Temel dinamik başlar oluşturma

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Mevcut bir modeli, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modelleme yazılımlarında animasyonlu başları destekleyecek şekilde oluşturabilir veya değiştirebilirsiniz. Bir baş oluştururken, karakter modelinizin aşağıdaki gereksinimleri karşılaması gerekir:

Bu gereksinimleri karşılamak için, kendi başınızı tasarlarken ve pozlarken bu kılavuzdaki adımları uygulayabilirsiniz. Bu kılavuz, Blender'da basit bir referans karakter (Cubie) üzerinde yüz kemikleri ekleme, pozlama ve 5 temel FACS pozunu haritalama süreçlerini kapsar ve ardından modeli dışa aktarma işlemini içerir.

Referans dosyaları

Aşağıda, bu kılavuzdan tüm örnek dosyaları içeren baş referans dosyaları bulunmaktadır:

Referans dosyalarıAçıklama
Cubie-Model-Only.blendYüz verisi olmadan bir standart R15 rig içeren bir Cubie avatar karakter modeli içeren bir Blender proje dosyası.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendPozlama veya haritalama verisi olmadan, ciltlenmiş göz kemikleri içeren örnek Cubie karakter modeli içeren bir Blender proje dosyası.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blend5 örnek pozun kaydedildiği ve haritalandığı Cubie karakter modeli içeren bir Blender proje dosyası.
Cubie-Complete.fbxTamamen riglenmiş bir yüz ve 50'den fazla poz kaydedilmiş ve haritalanmış bir Cubie karakter modeli. Bu dosyayı Studio'ya içe aktarabilir veya tercih ettiğiniz 3D modelleme yazılımında açabilirsiniz.
Cubie-Texture_ALB.pngBir Cubie doku görüntü dosyası. Cubie modelini Studio'ya içe aktardıktan sonra, bu dosyayı baş parçasının TextureID olarak ekleyebilirsiniz.
Cubie-Complete.maEk referans olarak sağlanan bir Cubie Maya projesi.

Modelleme gereksinimleri

Birçok karakter modeli zaten belirgin yüz özelliklerine sahip bir baş içermektedir, ancak baş uyumluluğu için küçük modelleme ayarlamaları gerektirebilir. Bir başa sahip bir karakter modellemesi yaparken, baş ağzının Avatar karakter spesifikasyonlarını Studio içe aktarımları için karşıladığından emin olun ve aşağıdaki gereksinimleri de göz önünde bulundurun:

  • Yüz parçaları - Gözler, üst dişler, alt dişler ve bir dil gibi belirgin yüz özelliklerini eklediğinizden emin olun.
  • Dudak vertexleri - Karakterinizin ağzını kullanmasını istiyorsanız, ağzın açılabilmesi için dudak vertexlerini ayırın.
  • İç bileşenler - Karakterinizin dil ve dişler gibi iç ağız bileşenleri varsa, bu özellikleri içeren bir ağız torbası modelleyin. Karakteriniz göz yuvaları kullanıyorsa, bu özellikleri içeren benzer bir göz torbası modelleyin.
  • Ekstra veri yok - Head_Geo'nun tüm çocuk yüz parçalarının tarih veya dondurulmuş dönüşümler içermediğinden emin olun.
  • Dış kafes - Karakter modelinin yüz aksesuarlarını ve katmanlı aksesuarları destekleyecek bir dış kafese sahip olduğundan emin olun. Daha fazla bilgi için Kafes Mesh Gereksinimleri bölümüne bakın.

Bu modelleme gereksinimlerini karşılayan bir riglenmiş Cubie karakter kullanarak bu baş oluşturma sürecinin geri kalanını takip edebilirsiniz. Bu versiyon, bu kılavuzda referans olarak kullanabileceğiniz herhangi bir yüz rigging veya poz verisi içermez.

Rigging

Karakterinizin yüz geometrisinin vertexlerini yönlendirmek ve yüz pozları oluşturmak için bir iç kemik yapısına sahip olması gerekir. İnsansı bir modeli riglemekten farklı olarak, Studio bir baş için belirli bir kemik hiyerarşisi gerektirmez. Ancak, yüz riginin düzgün çalışabilmesi için rig, bir RootFaceJoint kemiği ve ek yüz kemikleri içermelidir.

RootFaceJoint

RootFaceJoint, R15 rigleme iskeletinin baş kemiği altında ebeveynlenmiş bir kemiktir. Bu kök kemiği, diğer tüm yüz kemiklerini ebeveynlemelidir. Blender'da, baş kemiğinden bir çocuk kemiği ekstrüde ederek hızlıca bir kemik ekleyebilir ve ardından bu kemik adını Head_Geo ağzında bir özellik olarak haritalayabilirsiniz. RootFaceJoint kemik nesnesi, referans şablonlarda ve örneklerde genellikle DynamicHead olarak adlandırılır, ancak kök kemiği haritaladığınızdan emin olduğunuz sürece istediğiniz herhangi bir adı kullanabilirsiniz.

RootFaceJoint kemiğini eklemek için:

  1. Blender'da Cubie-Model-Only.blend projesini açın.

  2. İskeleti seçmek için herhangi bir kemiğe tıklayın, ardından Düzenleme Modu'na geçin.

  3. Outliner'da Head kemiğine tıklayın.

  4. Viewport'ta E tuşuna basın ve farenizi yukarı doğru sürükleyerek Head kemiğinden ek bir çocuk kemiği ekstrüde edin.

  5. Outliner'da bu kemiği DynamicHead olarak yeniden adlandırın. Bu kemiği daha sonra haritalama bölümünde adla referans alacaksınız.

Yüz kemikleri

Yüz kemikleri, yüz geometrisinin bükülmesini ve deformasyonunu yönlendirir. Başınızdaki her pozlanabilir yüz özelliği genellikle en az bir kemiğe ihtiyaç duyar. Gözler ve ağız gibi karmaşık özellikler, belirli pozların mümkün olması için birkaç kemiğe ihtiyaç duyabilir.

Rigging ve skinning süreci, karakter modeline bağlıdır ve araçlar ve modelleyiciler arasında farklılık gösterir. Karakterinizin ihtiyaç duyduğu tüm yüz pozlarının tam aralığını planlamak, daha sonra baş kemiklerinizi ayarlamak için önemlidir.

Aşağıdaki talimatlar, referans modelin gözlerine ve göz kapaklarına yüz kemikleri ekleme ve skinning veya etkileri uygulama sürecini tanımlar. Bu tekniği, karakterin ağzı, yanakları ve çenesi gibi hareket etmesi gereken diğer yüz özelliklerine de uygulamaya devam edebilirsiniz. Kemiklerinizi ekledikten ve etkileri uyguladıktan sonra, sonraki pozlama sürecini daha verimli hale getirebilecek kontroller oluşturabilirsiniz.

Yüz kemikleri ekle

Karakterinizin ihtiyaç duyduğu belirli baş kemikleri, kullanmayı düşündüğünüz pozlara bağlıdır. Aşağıdaki örnekler, her göz için 1 kemik ve göz kapakları için 4 kemik ekleme sürecini kapsar, böylece göz kırpma, göz devirmeyi ve bakış yönünü sağlar.

Bir yüz rig oluştururken, mümkün olduğunca 50'den az yüz kemiği kullanın ve kemikleri ilişkili yüz özelliklerine göre düzenli ve belirgin tutun. Genel olarak, yüksek sayıda vertex ve eklem, oyununuzun performansını etkileyebilir.

Gözler

Her göz için birer kemik gereklidir, ancak daha sonra her iki gözü aynı anda kontrol edebilen bir kontrolcü kemiği oluşturmayı tercih edebilirsiniz. Kemiklerinizi simetrik bir şekilde konumlandırdığınızdan emin olmak için, Viewport'un sağ üst kısmında X-Axis Mirror'ı etkinleştirebilirsiniz. Bu, aynı adı paylaşan kemikleri X ekseni boyunca karşıt eklerle hareket ettirir.

Karakter gözlerine kemik eklemek için:

  1. Nesne Modu'nda, iskeleti seçin ve Düzenleme Modu'na geçin.

  2. Ekle'ye tıklayın, ardından Tek Kemik'i seçin. Bunu iki kez yapın.

  3. Bir kemiği LeftEye olarak yeniden adlandırın, diğerini RightEye olarak yeniden adlandırın.

  4. X-Axis Mirror'ı etkinleştirin.

  5. Sol veya sağ kemiği modelin gözlerinin ortasında konumlandırın.

  6. Kemikleri yatay ve ön yüzeyde ayarlayın. Kemikleri yatay olarak ayarlamak için hızlı bir yöntem:

    1. Viewport'un sağ üst kısmında, Araç Paneli'ni Dönüşüm bölümüne genişletin.
    2. Kemikler seçili iken, Head Y konumunu Tail Y konumuna kopyalayın.
    3. Tail Z'yi 0.2 santimetre olarak ayarlayın. Bu, Tail Z koordinatlarını Head Z koordinatlarından 0.2 santimetre kaydırır.
  7. Shift tuşunu basılı tutun ve her iki Göz kemiğine tıklayın.

  8. Hala Shift tuşunu basılı tutarken, Yüz kemiğine tıklayın.

  9. Viewport'ta sağ tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.

  10. Ebeveyn'i, Yap'ı, ardından Offset ile'yi seçin.

Göz kapakları

Kemik eklerken, mevcut yüz kemiklerini seçip çoğaltarak göz kapakları altında ebeveynlenmiş kemikler hızlıca oluşturabilirsiniz. Bu, otomatik olarak göz kapakları altında ebeveynlenmiş kemikler oluşturur.

Karakter göz kapaklarına kemik eklemek için:

  1. Düzenleme Modu'nda, her iki göz kemiğini seçmek için Shift tuşuna basılı tutun.

  2. ShiftD tuşuna basın ve kemikleri aynı konumda çoğaltmak için tıklayın. Bunu dört kez yaparak toplamda 8 yeni kemik oluşturun.

  3. X-Axis mirror etkinleştirildiğinde, her kemiği gözlerin köşelerine yerleştirin.

  4. Outliner'da, tüm kemikleri belirli konumlarını yansıtacak şekilde yeniden adlandırın. Aşağıdaki adları kullanın:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Yüz kemiklerini skinle

Bir karakter rigine skinning uygulamak için birkaç yöntem kullanabilirsiniz. Aşağıdaki örnek, bir kemiğin hangi vertexleri kontrol edebileceğini boyamak için Blender'ın Weight Paint modunu kullanır. Skinning, karmaşık karakterler için genellikle zaman alıcı bir adımdır ve skinning ve yüz pozlama konusunda bir arka plana sahip olmanız önerilir.

Karmaşık modeller için ayrıntılı veya paylaşılan etkiler uygularken, kemikler arasındaki etki çatışmalarını önlemek için Otomatik Normalize özelliğini etkinleştirmeniz önerilir.

Gözler

Örnek projedeki her iki göz, göz geometrisi içindeki gözbebeği üzerinde tam etkilere ihtiyaç duyar. Gözlerin tasarımına bağlı olarak, gerçekçi göz pozları oluşturmak için etkileri ayarlamanız gerekebilir.

LeftEye'ye etki eklemek için:

  1. Nesne Modu'nda, baş ağzına tıklayın, ardından Shift tuşuna basılı tutarak herhangi bir kemiği seçin.

  2. Weight Paint Modu'na geçin.

  3. Vertexleri daha iyi görselleştirmek için X-Ray görüntüleme modu veya Malzeme Önizleme Modu'na geçin.

  4. LeftEye kemiğini seçmek için Shift tuşuna basılı tutun. Seçili kemiğin adı Viewport'un sol üst kısmında görüntülenir.

  5. Göz içindeki vertexlere etki boyayın. Bu örnek için, gözbebeklerinin kırmızı olduğundan veya seçilen kemik tarafından tamamen etkilendiğinden emin olun.

  6. Nesne Modu'na geçin, ardından herhangi bir kemiğe tıklayarak iskeleti seçin.

  7. İskelet seçili iken Poz Modu'na geçin.

  8. Göz kemiğinin etkilerini test etmek için kemiği tutup hareket ettirin. Aşağıdaki ağzın takip etmesi gerekir.

  9. Bu adımları sağ göz için tekrarlayın.

Göz kapakları

Göz kapağı kemikleri kendi ayrı etkilerine ihtiyaç duyar. Örnek pozlar yalnızca üst göz kapaklarını manipüle etse de, alt göz kapaklarının köşelerini kontrol edebilmek, LeftCheekRaiser ve RightCheekRaiser gibi diğer pozlar için önemlidir.

Sol göz kapağına etki eklemek için:

  1. Nesne Modu'nda, baş ağzına tıklayın, ardından Shift tuşuna basılı tutarak herhangi bir kemiği seçin.

  2. Weight Paint Modu'na geçin.

  3. Vertexleri daha iyi görselleştirmek için X-Ray görüntüleme modu veya Malzeme Önizleme Modu'na geçin.

  4. Kemikle en yakın vertexlere etki boyayın.

  5. Tamamlandığında, Shift tuşunu basılı tutun ve en yakın vertexlere etki uygulamak için başka bir kemiğe tıklayın. Bu adımı her göz kapağı kemiği için gerçekleştirin.

  6. Nesne Modu'na geçin, karakter ağzını seçin, ardından test etmek için Poz Modu'na geçin.

Bu noktada, bu projeye ait bir versiyonu indirebilirsiniz, kemikler bu noktaya kadar skinlenmiştir.

Kontroller ekle

Baş oluşturma işlemi, birkaç pozun ardışık olarak kaydedilmesini gerektirdiğinden, gerekli olmasa da, kontroller kemiklerinizi hızlı ve etkili bir şekilde pozlamanıza yardımcı olabilir. Dış kontrolcü kemikler ekleyerek kontroller oluşturabilirsiniz; bu, iç kemikleri etkileyecek ve erişimi ve pozlamayı kolaylaştıracak, ayrıca nötr bir dönüşüme sıfırlamanızı sağlayacaktır.

Kontrolleri birçok farklı şekilde oluşturabilirsiniz. Aşağıdaki örnek, karakterin yüz kemikleri için hızlı bir şekilde erişilebilir kontrolcü kemikler ayarlamak için Kemik Kısıtlamaları ve referans Blender projesinde bulunan basit geometrik şekiller kullanır. Rigging ve kısıtlamalar hakkında daha fazla bilgi için, Blender'ın karakter rigleme ve nesne kısıtlamaları konusundaki belgelerine bakın.

Yüz kemik kontrolleri oluşturmaya başlamak için:

  1. Nesne Modu'nda, Joints iskeletini seçin ve ShiftD tuşuna basarak Joints iskelet nesnesini çoğaltın.
  2. Yeni iskeleti Controller olarak yeniden adlandırın.
  3. Düzenleme Modu'nda, tüm yüz dışı kemikleri seçin, sağ tıklayın ve Seçilen Kemikleri Sil'i seçin.
  4. Kemikleri kontrolcü kemik olarak belirtmek için _Con ekleyerek yeniden adlandırın. Aşağıdaki işlemle toplu olarak yeniden adlandırabilirsiniz:
    1. Outliner'da, Shift tuşuna basılı tutarak tüm kontrolcü kemiklerini seçin.
    2. Düzenle > Toplu Yeniden Adlandır'a gidin. Bir yeniden adlandırma penceresi görüntülenir.
    3. Seçilen'i ayarlayın ve açılır menüden Kemikler'i seçin.
    4. Tür'ü Adı Ayarla olarak ayarlayın.
    5. Yöntem'i Sonek olarak ayarlayın.
    6. Ad'a _Con ekleyin.
    7. Tamam butonuna tıklayın.
  5. Nesne Modu'na geçin ve orijinal Joints iskelet nesnesini seçin.
  6. Poz Modu'na geçin.
  7. Orijinal eklem kemiklerine, örneğin LeftEye'ye tıklayın, ardından Kemik Kısıtlama Özellik Paneli'ne gidin.
  8. Konum Kopyala ve Dönüş Kopyala ekleyin, ardından her orijinal kemiğin kısıtlamasını karşılık gelen Kontrolcü Kemiği hedef alacak şekilde ayarlayın, örneğin LeftEye_Con.
  9. Dönüş Kopyala kısıtlamasında, aşağıdaki özellikleri ayarlayın:
    1. Eksen'de X, Y ve Z'yi devre dışı bırakın.
    2. Ters Eksen'de X, Y ve Z'yi etkinleştirin.
    3. Karışım'ı Offset (Eski) olarak ayarlayın.
  10. Kontrolcü gerektiren her yüz kemiği için 7-9 adımlarını gerçekleştirin.

Daha kolay kontrol kemiği erişimi için özel kemik şekilleri oluşturmak için:

  1. Nesne Modu'na geçin ve Controller iskelet nesnesini seçin.

  2. Poz Modu'na geçin.

  3. Bir kontrolcü kemiği seçin, örneğin LeftEye_Con.

  4. Kemik Özellikleri paneline geçin ve Viewport Gösterimi bölümünü genişletin.

  5. Projede bulunan özel şekillerden birini seçin. Referans projede, şekil nesneleri yüz kemikleriyle benzer isimlere sahiptir.

  6. X rotasını -90 olarak ayarlayın. Gerekirse ek ölçeklendirme ayarlayın.

  7. Tüm kontrolcü kemikleriniz için 3-6 adımlarını gerçekleştirin. Bu noktada orijinal yüz kemiklerini gizleyebilirsiniz.

  8. İSTEĞE BAĞLI
    Kontrolcü kemiklerinize renk atamak için Kemik Grupları ayarlayın:

    1. Nesne Veri Özellikleri paneline gidin.

    2. Yeni bir kemik grubu oluşturun.

    3. Renk Seti'ni tercih ettiğiniz bir renk temasına değiştirin.

    4. Şu anda seçili olan kontrolcüye o rengi atamak için Atama'ya tıklayın. Bu adımı toplu olarak gerçekleştirebilirsiniz.

  9. Kontrollerinizi Poz Modu'nda test edin.

Poz

Pozlama, baş ağzınızdaki kemikleri her animasyon karesi için belirli bir konuma manipüle etme sürecidir. Modelin başı riglendikten sonra, pozları zaman çizelgesine kaydetme sürecine başlayabilirsiniz. Bu veri, Studio'nun her yüz hareketine erişmesini ve dinamik ifadeler oluşturmak için yüz pozlarını animasyon veya harmanlamasını sağlar.

Karakterinizin baş ağzındaki kemikleri yeni konumlara pozlarken, yüz ifadesi pozlarınız için referans olarak Yüz Hareketi Kodlama Sistemi (FACS) kullanın. FACS, tüm görsel olarak ayırt edilebilir yüz hareketlerini tanımlamak için anatomik olarak temellendirilmiş kapsamlı bir sistemdir ve tüm yüz animasyonlarının karakterler arasında paylaşılmasını sağlar. Bu, bir yüz animasyonu oluşturduğunuzda, bunu FaceControls örneği ile animasyonlu bir başa sahip herhangi bir karakter için yeniden kullanabileceğiniz anlamına gelir.

Modelleme yazılımınızdaki animasyon zaman çizelgesindeki her kare, bir benzersiz FACS pozunu içerebilir, bu nedenle birden fazla FACS pozunu oluşturmak istediğinizde, her FACS pozunu farklı bir kareye kaydetmelisiniz. Ayrıca, karakterinizin nötr bir yüz ifadesine sahip olduğu ve yüz kontrolcüleri ve kemiklerinin varsayılan değerlerine ayarlandığı bir kare de eklemelisiniz. Bu, Studio'nun karakterinizin nötr ifadesi ile her FACS pozunun kemik konumu farklılıklarını hesaplayabilmesini sağlar. Bu nedenle, Kare 0'ı karakterinizin nötr ifadesi olarak ayarlayın ve FACS pozlarını Kare 1'den başlayarak kaydedin.

Aşağıdaki resim, 5 kareli Blender'ın animasyon zaman çizelgesinin bir örneğidir. Kare 0, karakterin nötr ifadesine sahiptir ve kareler 1-4, FACS poz verisi içerir.

Roblox'ta karakterleriniz için geniş bir yüz duygusunu tasvir etmek için kullanabileceğiniz 50 temel poz bulunmaktadır. Hangi pozların gerekli olduğunu belirlerken, FACS poz adlarının her zaman karakterin yönüne, kameraya değil, dayandığını unutmayın. Örneğin, LeftEyeClosed, karakterin sol gözünü kapatır, bu da kamera görünümünün sağındadır.

Karakteriniz için tüm 50 temel pozun gerekli olmayabilir. Örneğin, ağzını açan ve göz kırpan basit bir robot sadece JawDrop, LeftEyeClosed ve RightEyeClosed pozlarına sahip olabilir. Bu nedenle, karakterinizin daha fazla ifade vermesini istiyorsanız, animasyon zaman çizelgenizde daha fazla FACS pozunu dahil etmeniz gerekir. Başınızı kullanmayı düşündüğünüz temel pozları alfabetik sırayla kaydetmeniz ve ardından kombinasyon pozları için sonraki kareleri kullanmanız önerilir.

Aşağıdaki adımlar, referansımızda oluşturulan yüz kemikleri ile 5 pozun pozlanma sürecini özetlemektedir, ancak daha ifade dolu bir baş için bu adımları ek pozlar için de uygulayabilirsiniz. Blender'da yüz kemiklerinizi pozlamak için:

  1. Animasyon zaman çizelgesi oynatma başlığının doğru kareye ayarlandığından emin olun.

    1. Eğer karakterin Nötr pozunu ayarlıyorsanız, kare 0'a ayarlayın.
    2. Eğer EyesLookLeft pozunu ayarlıyorsanız, kare 1'e ayarlayın.
    3. Eğer EyesLookRight pozunu ayarlıyorsanız, kare 2'ye ayarlayın.
    4. Eğer LeftEyeClosed pozunu ayarlıyorsanız, kare 3'e ayarlayın.
    5. Eğer RightEyeClosed pozunu ayarlıyorsanız, kare 4'e ayarlayın.
  2. Poz Modu'nda, pozunuzu gerçekçi bir şekilde kullanmak istediğiniz maksimum konuma ayarlayın:

    1. Eğer karakterin Nötr pozunu ayarlıyorsanız, yüz kontrolcüleri ve kemiklerini varsayılan değerlerine ayarlayın,
    2. Eğer EyesLookLeft pozunu ayarlıyorsanız, her iki göz kontrolcü kemiğini seçin ve gözleri karakterin soluna sürükleyin.
    3. Eğer EyesLookRight pozunu ayarlıyorsanız, her iki göz kontrolcü kemiğini seçin ve gözleri karakterin sağına sürükleyin.
    4. Eğer LeftEyeClosed pozunu ayarlıyorsanız, her iki göz kontrolcü kemiğini seçin ve sol göz kapaklarını alt göz kapaklarıyla buluşturacak şekilde aşağı sürükleyin.
    5. Eğer RightEyeClosed pozunu ayarlıyorsanız, her iki göz kontrolcü kemiğini seçin ve sağ göz kapaklarını alt göz kapaklarıyla buluşturacak şekilde aşağı sürükleyin.
  3. Viewport'ta A tuşuna basarak tüm kemikleri seçin.

  4. Sağ tıklayın ve Anahtar Çerçevesi Ekle > Konum ve Dönüşüm'i seçin. Bu, her karede tüm kemikler için konumsal ve döner bilgilerin bulunmasını sağlar.

Tüm pozlar zaman çizelgenizde kaydedildiğinde, animasyon zaman çizelgesinin Başlangıç ve Bitiş değerlerini kaydedilen poz sayısını temsil edecek şekilde ayarlayın. Her zaman Başlangıç'ı 0 olarak ayarlayın ve bu özel örnekte, yalnızca 4 nötr olmayan örnek pozları haritalıyorsanız, Bitiş'i 4 olarak ayarlayabilirsiniz.

Kombinasyon pozları

Birden fazla temel FACS pozunu tek bir animasyon karesinde birleştirerek karmaşık yüz ifadeleri sergileyebilirsiniz. Ancak, aynı yüz bölgelerini kontrol eden FACS pozlarını birleştirirken, yüz özellikleri çarpışabilir veya karakterin şekli bozulabilir.

Örneğin, hem LeftEyeClosed hem de LeftCheekRaiser, karakterin sol gözünün etrafındaki hareketi kontrol eder: LeftEyeClosed, gözün kapanmasını sağlar ve LeftCheekRaiser, yanakları yukarı kaldırır ve alt göz kapağını yukarı iter, bu da bir kısma benzeri bir etki yaratır. Her iki pozun bir veya daha fazlasını %100 değerlerinde birleştirdiğinizde, alt göz kapağı üst göz kapağı ile çarpışır:

Her iki FACS pozunun da varsayılan değerlerinin %100'üne eşitlenmesi.
LeftEyeClosed, varsayılan değerinin %100'üne eşitlenirken, LeftCheekRaiser %100'de başlar.
LeftCheekRaiser, varsayılan değerinin %100'üne eşitlenirken, LeftEyeClosed %100'de başlar.

Bir kombinasyon poz veya düzeltici, 2-3 FACS pozunun, varsayılan değerlerinin %100'ünden düzeltici bir farkla bir animasyon karesinde birleştirilmesidir. Kombinasyon pozunu başınıza tanımlayıp haritalayarak, iki veya daha fazla FACS pozunun nasıl birleştirileceğini düzeltebilirsiniz. Örneğin, önceki kullanım durumlarının her biri için bir düzeltici eklediğinizde, alt ve üst göz kapakları çarpışmadan birbirine temas eder:

Düzeltici poz kullanarak, her iki FACS pozunun da varsayılan değerlerinin %100'üne eşitlenmesi.
LeftEyeClosed, varsayılan değerinin %100'üne eşitlenirken, LeftCheekRaiser %100'de başlar.
LeftCheekRaiser, varsayılan değerinin %100'üne eşitlenirken, LeftEyeClosed %100'de başlar.

İçe aktarma sırasında, Studio, başın FaceControls örneğinde kombinasyon pozları için düzeltici farkı hesaplar ve depolar ve FaceControls örneği, Animasyon Editörü içinde birleştikçe temel poz değerlerini düzeltir.

Haritalama

Karakterinizin ihtiyaç duyduğu her FACS pozunu pozladıktan sonra, her pozladığınız animasyon karesini karşılık gelen FACS temel veya kombinasyon poz adıyla haritalamanız gerekir. Haritalama, baş MeshPart içindeki kemik konumlarını ve çevirilerini depolar ve başınızı Animasyon Editörü içinde animasyon yapmaya başladığınızda, FaceControls örneği, karakterinizin yüz özelliklerini uygulanabilir FACS pozuna dönüştürmek için bu depolanan verileri kullanır.

Her pozun doğru poz adıyla haritalanmasının yanı sıra, Studio'nun bu eklemi doğru bir şekilde bulabilmesi ve içe aktarma sırasında FaceControls örneği içindeki tüm çocuk eklemleri ve kemiklerini gizleyebilmesi için RootFaceJoint haritalamanız gerekir.

Kaydedilen pozlarınızı ve RootFaceJoint'i haritalamak için:

  1. Nesne Modu'na geçin.

  2. Head_Geo ağzını seçin.

  3. Özellikler Editörü'ndeki Nesne Özellikleri sekmesinde, Özel Özellikler bölümüne gidin ve ardından Yeni butonuna tıklayın. Yeni bir özel özellik, Yeni butonunun altında görüntülenir.

  4. Yeni özel özelliğin sağında, Dişli İkonu'na tıklayın. Özelliği Düzenle açılır penceresi görüntülenir.

  5. Tür açılır menüsüne tıklayın, ardından Dize'yi seçin.

  6. Özellik Adı alanında:

    1. Eğer bir poz haritalıyorsanız, haritaladığınız kare numarasını girin, örneğin Frame0.
    2. Eğer RootFaceJoint'i haritalıyorsanız, RootFaceJoint girin.
  7. Varsayılan Değer ve Açıklama alanlarını boş bırakın.

  8. Tamam butonuna tıklayın. Yeni özel özellik, yeni özellik adınızla güncellenir.

  9. Özel özellik adının sağındaki alanda:

    1. Eğer bir temel poz haritalıyorsanız, karşılık gelen FACS temel poz veya kombinasyon poz adını tam olarak yazın.
    2. Eğer bir kombinasyon pozunu haritalıyorsanız, birleştirdiğiniz her temel pozun adını alt çizgi ile ayırarak girin, örneğin Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Eğer RootFaceJoint'i haritalıyorsanız, yüz kök kemiğinin adını girin, genellikle DynamicHead.
  10. Enter tuşuna basın.

Bu işlemi tekrarladıkça, oluşturduğunuz her ek özel özellik, Özellikler Editörü'ndeki Özel Özellikler bölümünde görüntülenir.

Bu noktada, bu projeye ait bir versiyonu indirebilirsiniz, pozlar bu noktaya kadar kaydedilmiş ve haritalanmıştır. Bir baş .fbx dosyasını Blender'a içe aktarırken, zaman çizelgesinin Kare 0'ını dahil etmek için .FBX İçe Aktarma penceresindeki Animasyon Ofseti'ni 0 olarak ayarladığınızdan emin olun.

Dışa Aktarma

Karakterinizin başını pozlayıp haritaladıktan sonra, karakter modelini Studio'ya içe aktarmak için bir .fbx olarak dışa aktarabilirsiniz; bu, Studio'daki FaceControls örneği ile 4 göz pozuna erişmenizi sağlar. Ayrıca, tüm 50'den fazla temel pozlara erişmek için tamamen yapılandırılmış Cubie başını .fbx olarak referans alabilirsiniz.

Animasyonlu başlar için dışa aktarma ayarları, standart üçüncü taraf modelleme dışa aktarma ayarlarından biraz farklıdır. Temel baş modelini .fbx olarak dışa aktarmak için:

  1. Üst çubukta Dosya'ya tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.
  2. Dışa Aktar'ı, ardından FBX (.fbx)'i seçin. Blender Dosya Görünümü penceresi görüntülenir.
  3. Dahil Et bölümünü genişletin ve Sınırlı > Aktif Koleksiyon'u etkinleştirin. Bu adım, Blender projenizde ek koleksiyonlar yoksa isteğe bağlıdır.
  4. Dahil Et bölümünde, Özel Özellikler'i etkinleştirin.
  5. Armature bölümünü genişletin ve Leaf Kemiklerini Ekle seçeneğini devre dışı bırakın.
  6. Animasyonu Pişir'i etkinleştirin.
  7. Animasyonu Pişir bölümünü genişletin ve NLA Şeritleri, Tüm Eylemler ve Zorla Başlangıç/Bitiş Anahtar Çerçeveleri'ni devre dışı bırakın.
  8. FBX Dışa Aktar butonuna tıklayın. FBX'i tercih ettiğiniz dizine kaydedin.

Bu noktada, artık .fbx dosyasını Studio'ya animasyonlu bir başa sahip bir karakter olarak içe aktarabilirsiniz. Model içe aktarma ve kullanım talimatları için Studio'da test başları bölümüne bakın.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.