Orta seviye öğreticiler

Temel kafalar oluşturma

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Bir üçüncü taraf modelleme yazılımında, örneğin Blender veya Maya, animasyonlu kafaları desteklemek için mevcut bir modeli oluşturabilir veya değiştirebilirsiniz. Bir kafa oluştururken, karakter modelinizin aşağıdaki gereksinimleri karşılaması gerekir:

Bu gereksinimleri karşılamak için, bu kılavuzu kullanarak kendi kafanızı tasarlayıp pozlayabilirsiniz. Bu kılavuz, Blender'da basitleştirilmiş bir referans karakter (Cubie) üzerinde yüz kemikleri ekleme, pozlama ve 5 temel FACS pozunu haritalama temel süreçlerini kapsar ve ardından modeli dışa aktarır.

Referans dosyaları

Aşağıda, bu kılavuzdaki tüm örnek dosyaları içeren kafa referans dosyaları bulunmaktadır:

Referans dosyalarıAçıklama
Cubie-Model-Only.blendYüz verisi olmayan R15 Cubie karakter modeli içeren bir Blender proje dosyası.
Cubie-Eye-Bones-Skinned.blendPozlama veya haritalama verisi olmadan, skinned göz kemikleri ile örnek Cubie karakter modeli içeren bir Blender proje dosyası.
Cubie-Eye-Poses-Mapped.blendKaydedilmiş ve haritalanmış 5 örnek poz içeren Cubie karakter modeli içeren bir Blender proje dosyası.
Cubie-Complete.fbxTam olarak riglenmiş bir yüz ve 50'den fazla poz kaydedilmiş ve haritalanmış bir Cubie karakter modeli. Bu dosyayı Studio'ya içeri aktarabilir veya tercih ettiğiniz 3D modelleme yazılımında açabilirsiniz.
Cubie-Texture_ALB.pngBir Cubie doku görüntü dosyası. Cubie modelini Stüdyoya içe aktardıktan sonra, bu dosyayı kafa parçasının TextureID olarak ekleyebilirsiniz.
Cubie-Complete.maEk olarak sağlanan bir Cubie Maya projesi.

Modelleme gereksinimleri

Birçok karakter modeli zaten belirgin yüz özelliklerine sahip bir kafa içermektedir, ancak kafa uyumluluğu için küçük modelleme ayarlamaları gerektirebilir. Kafalı bir karakter modelini modellerken, kafa ağzı meshinin Avatar karakter spesifikasyonlarına uygun olduğundan ve aşağıdaki gereksinimleri karşıladığından emin olun:

  • Yüz parçaları - Gözler, üst dişler, alt dişler ve bir dil gibi belirgin yüz özelliklerini eklediğinizden emin olun.
  • Dudak noktaları - Karakterinizin ağzını kullanmasını istiyorsanız, ağzın açılabilmesi için dudak noktalarını ayırın.
  • İç kısımlar - Karakterinizin, dil ve dişler gibi iç ağız bileşenleri varsa, bu özellikleri barındırmak için kafa meshinin içinde bir ağız torbası modelleyin. Karakteriniz göz soketleri kullanıyorsa, bu özellikleri içeren benzer bir göz torbası modelleyin.
  • Ekstra veri yok - Head_Geo'nun tüm çocuk yüz parçalarının geçmiş veya donmuş dönüşümler içermediğinden emin olun.
  • Dış kafes - Karakter modeli, yüz aksesuarlarını ve katmanlı giysileri desteklemek için bir dış kafes içermelidir. Daha fazla bilgi için Kafes Mesh Gereksinimleri bölümüne bakın.

Bu modelleme gereksinimlerini karşılayan bir riglenmiş Cubie karakteri kullanarak geri kalan kafa oluşturma sürecine devam edebilirsiniz. Bu sürüm, bu kılavuzda referans olarak kullanabileceğiniz herhangi bir yüz rigging veya poz verisi içermemektedir.

Rigging

Karakterinizin yüz geometrisinin noktalarını sürüklemek için bir iç iskelet yapısına sahip olması gerekir ve yüz pozları oluşturur. İnsansı bir modeli riglemekten farklı olarak, Studio'nun bir kafa için belirli bir kemik hiyerarşisi gerektirmediğini unutmayın. Ancak, yüz riginin düzgün çalışabilmesi için rig'in RootFaceJoint kemiği ve ek yüz kemikleri içermesi gerekir.

RootFaceJoint

RootFaceJoint, standart R15 kafa kemiği altında ebeveynlenmiş bir kemiktir. Bu kök kemiği, diğer tüm yüz kemiklerini ebeveynlenmelidir. Blender'da, kafa kemiğinden bir çocuk kemiği ekstrüde ederek hızlıca bir kemik ekleyebilirsiniz ve sonra kök kemiği adını Head_Geo meshinde bir özellik olarak haritalayabilirsiniz. RootFaceJoint kemik nesnesi referans şablonlarda ve örneklerde genelde "DynamicHead" olarak adlandırılır, ancak kök kemiğini haritaladığınızdan emin olduğunuz sürece herhangi bir adı kullanabilirsiniz.

RootFaceJoint kemiğini eklemek için:

  1. Blender'da Cubie-Model-Only.blend projesini açın.

  2. Herhangi bir kemiği seçmek için tıklayın, ardından Edit Mode'a geçin.

  3. Outliner'da Head kemiğine tıklayın.

  4. Viewport'ta E tuşuna basın ve fareyi yukarı sürükleyerek Head kemiğinden başka bir çocuk kemiği Extrude edin.

  5. Outliner'da bu kemiği DynamicHead olarak yeniden adlandırın. Bu kemiği daha sonra haritalama bölümünde isimle referans alacaksınız.

Yüz kemikleri

Yüz kemikleri, yüz geometrisinin bükülmesi ve deformasyonunu yönetir. Kafanızın her pozlanabilir yüz özelliği, genellikle en az bir kemiğe ihtiyaç duyar. Gözler ve ağız gibi karmaşık özellikler, belirli pozları oluşturmak için birkaç kemiğe ihtiyaç duyabilir.

Rigging ve skinning süreci, karakter modeline bağlıdır ve araçlar ve modelleyiciler arasında farklılıklar gösterir. Karakterinizin ihtiyaç duyduğu tüm yüz pozlarının tam kapsamını planlamak, kafa kemiklerinizi daha sonra ek ayarlamalardan kaçınmanıza yardımcı olur.

Aşağıdaki talimatlar, referans modelin gözleri ve göz kapakları için temel bir yüz kemikleri ekleme ve skinning sürecini açıklar. Bu tekniği, karakterin ağzı, yanakları ve çene gibi hareket ettirilmesi gereken diğer yüz özelliklerine de uygulayabilirsiniz. Kemiklerinizi ekledikten ve etkileri uyguladıktan sonra, sonraki pozlama sürecini daha verimli hale getirebilecek kontroller oluşturabilirsiniz.

Yüz kemikleri ekleme

Karakterinizin ihtiyaç duyduğu özel kafa kemikleri, hangi pozların kullanılacağınıza bağlıdır. Aşağıdaki örneklerde, gözler için 1'er kemik ve göz kapakları için 4 kemik ekleme süreci ele alınmaktadır, bu sayede göz kırpma, göz silme ve bakış yönü mümkün olacaktır.

Yüz rigini oluştururken, mümkün olduğunca 50'den az yüz kemiği kullanın ve kemikleri ilişkili yüz özelliklerine göre düzenli ve spesifik tutun. Genel olarak, yüksek sayıda noktalar ve eklemler oyununuzun performansını etkileyebilir.

Gözler

Her göz için birer kemiğe ihtiyaç duyar, ancak daha sonra her iki gözün de kontrol edilebileceği bir kontrolcü kemiği oluşturmayı tercih edebilirsiniz. Kemiklerinizi simetrik bir şekilde yerleştirdiğinizden emin olmak için Görünüm'ün sağ üst kısmındaki X-Axis Mirror seçeneğini etkinleştirebilirsiniz. Bu, aynı adı paylaşan ve zıt son ekler ile adlandırılan kemikleri X ekseni boyunca hareket ettirir.

Karakter gözlerine kemik eklemek için:

  1. Object Mode'da armature'ı seçin ve Edit Mode'a geçin.

  2. Add'e tıklayın, ardından Single Bone seçeneğini seçin. Bunu iki kez yapın.

  3. Bir kemiği LeftEye olarak yeniden adlandırın ve diğerini RightEye olarak adlandırın.

  4. X-Axis Mirror seçeneğini etkinleştirin.

  5. Sol veya sağ kemiği modelin gözlerinin ortasına yerleştirin.

  6. Kemikleri yatay olarak ve öne bakan bir şekilde ayarlayın. Kemikleri yatay olarak ayarlamanın hızlı bir yöntemi:

    1. Görünümün sağ üst kısmındaki Viewport'ta Tool Panel'i Transform bölümüne genişletin.
    2. Kemikler seçiliyken, Head Y konumunu Tail Y konumuna kopyalayın.
    3. Tail Z'yi 0.2 santimetre olarak ayarlayın. Bu, Tail Z koordinatlarını Head Z koordinatlarının 0.2 santimetre ofseti olarak ayarlar.
  7. Shift tuşunu basılı tutun ve her iki Eye kemiğine tıklayın.

  8. Hala Shift tuşunu basılı tutarken, Face kemiğine tıklayın.

  9. Görünümde sağ tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.

  10. Parent'ı seçin, ardından Make ve With Offset seçeneklerini belirleyin.

Göz kapakları

Kemik eklerken, mevcut yüz kemiklerini seçip çoğaltarak göz kapağı kemiklerini hızla oluşturabilirsiniz. Bu, göz kapağı kemiklerini yüz kemiği altında ebeveynlenmiş şekilde otomatik olarak oluşturur.

Karakter göz kapaklarına kemik eklemek için:

  1. Edit Mode'da, her iki göz kemiğini seçmek için Shift tuşunu basılı tutun ve tıklayın.

  2. ShiftD tuşuna basın ve kemikleri aynı konumda çoğaltmak için tıklayın. Toplamda 8 yeni kemik oluşturmak için bunu dört kez yapın.

  3. X-Axis mirror etkinleştirildiğinde, her kemiği gözlerin köşelerine yerleştirin.

  4. Outliner'da, her kemiğin belirli konumlarını yansıtacak şekilde tüm kemikleri yeniden adlandırın. Aşağıdaki adları kullanın:

    1. LeftUpperOuterEyelid
    2. RightUpperOuterEyelid
    3. LeftLowerOuterEyelid
    4. RightLowerOuterEyelid
    5. LeftUpperInnerEyelid
    6. RightUpperInnerEyelid
    7. LeftLowerInnerEyelid
    8. RightLowerInnerEyelid

Yüz kemiklerini skinning

Bir karakter rig'ine skinning uygulamak için birkaç yöntem kullanabilirsiniz. Aşağıdaki örnek, bir kemiğin kontrol edebileceği noktaları boyamak için Blender'ın Weight Paint modunu kullanır. Skinning, karmaşık karakterler için genellikle zaman alıcı bir adımdır ve skinning ile yüz pozlama konusunda bir arka plan önerilmektedir.

Karmaşık modeller için detaylı veya paylaşılan etkiler uygularken, kemikler arasındaki etkiler arasında çakışmaları önlemek için Auto Normalize seçeneğini etkinleştirmeniz önerilir.

Gözler

Örnek projede her iki göz de göz geometrisi içinde tam etkiler gerektirir. Gözlerin tasarımına bağlı olarak, gerçekçi göz pozları oluşturmak için etkileri ayarlamanız gerekebilir.

LeftEye için etki eklemek için:

  1. Object Mode'da kafa mesh'ine tıklayın, ardından Shift tuşuna basılı tutup herhangi bir kemiğe tıklayarak armature'ı seçin.

  2. Weight Paint Mode'a geçin.

  3. Düğümleri daha iyi görselleştirmek için X-Ray viewing mode veya Material Preview Mode'a geçin.

  4. Shift tuşuna basılı tutup LeftEye kemiğine tıklayın. Seçili kemiğin adı Görünümün sol üst kısmında gösterilecektir.

  5. Göz içindeki noktalar üzerinde etki boyayın. Bu örnekte, gözbebeklerinin kırmızı olduğunu veya seçilen kemiği tamamen etkilediğini sağlayın.

  6. Object Mode'a geçin, ardından herhangi bir kemiğe tıklayarak armature'ı seçin.

  7. Armature seçiliyken Pose Mode'a geçin.

  8. Göz kemiğinin etkilerini test etmek için kemiği yakalayıp hareket ettirin. Aşağıdaki mesh takip etmelidir.

  9. Bu adımları sağ göz için tekrarlayın.

Göz kapakları

Göz kapağı kemikleri kendi ayrı etkilerine ihtiyaç duyar. Örnek pozlar yalnızca üst göz kapaklarını manipüle etse de, göz kapaklarının alt köşelerini kontrol edebilmek, LeftCheekRaiser ve RightCheekRaiser gibi diğer pozlar için önemlidir.

Sol göz kapağına etki eklemek için:

  1. Object Mode'da kafa mesh'ine tıklayın, ardından Shift tuşuna basılı tutup herhangi bir kemiğe tıklayın.

  2. Weight Paint Mode'a geçin.

  3. Düğümleri daha iyi görselleştirmek için X-Ray viewing mode veya Material Preview Mode'a geçin.

  4. Kemiğe en yakın noktalar üzerinde etkileri boyayın.

  5. Tamamlandığında, etki uygulamak için en yakın noktalara etki eklemek üzere başka bir kemiği seçmek için Shift tuşuna basılı tutun. Bu adımı her göz kapağı kemiği için gerçekleştirin.

  6. Object Mode'a geçin, karakter mesh'ini seçin, ardından test etmek için Pose Mode'a geçin.

Bu noktaya kadar kemiklerin skinli olduğu bu projenin bir versiyonunu indirerek referans alabilirsiniz.

Kontroller ekleme

Kafaları oluşturmak birkaç pozun consel vererek kaydedilmesini gerektirdiğinden, zorunlu olmamakla birlikte, kontroller kemiklerinizi hızlı ve etkili bir şekilde pozlamanıza yardımcı olabilir. Harici kontrolcü kemikler ekleyerek kontroller oluşturabilir ve bu, iç kemiklerinizi daha erişilebilir hale getirip pozlama ile birlikte nötr bir dönüşüme sıfırlamanızı kolaylaştırır.

Birçok farklı biçimde kontrol oluşturabilirsiniz. Aşağıdaki örnek, karakterin yüz kemikleri için kolay erişim sağlamak üzere Kemik Kısıtlamaları ve referans Blender projesindeki basit geometrik şekiller kullanarak hızlı bir şekilde ayarlanmış kontrolcü kemikler oluşturur. Rigging ve kısıtlamalar hakkında daha fazla bilgi için, Blender'ın karakter rigleme ve nesne kısıtlamaları konusundaki dökümantasyonunu inceleyin character rigging ve object constraints.

Yüz kemikleri kontrolleri oluşturmaya başlamak için:

  1. Object Mode'da Joints armature'ı seçin ve ShiftD tuşuna basarak Joints armature nesnesini çoğaltın.
  2. Yeni armature'ı Controller olarak yeniden adlandırın.
  3. Edit Mode'da, tüm yüz kemiklerini, sağ tıklayıp Delete Selected Bones'ı seçerek silin.
  4. Kemikleri _Con eklemek üzere yeniden adlandırın, böylece bunları kontrolcü kemikleri olarak tanımlayabilirsiniz. Toplu olarak yeniden adlandırmak için şu süreci izleyin:
    1. Outliner'da Shift tuşuna basılı tutarak tüm kontrolcü kemiklerine tıklayın.
    2. Edit > Batch Rename'e gidin. Yeniden adlandırma penceresi görüntülenecektir.
    3. Selected olarak ayarlayın ve açılır menüden Bones'ı seçin.
    4. Type'yi Set Name olarak ayarlayın.
    5. Method'yi Suffix olarak ayarlayın.
    6. Name kısmına _Con ekleyin.
    7. OK butonuna tıklayın.
  5. Object Mode'a geçin ve orijinal Joints armature nesnesini seçin.
  6. Pose Mode'a geçin.
  7. Orijinal ek kemiklerinizi, örneğin LeftEye'yi tıklayın, ardından Bone Constraints Property Panel'e gidin.
  8. Copy Location ve Copy Rotation ekleyin, ardından her orijinal kemiğe karşılık gelen Kontrolcü Kemiğinin hedefini ayarlayın, örneğin LeftEye_Con.
  9. Copy Rotation kısıtlamasında, aşağıdaki özellikleri ayarlayın:
    1. Axis'de X, Y ve Z'yi devre dışı bırakın.
    2. Inverted Axis kısmında X, Y ve Z'yi etkinleştirin.
    3. Mix'i Offset (Legacy) olarak ayarlayın.
  10. Kontrolcü gerektiren her yüz kemiği için adım 7-9'u gerçekleştirin.

Kontrolcü kemikleri için daha kolay erişim sağlamak amacıyla özel kemik şekilleri oluşturmak için:

  1. Object Mode'da Controller armature nesnesini seçin.

  2. Pose Mode'a geçin.

  3. Bir kontrolcü kemiği, örneğin LeftEye_Con'yi seçin.

  4. Bones Properties paneline geçin ve Viewport Display bölümünü genişletin.

  5. Projede yer alan özel şekillerden birini seçin. Referans projede, şekil nesneleri yüz kemikleri ile benzer isimleri paylaşır.

  6. X rotasyonunu -90 olarak ayarlayın. Gerekirse ek ölçeklendirme ayarları yapılabilir.

  7. Tüm kontrolcü kemikleriniz için adım 3-6'yı uygulayın. Bu aşamada orijinal yüz kemiklerini gizleyebilirsiniz.

  8. (Opsiyonel) Kontrolcü kemiklerinize renk atamak için Bone Groups ayarlayın:

    1. Object Data Properties paneline gidin.

    2. Yeni bir kemik grubunu oluşturun.

    3. Color Set'i tercih ettiğiniz renk temasına değiştirin.

    4. Şu anda seçili olan kontrolcü kemik için o rengi atamak için Assign butonuna tıklayın. Bu adımı toplu olarak gerçekleştirebilirsiniz.

  9. Kontrolcülerinizi Pose Mode'da test edin.

Pozlama

Pozlama, kafa ağzı mesh'inin kemiklerini her animasyon karesi için özel bir konuma manipüle etme sürecidir. Modelin kafası riglendikten sonra, animasyon zaman çizelgesine pozları kaydetme sürecine başlayabilirsiniz. Bu veri, Studio'nun her yüz hareketine erişmesini ve dinamik ifadeler oluşturmak için yüz pozlarını animasyon hale getirmesine olanak tanır.

Karakterinizin kafa ağzı mesh'inin kemiklerini yeni konumlara pozlarken, yüz ifadeleri pozlarınız için referans olarak Yüz Eylem Kodlama Sistemi (FACS)'ni takip edin. FACS, gözle görülebilen tüm yüz hareketlerini tanımlamak için anatomik olarak temellendirilmiş kapsamlı bir sistemdir ve tüm yüz animasyonlarının karakterler arasında paylaşılabilir olmasını sağlar. Yani bir yüz animasyonu oluşturduğunuzda, bunu FaceControls nesnesine sahip herhangi bir animasyonlu kafa için tekrar kullanabilirsiniz.

Modelleme yazılımınızdaki animasyon zaman çizelgesindeki her kare, benzersiz bir FACS pozunu içerebilir, bu yüzden birden fazla FACS pozunu oluşturmak istediğinizde, her FACS pozasını farklı bir kareye kaydetmelisiniz. Ayrıca, karakterinizin, yüz kontrolcüleri ve kemikleri varsayılan değerlerine ayarlanmış bir nötr yüze sahip olduğu bir kare de eklemelisiniz. Bu, Studio'nun karakterinizin nötr ifadesi ile her FACS pozası arasındaki kemik konumu farklılıklarını hesaplayabilmesi için önemlidir. Bu sebeple, Kare 0'ı karakterinizin nötr ifadesi olarak ayarlamalı ve FACS pozlarını Kare 1'de başlatmalısınız.

Aşağıdaki görüntü, 5 kare içeren Blender'ın animasyon zaman çizelgesinin bir örneğidir. Kare 0, karakterin nötr ifadesini gösterirken, kareler 1-4 FACS poz verisi içermektedir.

Roblox'ta karakterleriniz için geniş bir yüz duygusu yelpazesini tasvir etmek için kullanabileceğiniz 50 temel poz bulunmaktadır. Hangi pozlara ihtiyaç duyacağınıza karar verirken, FACS poz isimlerinin her zaman karakterin yönelimine değil, kameraya dayandığını unutmayın. Örneğin, LeftEyeClosed, karakterin sol gözünü kapatır, bu da kamera görüntüsünün sağındadır.

Karakteriniz için tüm 50 temel pozun gerekli olmayabilir. Örneğin, ağzını açan ve göz kırpan basit bir robot, yalnızca JawDrop, LeftEyeClosed ve RightEyeClosed pozlarına ihtiyaç duyabilir. Bu nedenle, karakterinizin ne kadar ifadeliliğini artırmayı planlıyorsanız, animasyon zaman çizelgenizde dahil etmeniz gereken daha fazla FACS pozuna ihtiyacınız olabilir. Kullanmayı planladığınız temel pozları alfabetik sırayla kaydetmeniz önerilir ve ardından sonraki kareleri kombinasyon pozları için kullanabilirsiniz.

Aşağıdaki adımlar, referansımızda oluşturulan yüz kemikleri ile 5 poz oluşturmaya yönelik süreci tanımlar, ancak daha ifadeli bir kafa için ek pozlar için bu adımları uygulayabilirsiniz. Kafanızın yüz kemiklerini Blender'da pozlamak için:

  1. Animasyon zaman çizelgenizdeki oynatma kafasının doğru kareye ayarlandığından emin olun.

    1. Eğer karakterin Nötr pozunu ayarlıyorsanız, bunu kare 0 yapın.
    2. Eğer EyesLookLeft pozunu ayarlıyorsanız, bunu kare 1 yapın.
    3. Eğer EyesLookRight pozunu ayarlıyorsanız, bunu kare 2 yapın.
    4. Eğer LeftEyeClosed pozunu ayarlıyorsanız, bunu kare 3 yapın.
    5. Eğer RightEyeClosed pozunu ayarlıyorsanız, bunu kare 4 yapın.
  2. Pose Mode'da, pozu gerçekçi bir şekilde kullanmak istediğiniz maksimum konuma ayarlayın:

    1. Eğer karakterin Nötr pozunu ayarlıyorsanız, yüz kontrolcüleri ve kemikleri varsayılan değerlerine ayarlayın,
    2. Eğer EyesLookLeft pozunu ayarlıyorsanız, her iki göz kontrolcü kemiğini seçin ve gözleri karakterin soluna sürükleyin.
    3. Eğer EyesLookRight pozunu ayarlıyorsanız, her iki göz kontrolcü kemiğini seçin ve gözleri karakterin sağına sürükleyin.
    4. Eğer LeftEyeClosed pozunu ayarlıyorsanız, her iki göz kontrolcü kemiğini seçin ve sol göz kapaklarını alt göz kapaklarıyla buluşacak şekilde indirin.
    5. Eğer RightEyeClosed pozunu ayarlıyorsanız, her iki göz kontrolcü kemiğini seçin ve sağ göz kapaklarını alt göz kapaklarıyla buluşacak şekilde indirin.
  3. Viewport'ta A tuşuna basarak tüm kemikleri seçin.

  4. Sağ tıklayın ve Insert Keyframe > Location and Rotation seçeneğini seçin. Bu, her karenin tüm kemiklerin konumsal ve döner bilgilerini içermesini sağlar.

Tüm pozlar zaman çizelgenizde kaydedildiğinde, animasyon zaman çizelgesinin Başlangıç ve Bitiş kısmını kaydedilen poz sayısını temsil edecek şekilde ayarlayın. Start'ı her zaman 0 olarak ayarlayın ve bu özel örnekte sadece 4 nötr olmayan örnek pozunu haritalıyorsanız End'i 4'e ayarlayabilirsiniz.

Kombinasyon pozları

İki ila üç temel FACS pozunu tek bir animasyon karesinde birleştirerek karmaşık yüz ifadeleri gösterebilirsiniz. Ancak, aynı yüz bölgelerini kontrol eden FACS pozlarını birleştirdiğinizde, yüz özellikleri çarpışabilir veya karakterin çehresini bozabilir.

Örneğin, hem LeftEyeClosed hem de LeftCheekRaiser karakterin sol gözünün etrafında hareketi kontrol eder: LeftEyeClosed gözü kapatır ve LeftCheekRaiser yanakları kaldırır ve alt göz kapağını yukarı iter, çimsi gibi bir etki yaratır. Bu iki pozun birini veya daha fazlasını %100 değerlerinde birleştirdiğinizde, alt göz kapağı üst göz kapağı ile çarpışır:

Her iki FACS pozunun da varsayılan değerlerinin %100'üne doğru birlikte düşmesi.
LeftEyeClosed %100 varsayılan değerine düşerken, LeftCheekRaiser %100'dan başlar.
LeftCheekRaiser %100 varsayılan değerine düşerken, LeftEyeClosed %100'dan başlar.

Bir kombinasyon poz veya düzeltme, iki veya üç FACS pozunun yüz özelliklerini kontrol eden ve animasyon karesinde %100'lük varsayılan değerlerinden bir düzeltici farklılık barındıran birlamadır. Bir kombinasyon pozunu kafanıza tanımlayıp haritalayarak, iki veya daha fazla FACS pozunun nasıl birleşmesi gerektiğini düzeltebilirsiniz. Örneğin, önceki kullanım durumlarının her biri için düzeltici eklediğinizde, alt ve üst göz kapakları birbiriyle temasa geçer fakat çarpışmaz:

Düzeltici poz kullanılarak, her iki FACS pozunun da varsayılan değerlerine %100 olarak düşmesi.
LeftEyeClosed %100 varsayılan değerine düşerken, LeftCheekRaiser %100'dan başlar.
LeftCheekRaiser %100 varsayılan değerine düşerken, LeftEyeClosed %100'dan başlar.

İçeri aktarırken, Studio kombinasyon pozlarının düzeltici farkını kafa 'Class.FaceControls' nesnesinde hesaplar ve depolar, ve FaceControls nesnesi kombinasyon pozları birleştikçe temel poz değerlerini düzeltir. Animasyon Editörü içinde.

Haritalama

Karakterinizin ihtiyaç duyduğu her FACS pozunu pozladıktan sonra, her animasyon karesini pozladığınız FACS temel veya kombinasyon poz isimleri ile haritalamanız veya bağlamanız gerekir. Haritalama, kafa MeshPart içindeki kemik konumlarını ve çevirilerini depolar ve kafa animasyonlarına başlarken Animasyon Editörü içinde FaceControls nesnesi, karakterinizin yüz özelliklerini geçerli FACS pozuna dönüştürmek için bu depolanan verilere kullanır.

Her pozayı doğru poz isimine haritalamanın yanı sıra, Studio'nun o eklemi doğru bir şekilde bulabilmesi ve FaceControls nesneleri içindeki tüm çocuk eklemleri ve kemiklerini içe aktarım sırasında gizleyebilmesi için RootFaceJoint haritalamanız gerekecek.

Kaydedilen pozlarınızı ve RootFaceJoint'i haritalamak için:

  1. Object Mode'a geçin.

  2. Head_Geo mesh'ini seçin.

  3. Properties Editor'ın Object Properties sekmesinde Custom Properties bölümüne gidin, ardından New butonuna tıklayın. Yeni bir özel özellik New butonunun altında görüntülenecektir.

  4. Yeni özel özelliğin sağında Gear Icon'a tıklayın. Edit Property açılır penceresi görüntülenecektir.

  5. Type açılır menüsüne tıklayın, ardından String'i seçin.

  6. Property Name alanında:

    1. Poz haritalıyorsanız, haritaladığınız çerçeve numarasını girin, örneğin Frame0.
    2. Eğer RootFaceJoint'i haritalıyorsanız, RootFaceJoint girin.
  7. Default Value ve Description alanlarını boş bırakın.

  8. OK butonuna tıklayın. Yeni özel özellik, yeni özellik adınızla güncellenir.

  9. Özel özellik adınızın sağındaki alanda:

    1. Eğer temel poz haritalıyorsanız, karşılık gelen FACS temel poz veya kombinasyon poz ismini tam olarak yazın.
    2. Eğer bir kombinasyon pozunu haritalıyorsanız, birleştirdiğiniz her temel pozunu alt çizgi ile ayrı yazın, örneğin Funneler_JawDrop_Pucker.
    3. Eğer RootFaceJoint'i haritalıyorsanız, yüz kök kemiğinin adını yazın, genellikle DynamicHead.
  10. Enter tuşuna basın.

Bu süreci tekrarladıkça, oluşturduğunuz her ek özel özellik Properties Editor'ın Object Properties sekmesindeki Custom Properties bölümünde görüntülenecektir.

Zaman çizelgesinde kaydedilen pozları haritalamış olan bu projenin bir versiyonunu tutarak referans alabilirsiniz. Eğer kaydedilen animasyon verisi ile kafayı içe aktarmak üzere bir .fbx dosyasını Blender'a içe aktarıyorsanız, zaman çizelgesinin Kare 0'ını dahil etmek için Animation Offset'i .FBX İçeri Aktarma penceresinde 0 olarak ayarladığınızdan emin olun.

Dışa Aktarma

Kafayı karakteriniz için pozlayıp haritaladıktan sonra, karakter modelini Studio'ya içe aktarmak üzere bir .fbx dosyası olarak dışa aktarabilirsiniz. Bu, Studio'daki FaceControls nesnesini kullanarak 4 göz pozuna erişmenizi sağlar. Ayrıca, 50'den fazla temel pozdan yararlanmak için tamamen yapılandırılmış Cubie kafa .fbx dosyasını referans alabilirsiniz.

Animasyonlu kafalar için dışa aktarma ayarları, standart üçüncü taraf modelleme dışa aktarma ayarlarından biraz farklıdır. Temel kafa modelini .fbx olarak dışa aktarmak için:

  1. Üst çubuğunuzdan File'a tıklayın. Bir açılır menü görüntülenecektir.
  2. Export'u seçin, ardından FBX (.fbx)'i seçin. Blender File View penceresi görüntülenecektir.
  3. Include'ı genişletin ve Limit To > Active Collection'ı etkinleştirin. Blender projenizde başka koleksiyonlar yoksa bu adım isteğe bağlıdır.
  4. Include bölümünde Custom Properties'i etkinleştirin.
  5. Armature bölümünü genişletin ve Add Leaf Bones seçeneğini devre dışı bırakın.
  6. Bake Animation seçeneğini etkinleştirin.
  7. Bake Animation bölümünü genişletin ve NLA Strips, All Actions ve Force Start/End Keyframes seçeneklerini devre dışı bırakın.
  8. Export FBX butonuna tıklayın. .fbx dosyasını istediğiniz dizine kaydedin.

Artık .fbx dosyanızı içe aktarıp animasyon yapabileceksiniz. Model içe aktarma ve kullanım talimatları için Studio'da test kafaları bölümüne göz atın.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.