedildi ve haritalandı.Bu dosyayı Studio'ya ithal edebilir veya tercih ettiğiniz 3B modelleme yazılımında dosyayı açabilirsiniz. |
Cubie-Texture_ALB.png | Bir Cubie dokuma görüntü dosyası. Cubie modelini Studio'ya aktardıktan sonra, bu dosyayı baş parçasının TextureID olarak ekleyebilirsiniz. |
Cubie-Complete.ma | Ek referans olarak bir Cubie Maya projesi sağlandı. |
Modelleme gereksinimleri
Birçok karakter modeli zaten belirgin yüz özellikleri olan bir baş içeriyor, ancak baş uyumluluğu için ufak bir modelleme ayarı gerekebilir.Bir karakterin başıyla modellemesi sırasında, Studio'nun ithalatı için Avatar karakter özellikleri ile uyumlu olduğundan emin olun, ayrıca şu gereksinimleri de yerine getirin:
- Yüz parçaları - Gözler, üst dişler, alt dişler ve bir dil gibi farklı yüz özelliklerini dahil ettiğinizden emin olun.
- Dudak kenarları - Karakterinizin ağzını kullanmasını istiyorsanız, dudak kenarlarını ayırın, böylece ağız açılabilir.
- İç bileşenler - Karakterinizin dudak ve diş gibi iç ağız bileşenleri varsa, bu özellikleri içeren bir baş meshesi içinde bir ağız çantası modelleyin.Karakteriniz göz soketlerini kullanıyorsa, bu özellikleri içeren benzer bir göz çantası modelleyin.
- Ekstra veri yok - Tüm çocukların Baş_Geo'nun tarih veya donmuş dönüşümler içermediğinden emin olun
- Dış kafes - Karakter modelinin yüz aksesuarlarını ve katmanlı kıyafetleri desteklemek için dış bir kafese sahip olduğundan emin olunDaha fazla bilgi için, Kafes İzgara Gereksinimleri bakın.
Bu kafa oluşturma sürecinin geri kalanını, bu modellama gereksinimlerine uyan bir sabitlenmiş Cubie karakteri kullanarak takip edebilirsiniz.Bu sürüm herhangi bir yüz germe veya poz veri içermez, bu nedenle bu rehberde referans olarak kullanabilirsiniz.
Kırıştırma
Karakterinizin yüz geometrisinin zirvelerini sürmek ve yüz pozları yapmak için iç kemik yapısı olması gerekir.Bir insansız modeli sabitlemekten farklı olarak, Studio bir kafa için belirli bir kemik yapısı gerektirmez.Ancak, yüz kasının düzgün çalışması için, kasa Kök Yüz Eklemi ve ek yüz kemikleri içermelidir.
Kök Yüz Eklemi
Kök Yüz Eklemi standart R15 kafatabanı altında ebeveynlik eden bir kemiktir.Bu kök kemik diğer tüm yüz kemiklerini ebeveyn olmalıdır.Blender'da, bir çocuk kemiğini kafatabanından çıkararak hızlı bir şekilde bir kemik ekleyebilir ve ardından kemik adını Kafa_Geo meshesinde bir özellik olarak haritalayabilirsiniz.RootFaceJoint kemiği genellikle referans şablonlarında ve örneklerinde "Dinamik Kafa" olarak adlandırılır, ancak özel özelliklerde kök kemiği haritaladığınız sürece herhangi bir isim kullanabilirsiniz.
Bir Kök Yüz Eklemi kemiği eklemek için:
Blender'da, Küçük-Model-Sadece.blend projesini açın.
Zırhı seçmek için herhangi bir kemiğe tıklayın, ardından Düzenleme Moduna geçin .
Hatırlatıcıda , Baş kemiğine tıklayın.
In the Görüntü alanı , E tuşuna basın ve farenizi Baş kemiinden ek bir çocuk kemik çıkarmak için sürükleyin.
Hatırlatıcıda , bu kemiğin adını Dinamik Kafa olarak değiştirin. Bu kemiği daha sonra haritalama bölümünde adına referans vereceksiniz.
Yüz kemikleri
Yüz kemikleri, yüz geometrisinin bükülmesini ve deformasyonunu sürdürür.Kafanızın her kullanılabilir yüz özelliği genellikle en az bir kemik gerektirir.Gözler ve ağız gibi karmaşık özellikler, belirli pozları mümkün kılmak için birkaç kemik gerektirebilir.
Kırıştırma ve kaplama süreci karakter modeline bağlıdır ve araçlardan ve modelcilerden farklıdır.Karakterinizin daha sonra baş kemiklerine ekstra ayar yapmaktan kaçınmak için gerektirdiği tüm yüz pozlarını planlamak önemlidir.
Aşağıdaki talimatlar, yüz kemikleri eklemek ve cildi uygulamak veya referans modelinin gözlerine ve göz kapağına etki uygulamak için temel bir süreci açıklar.Karakterin ağzı, yanakları ve çene gibi yüz özelliklerinin geri kalanına bu tekniği uygulamaya devam edebilirsiniz.Kemiklerinizi ekledikten ve etkileri uyguladıktan sonra, bir sonraki poz verme sürecini daha verimli hale getirebilecek kontroller oluşturabilirsiniz.
Yüz kemikleri ekleyin
Karakterinizin ihtiyaç duyduğu özel kafatasları, kullanmak istediğiniz pozlara bağlıdır.Aşağıdaki örnekler, her göz için 1 kemik ve göz kapağı için 4 kemik eklemek için süreci kapsar ve kırpma, kırpma ve göz yönü yönlendirmesine izin verir.
Bir yüz rig oluştururken, mümkün olduğunca 50 yüz kemiğinden azını kullanın ve kemikleri ilişkili yüz özellikleri için düzenli ve özel tutun.genelolarak, yüksek sayıda düğüm ve eklem deneyiminizin sözleşme imzalamaetkileyebilir.
Gözler
Her gözün her biri için bir kemik gerekir, ancak aynı anda her iki gözü kontrol edebilecek bir kontrolör kemiği oluşturmaya karar verebilirsiniz.Kemiklerinizi simetrik olarak konumlandırdığınızdan emin olmak için, Görüntü Alanı'nın sağ üstündeki X-Eksen Aynası nı etkinleştirebilirsiniz.Bu, X ekseninde aynı adı paylaşan kemikleri karşıt suffixlerle bölünen hareket eder.
Karakter gözlerine kemikler eklemek için:
In Nesne Modu , karkası seçin ve Düzenleme Moduna geçin .
Tıkla Ekle , sonra Tek Kemik . Bunu iki kez yap.
Bir kemiği yeniden adlandır Sol Göz ve diğerini yeniden adlandır Sağ Göz .
X-Eksen Aynası nı etkinleştirin.
Modelin gözlerine odaklanan sol veya sağ kemiği konumlandırın.
Kemikleri yatay ve ön yönlü ayarlayın. Kemikleri yatay olarak ayarlamak için hızlı bir yöntem:
- Görüntü Alanı 'nın sağ üstünde, Araç Paneli 'ni Dönüştürme bölümüne genişletin.
- Seçilen kemiklerle, Kafa Y konumunu Kuyruk Y konumuna kopyalayın.
- Kuyruk Z'yi 0.2 santimetreye ayarlayın. Bu, Kuyruk Z koordinatlarını Kafa Z koordinatlarından 0.2 santimetre çıkarır.
Basılı tut Shift ve her iki Göz kemiğine de tıklayın.
Hala tutarken Shift , Yüz kemiğine tıklayın.
Görüntü alanına sağ tıklayın. Bir kontekst menüsü görüntülenir.
Seç Ebeveyn , Yap , sonra Ofset ile .
Göz kapağı
Kemikleri eklerken, mevcut yüz kemiklerini seçerek ve bunları kopyalayarak yüz kemiğinin altında ebeveynli kemikler oluşturabilirsiniz.Bu, Yüz kemiğinin altında oturan kemikleri otomatik olarak oluşturur.
Karakter göz kapağına kemikler eklemek için:
In Düzenleme Modu , Shift 'i basılı tut ve her ikisini de seçmek için göz kemikleri 'i tıklayın.
ShiftD basın ve aynı pozisyondaki kemikleri kopyalamak için tıklayın ve 8 toplam yeni kemik oluşturmak için bunu dört kez yapın.
X-Eksen aynası etkinleştirildi ile, her kemik göz kenarlarında konumlandırın.
Hatırlatıcıda , tüm kemiklerin özel konumlarını yansıtmak için yeniden adlandırın. Aşağıdaki isimleri kullanın:
- SolÜstDışGözKapağı
- SağÜstDışGözKapağı
- SolAltDışGöz Kapağı
- SağAltDışGöz Kapağı
- SolÜstİçGözKapağı
- SağÜstİçeGözKapağı
- SolAltİçeAçıkGözKapağı
- Sağa Aşağı İç Göz Kapağı
Cilt yüz kemikleri
Bir karakteri birkaç yöntem kullanarak bir kostümleme uyygulayabilirsiniz.Aşağıdaki örnek, bir tek kemik tarafından kontrol edilebilecek noktaları boyamak için Blender'ın Ağırlık Boyası modunu kullanır.Ciltleme genellikle karmaşık karakterler için zaman alan bir adımdır ve ciltleme ve yüz pozlamasının arka planı önerilir.
Karmaşık modeller için ayrıntılı veya paylaşılan etkiler uygularken, kemikler arasındaki etki çatışmalarını önlemek için Otomatik Normalize etkinleştirilmesi önerilir.
Gözler
Örnek projedeki her iki göz, göz geometrisi içindeki öğrencinin üzerinde tam etkiye ihtiyaç duyar.Gözlerin tasarımına bağlı olarak, gerçekçi göz pozları oluşturmak için etkileri ayarlamak gerekebilir.
Sol Göze etki eklemek için:
In Nesne Modu , baş örgüsüne tıklayın, ardından Shift basılı tutun ve zırhı seçmek için herhangi bir kemiğe tıklayın.
Ağırlık Boyama Moduna Geçin .
Zirveleri daha iyi görselleştirmek için X-Ray görüntüleme moduna veya Malzeme Önizleme Moduna geçiş yapın.
Basılı tut Shift ve Sol Göz kemiğini seçmek için tıklayın. Seçilen kemik adı, Görüntü Alanı'nın sol üstünde görüntülenir.
Gözün içindeki zirvelere boya etkisi verin. Bu örnek için, öğrencilerin kırmızı olmasını veya seçilen kemik tarafından tamamen etkilenmesini sağlayın.
Nesne Moduna geçin ve ardından kırığa tıklayarak zırhı seçin.
Seçilen zırh ile poz moduna geç ve devam edin.
Göz kemiğinin etkilerini yakalayarak ve hareket ettirerek test edin. Aşağıdaki örgü takip etmelidir.
Sağ göz için bu adımları tekrarlayın.
Göz kapağı
Göz kapağı kemiklerinin kendi ayrı etkileri gerekir.Örnek sadece üst göz kapağını manipüle ederken, göz kapağının alt köşelerini kontrol edebilmek diğer pozlar için önemlidir, örneğin LeftCheekRaiser ve RightCheekRaiser.
Sol göz kapağına etki eklemek için:
In Nesne Modu , baş örgüsüne tıklayın, ardından Shift basılı tutun ve herhangi bir kemiğe tıklayın.
Ağırlık Boyama Moduna Geçin .
Zirveleri daha iyi görselleştirmek için X-Ray görüntüleme moduna veya Malzeme Önizleme Moduna geçin.
Kemiğe en yakın zirvelere boya etkileri verin.
Tamamlandığında, Shift basılı tutun ve en yakın vertikslere etki uygulamaya başlamak için başka bir kemiğe tıklayın. Bu adımı her göz kapağı kemiği için yapın.
Nesne Moduna geçin , karakter meshesini seçin, ardından test etmek için Poz Moduna geçin .
Bu projenin bu noktaya kadar ciltlenmiş kemikleriyle bir versiyonunu referans olarak indirebilirsiniz.
denetimlerekleyin
Kafaları oluşturmak sırasında, gerekli olmasa da, kontroller kemiklerinizi hızlı ve etkili bir şekilde poz vermenize yardımcı olabilir.Dahili olanlara etki eden dış kontrol kemikleri ekleyerek kontroller oluşturabilirsiniz, böylece erişimi ve pozlamayı kolaylaştırır ve nötr bir dönüşüme sıfırlanmasını yapar.
Kontrolleri birçok farklı şekilde oluşturabilirsiniz.Aşağıdaki örnek Kemik Kısıtları ve referans Blender projesine dahil edilen basit geometrik şekiller kullanarak karakterin yüz kemikleri için kolay erişilebilir kontrolör kemikleri hızlı bir şekilde kurar.Daha fazla bilgi için sabitleme ve kısıtlamalar, karakter sabitlemesi ve nesne kısıtlamaları hakkında ek bilgiler için Blender'ın belgelerine bakın.
Yüz kemiği denetimleroluşturmaya başlamak için:
- In Nesne Modu , Joints kiriş yapısını seçin ve Joints kiriş yapısını yinellemek için ShiftD basın.
- Yeni zırhı Kontrolör olarak yeniden adlandırın.
- In Düzenleme Modu , tüm yüz kemiğini seçin, sağ tıklayın ve Seçili Kemikleri Sil seçin.
- Kemikleri _Con içermek üzere yeniden adlandırın, bunları kontrolör kemikleri olarak işaretlemek için. Onları aşağıdaki süreçle toplu olarak yeniden adlandırabilirsiniz:
- Hatırlatıcıda , Shift basılı tutun ve tüm kontrolör kemiklerini tıklatın.
- Navigate to Düzenle > Toplu Yeniden Adlandırma . Bir yeniden adlandırma modu görüntülenir.
- Seçildi olarak ayarlanır ve düşmeyi Kemikler olarak ayarlamak için kullanır.
- Set Türü İsmi Ayarla olarak ayarlayın.
- Yöntemi Suffix olarak ayarlayın.
- In İsim , ekleyin _Con .
- Tamam düğmesine tıklayın.
- Nesne Moduna geçin ve orijinal Katı çatıları nesnesini seçin.
- Pose Moduna geçin .
- Orijinal ortak kemiklere tıklayın, örneğin LeftEye , ardından Kemik Sınırlama Özellik Paneli 'ne yönlendirin.
- Kopya Konumu ve Kopya Dönüşü ekleyin, ardından her bir orijinal kemik kısıtlayıcısını hedeflenen Kontrolör Kemiğine yönlendirin, örneğin LeftEye_Con .
- Kopya Döndürme sınırında, aşağıdaki özellikleri ayarlayın:
- In ekseninde , X , Y ve Z kapatın.
- In Ters Eksen , X , Y ve Z 'yi etkinleştirin.
- Karışımı Karşılaştırma (Miras) olarak ayarlayın (Legacy).
- Kontrolör gerektiren her yüz kemiği için 7-9 adımlarını uygulayın.
Kolay kontrol kemik erişimi için özel kemik şekilleri oluşturmak için:
Nesne Moduna geçin ve Kontrolör kapağı nesnesini seçin.
Pose Moduna geçin .
LeftEye_Con gibi bir kontrolör kemiği seçin.
Kemik Özellikleri paneline geçin ve Görüntü Ekranını Genişletin bölümünü genişletin.
Projeye dahil edilen özel şekillerden birini seçin. Referans projada, şekil nesneleri yüz kemiklerine benzer isimler paylaşır.
X dönüşünü -90 olarak ayarlayın. Gerekirse herhangi bir ek ölçekleme ayarlayın.
Tüm kontrolör kemikleri için adımlar 3-6 yapın. Bu noktada orijinal yüz kemiklerini gizleyebilirsiniz.
(Opsiyonel) Kontrolör kemiklerinize renk atamak için Kemik Grupları ayarlayın:
Nesne Veri Özellikleri paneline geçin.
Yeni bir kemik grupoluştur.
Renk Setini seçtiğiniz bir renk temasına değiştirin.
Tıklayın Atama şu an seçilen kontrolörü o rengiyle atamak için. Bu adımı toplu olarak yapabilirsiniz.
Kontrolörlerinizi Poz Modunda test edin.
Poza geç
Poz vermek başınızın meshesinin her bir animasyon çerçevesinde belirli bir pozisyona manipüle edilmesi sürecidir.Modelin başı sabitlendikten sonra, zaman çizelgesine pozları kaydetme sürecine başlayabilirsiniz.Bu veriler, Studio'nun her yüz hareketine erişmesini ve dinamik ifadeler oluşturmak için yüz pozlarını animasyonla veya karıştırarak düzenlemesini sağlar.
Karakterinizin kafa meshesinin yeni pozlara yerleştirilmesi sırasında, yüz ifadeleriniz için bir referans olarak Yüz Eylem Kodlama Sistemi (FACS) izleyin.FACS, tüm görsel olarak ayırt edici yüz hareketini tanımlamak için kapsamlı, anatomik tabanlı bir sistemdir ve tüm yüz animasyonlarının karakterler arasında paylaşılabilmesine izin verir.Bu, bir yüz animasyonu oluşturduktan sonra, bunu herhangi bir karakter için tekrar kullanabileceğiniz anlamına gelir animatörlü kafa ile bir durum.
Modelleme yazılımınızın animasyon süresi içindeki her kare, benzersiz bir FACS pozunu içerebilir, bu nedenle çok sayıda FACS poz oluşturmak istediğinizde, her bir FACS pozunu farklı bir kareye kaydetmelisiniz.Ayrıca karakterinizin yüz kontrolörleri ve kemikleri varsayılan değerlere ayarlandığında tarafsız bir yüze sahip olduğu bir çerçeve de dahil etmelisiniz.Bu, Studio'nun karakterinizin nötr ifadesi ve her bir FACS pozuyla arasındaki kemik konum farklarını hesaplayabilmesini sağlar.Bu nedenle, Çerçeve 0'ı karakterinizin tarafsız ifadesi olarak ayarlayın ve Çerçeve 1'den başlayan FACS pozlarını kaydedin.
Aşağıdaki görüntü, Blender'ın 5 karelik animasyon süresinin bir örneğidir.Çerçeve 0, karakterin nötr ifadesine sahiptir ve çerçeveler 1-4, FACS poz verilerine sahiptir.

Roblox'ta karakterleriniz için geniş bir yüz duygusu yansıtmak için kullanabileceğiniz 50 temel poz var.Hangi pozlara ihtiyacınız olduğuna karar verirken, FACS poz isimlerinin daima karakterin yönüne dayandığını unutmayın, kameraya değil.Örneğin, LeftEyeClosed karakterin sol gözünü kapatır, bu da kamera görüşünün sağındadır.
Karakteriniz için tüm 50 temel pozu gerekli olmayabilir.Örneğin, ağzını açıp parpaklanan basit bir robot sadece JawDrop , LeftEyeClosed ve RightEyeClosed olabilir.Bu nedenle, karakterinizin daha ifade edici olmasını istiyorsanız, animasyon zaman çizelgenize dahil etmeniz gereken FACS pozları da o kadar artar.Kafanızla alfabetik sırayla kullanmayı planladığınız temel pozları kaydetmeniz önerilir, ardından kombinasyon pozları için herhangi bir çerçeveyi kullanın.
Aşağıdaki adımlar, referansımızda oluşturulan yüz kemikleriyle 5 poz verme sürecini özetlemektedir, ancak daha ifade edici bir baş için herhangi bir ek poz için bu adımları uygulayabilirsiniz.Yüz kemiklerinizi Blender'a koymak için:
Animasyon zaman çizelgesi oynatma kafasının doğru çerçeveye ayarlandığından emin olun.
- Karakterin Doğal pozunu ayarlıyorsanız, bunu çerçeve 0 olarak ayarlayın.
- EyesLookLeft poz veriyorsanız, bunu çerçeve 1 olarak ayarlayın.
- EyesLookRight poz veriyorsanız, bunu çerçeve 2 olarak ayarlayın.
- LeftEyeClosed poz veriyorsanız, bunu çerçeve 3'e ayarlayın. 5. RightEyeClosed poz veriyorsanız, bunu çerçeve 4 olarak ayarlayın.
In Poz Modu , pozu gerçekçi kullanmak istediğiniz maksimum konuma ayarlayın:
- Karakterin Neutral pozunu ayarlıyorsanız, yüz kontrolörlerini ve kemiklerini varsayılan değerlere ayarlayın,
- EyesLookLeft poz veriyorsanız, göz kontrolörü kemiklerini ve gözleri karakterin soluna sürüklemeyi seçin.
- EyesLookRight poz veriyorsanız, göz kontrolörü kemiklerini ve gözleri karakterin sağına sürüklemeyi seçin.
- LeftEyeClosed poz veriyorsanız, hem göz kontrolörü kemiklerini hem de sol göz kapağını seçin ve alt göz kapağına ulaşmak için sol göz kapağını sürükleyin.
- RightEyeClosed poz veriyorsanız, hem göz kontrolörü kemiklerini hem de sağ göz kapağını seçin ve alt göz kapağını karşılamak için sağ göz kapağını sürükleyin.
Görüntü alanında , tüm kemikleri seçmek için A basın.
Sağ tıkla ve Anahtar çerçevesi ekleyin > Konum ve Dönüş seçeneğini seç.Bu, her karenin tüm kemikler için pozisyonel ve döndürme bilgilerini içerdiğinden emin olur.
Tüm pozlar zaman çizeleneğinize kaydedildiğinde, kaydedilen poz sayısını temsil etmek için animasyon zaman çizelgesinin başlangıcını ve sonunu ayarlayın.Her zaman Başlangıç 0 ve bu özel örnekte, sadece 4 nötr olmayan örnek pozunu haritalıyorsanız Sonu 4 olarak ayarlayabilirsiniz, eğer sadece 4 nötr olmayan örnek pozunu haritalıyorsanız.

Kombinasyon pozları
Karmaşık yüz ifadelerini göstermek için tek bir animasyon çerçevesinde 2-3 temel FACS pozunu birleştirebilirsiniz.Ancak, aynı yüz bölgelerini kontrol eden FACS pozlarını birleştirdiğinizde, yüz özellikleri ya karakterle çarpışabilir ya da karakteri bozabilir.
Örneğin, her ikisi de LeftEyeClosed ve LeftCheekRaiser karakterin sol gözünün etrafındaki hareket kontrol eder: LeftEyeClosed gözü kapatır ve LeftCheekRaiser yanakları yukarı kaldırır ve alt göz kapağını yukarı iterek bir kırpık gibi etki yaratır.Her iki pozisyonu değerlerinin %100'ünde bir veya daha fazlasıyla birleştirdiğinizde, daha düşük göz kapağı üst göz kapağıyla çarpışır:
Bir kombinasyon pozisyonu , veya düzeltici , aynı yüz özelliklerini tek bir animasyon çerçevesinde kontrol eden 2-3 FACS pozisyonunun bir kombinasyonudur, çünkü %100'lük varsayılan değerlerinden çıkarılan bir düzeltici farkla .Kafanıza bir kombinasyon pozisyonu tanımlayıp haritalayarak, iki veya daha fazla FACS pozisyonunun nasıl birleşmesini istediğinizi düzeltin.Örneğin, önceki kullanım durumlarının her biri için bir düzeltme eklediyseniz, daha düşük ve üst göz kapağı birbiriyle çarpışmadan temas kurar:
İçe aktarma sırasında, Studio doğrulayıcı farkı kafadaki FaceControls durumhesaplar ve saklar ve FaceControls örneği, Animasyon Editöründe birleşirken temel poz değerlerini düzeltir.
Harita
Karakterinizin ihtiyaç duyduğu her bir FACS pozunu pozlarken bitirdikten sonra, poz verdiğiniz her animasyon çerçevesini karşılık gelen FACS tabanına veya kombinasyon adına yönlendirmelisiniz.Haritalama, kafadaki kemik pozisyonlarını ve çevirilerini saklar MeshPart ve Animasyon Editörü içinde başınızı animasyona başladığınızda, FaceControls instansı bu depolanan verileri kullanarak karakterinizin yüz özelliklerini uygulanabilir FACS pozuna dönüştürür.
Her pozisyonu doğru pozisyon adına yönlendirmenin yanı sıra, Studio'nun bu bağlantıyı doğru bir şekilde bulması ve tüm çocuk bağlantılarını ve kemiklerini ithalat sırasında gizlemesi için Kök Yüz Eklemi 'yi de yönlendirmeniz gerekir.
Kaydedilmiş pozlarınızı ve Kök Yüz Eklemlerini haritalamak için:
Nesne Moduna Geç .
Kafa_Geo meshesini seçin.
Özellikler Editörünün Nesne Özellikleri sekmesinde, Özel Özellikler bölümüne gidin, ardından Yeni düğmesine tıklayın.Yeni özel mülk, Yeni düğmesinin altında görüntülenir.
Yeni özel mülkün sağında, Eşya Simgesi 'ne tıklayın. Özellik Düzenleme pop-up'ları görüntülenir.
Tür düşme menüsüne tıklayın, ardından Dize seçin.
Mülk Adı alanında:
- Bir pozisyonu eşleştiriyorsanız, eşleştirdiğiniz çerçeve numarasını girin, örneğin Frame0 .
- RootFaceJoint'u yeniden düzenliyorsanız, RootFaceJoint girişi yapın.
Varsayılan Değer ve Açıklama alanlarını boş bırakın.
Tamam düğmesine tıklayın. Yeni özel mülk, yeni mülk adınızla güncellenir.
Özel mülk adının sağındaki alanda:
- Bir temel pozayı eşleştiriyorsanız, eşleştirilen pozanın veya kombinasyon pozanın aynı şekilde yazıldığı gibi doğru FACS temel pozu veya kombinasyon pozu adını girin.
- Bir kombinasyon pozunu eşleştiriyorsanız, bir tire ile ayrılmış olarak birleştirdiğiniz her temel pozuyu girin, örneğin Funneler_JawDrop_Pucker .
- RootFaceJoint'u yeniden düzenliyorsanız, yüz kök kemiğinin adını girin, genellikle DynamicHead .
Basın Girin .
Bu süreci tekrarlarken, oluşturduğunuz her ek özel özellik, Özel Özellikler sekmesindeki Nesne Özellikleri sekmesi içinde görüntülenir Nitelik Editörü .

Bu projenin bir sürümünü pozları kaydedilmiş ve bu noktaya kadar haritalanmış olarak referans olarak indirebilirsiniz.Bir kafayı .fbx kaydedilmiş animasyon verileriyle Blender'a aktarırken, zaman çizelgesinin 0 çerçevesini dahil etmek için .FBX İçe aktarma penceresinde Animasyon Ofseti 'yi 0 olarak ayarlayın.

İhraç
Karakteriniz için başınızı pozlarken ve haritalarken bitirdikten sonra, karakter modelini Studio'ya ithal etmek için .fbx bir örnek olarak dışa aktarabilirsiniz, böylece Studio'daki FaceControls örneğini kullanarak 4 göz pozunu erişebilirsiniz.Ayrıca, tüm 50'den fazla temel pozlara erişmek için tamamen yapılandırılmış Cubie başına .fbx referans verebilirsiniz.
Animasyonlu kafalar için ihraç ayarları, standart üçüncü taraf modelleme ihraç ayarlarından biraz farklıdır.Temel baş modelini bir .fbx olarak dışa aktarmak için:
- Üst çubuğunda, Dosya 'ye tıklayın. Bir pop-up menü görüntülenir.
- İhracat seçin, ardından FBX (.fbx) . Blender Dosya Görüntüleme Penceresi görüntülenir.
- Genişlet Dahil Et ve Aktif Koleksiyona Sınırlandırın etkinleştirin.Blender projenizde ek koleksiyonlarınız yoksa bu adımın zorunlu olmadığını unutmayın.
- Dahil Et bölümünde, Özel Özellikler etkinleştirin.
- Döşeme bölümünü genişletin ve Yaprak Kemikleri Ekle seçeneğini iptal edin.
- Pişirme Animasyonunu Etkinleştir .
- Genişlet Pişirme Animasyonunu ve NLA Şeritleri , Tüm Eylemleri ve Başlangıç/Son Aşama Anahtar Çerçeveleri 'yi seçmeyin.
- FBX'i İhracat düğmesine tıklayın. FBX'i seçtiğiniz dizine kaydedin.
Bu noktada, şimdi desteklenen animasyonlu bir kafası olan bir karakter olarak .fbx ithal edebilirsiniz.Model ithalatı ve kullanım talimatları için, bakın Studio'da kafaları kullanın.