Bir yüz aksesuarı, başa takılan ve saç, kaş, gözlük ve sakal gibi öğeleri içerebilen bir kozmetik Accessory'dir. Animasyonlu başlarla uyumlu bir yüz aksesuarı oluşturmak için, aksesuar modelinizin baş poz verildiğinde veya animasyon yapıldığında deforme olmasına ve uzamasına izin vermek için katmanlı aksesuarlar ile benzer bir tasarım süreci kullanırsınız.
Bir yüz aksesuarı oluşturmak için, aşağıdaki gereksinimleri karşılayan bir 3D model oluşturmak üzere Blender veya Maya gibi üçüncü taraf bir modelleme aracı kullanın:
- Aksesuar modeli, Studio'nun mesh gereksinimlerini karşılamalıdır.
- Model, bir R15 karakter rig'ine bağlı (Blender) veya bağlanmış (Maya) olmalıdır.
- Model, iç ve dış kafes içermelidir.
Bu kılavuz, Temel başlar oluşturma kılavuzunda referans alınan Cubie modelini kullanarak temel bir referans modeline rigging ve kafes verilerini uygulama sürecini kapsamaktadır.
Referans dosyaları
Aşağıda, bu kılavuzdan tüm örnek dosyaları içeren yüz aksesuarı referans dosyaları bulunmaktadır:
| İsim | Açıklama |
|---|---|
| Cubie-Complete.fbx | Studio'ya aktarım için hazır olan, Temel Başlar Oluşturma kılavuzundan alınan tamamlanmış Cubie referans karakteri. |
| Cubie-Cage-Only.fbx | Cubie referans karakterinin tam vücut kafes meshi. Bu, iç ve dış kafes meshlerini içerir. |
| Cubie-Eyebrow-Geo.fbx | Cubie modeli için tasarlanmış bağımsız bir kaş modeli. |
| Cubie-Eyebrow-Rigged-And-Caged.fbx | Bu kılavuzdaki talimatlara göre doğru bir şekilde riglenmiş ve kafeslenmiş Cubie kaş modeli. Bu dosya, Studio'ya aktarım için hazırdır. |
| Cubie-Hawk-Hair.fbx | Cubie modeli için tasarlanmış bir saç modeli referansı. |
| Creating-Face-Accessories-Reference-Files.zip | Tüm sağlanan referans dosyalarının bir koleksiyonu. |
Modelleme
Bu kılavuz, bir yüz aksesuarı oluşturma gösterimi olarak basit bir kaş referansı kullanmaktadır. Farklı bir modelin rigging ve kafeslemesini yapıyorsanız, modelinizin Studio'ya aktarım için karakter spesifikasyonlarını karşıladığından emin olun.

Kendi modelinizi oluşturuyorsanız, aşağıdaki yönergeleri dikkate alın:
- Aksesuarınızı, en iyi sonuçlar ve uyum için karakter modelinizle birlikte modelleyin.
- Mümkünse, model geometrinizin kenarlarını, alttaki baş topolojisinin kenarları/tepe noktalarıyla eşleştirmeye çalışın. Bu, aksesuarın alttaki baş modeliyle deformasyonunu iyileştirir.
- Kaşlar gibi bazı aksesuarlar, belirli bir kozmetik görünüm elde etmek için karakter model mesh'ini dışarı çıkarabilir veya hafifçe kesişebilir.
- Birden fazla parçadan oluşan bir aksesuarla çalışırken, modelleme ve uyum sağlama tamamlandıktan sonra mesh'leri tek bir mesh'te birleştirin.
- Yüz aksesuarı mesh'leri, _Geo adlandırma kuralını gerektirmez.
Rigging
Aksesuarınızı, karakterin kemik yapısına rig etmelisiniz, böylece aksesuar, karakterin yüz pozlarıyla birlikte bükülüp deforme olabilir. Rigging işleminden sonra, modelinizi modelleme aracınızda skinleyebilir veya Otomatik skin transferi kullanarak karakterinizden aksesuarınıza skinleme verilerini aktarabilirsiniz.
Proje kurulumu
Bu kılavuzda bir örnek olarak, Temel Baş modeli ve yeni bir Blender projesinde basit bir kaş modeli kullanıyoruz.
Blender projenizi kurmak için:
Blender'da yeni bir Genel projesi açın.
Varsayılan şekli, kamerayı ve ışıkları seçin, ardından Delete tuşuna basın.
Aksesuarı bağlayacağınız karakter rig'ini içe aktarın, bu örnekte: Cubie-Complete.fbx.

Çalışma alanını basitleştirmek için, daha sonra Kafesleme adımında tam vücut kafesini içe aktaracağınız için iç ve dış kafes mesh nesnelerini silebilirsiniz.
Aksesuar modelinizi içe aktarın, bu örnekte: CubieEyebrow_Geo.fbx.
- Gerekirse, aksesuar modelini yüz üzerinde yeniden konumlandırın.
- Model yerleşimini doğrulamak için armature'yi geçici olarak gizleyebilirsiniz.

Ebeveyn armature
Mesh nesnesini karakterin armature'üne bağlamak için armature'yi mesh nesnesine ebeveyn yapmalısınız. Armature'yi ebeveyn yapmak için:
- Nesne Modu'nda Shift tuşuna basılı tutarak aksesuar modeline ve ardından karakter kemiklerinden birine tıklayın.
- Sağ tıklayın ve Ebeveyn seçeneğini seçin, ardından Otomatik Ağırlıklarla seçin.
İsteğe bağlı skinleme
Birçok durumda, aksesuarınız için skinleme sürecini atlayabilir ve bunun yerine Roblox'un otomatik skin transferini kullanabilirsiniz. Yine de, bir modelleme yazılımında manuel skinleme uygulayabilir ve daha sonra otomatik skin transferini kullanmayı tercih edebilirsiniz. Otomatik skin transferi ile, nihai sonucun ve kalitenin değişebileceğini unutmayın.
Eğer manuel olarak skinleme uygulamayı düşünmüyorsanız, doğrudan kafesleme adımına geçin.
Kafesleme
Yüz aksesuarları için kafesleme süreci, katmanlı aksesuarların kafesleme sürecine benzer ve aynı modelleme ve kafesleme gereksinimlerini paylaşır. Rigging işleminden sonra, projenize tam vücut iç ve dış kafes içe aktarın, kafesleri yeniden adlandırın, ardından Dış Kafes'in tepe noktalarını aksesuar modelini minimum boşlukla kaplayacak şekilde uzatın.
Kaş aksesuarını kafeslemek için:
Blender'ın .fbx içe aktarıcısıyla Cubie-Cage-Only.fbx dosyasını içe aktarın. Bu, Cubie modeli için tek bir tam vücut iç ve dış kafes mesh'ini içerir.

Kafesleri _InnerCage ve _OuterCage ekinden önce "CubieEyebrow" ile başlaması için yeniden adlandırın.
Düzenleme modunda, aksesuarın üzerine minimum boşlukla oturacak şekilde dış kafesi uzatın. Dış kafes üzerindeki doğru tepe noktalarını kolayca manipüle etmek için çeşitli malzeme ve görüntüleme seçeneklerini kullanın.
Eğer otomatik skin transferi kullanıyorsanız, otomatik skin transferinin yalnızca aksesuarın belirli kısımlarına uygulanmasını sağlamak için kafesin gereksiz bölümlerini kaldırabilirsiniz. Daha fazla bilgi için Otomatik Skin Transferi - Karakter kafeslerini değiştirme bölümüne bakın.
Dışa Aktarma
Modelinizi, aksesuar modelinizi Studio'da test etmek veya nihai dışa aktarma için hazır olduğunda dışa aktarın. Yüz aksesuarlarını dışa aktarırken, aşağıdaki yönergeleri göz önünde bulundurun:
- Nihai aksesuar modelinin, düzgün adlandırılmış mesh ve kafes nesneleri de dahil olmak üzere Studio'nun Modelleme Gereksinimlerini karşıladığından emin olun.
- Animasyon verileri veya ışık ve kamera nesneleri gibi gereksiz verileri dışa aktarmayın.
- PBR dokuları dışa aktarırken, doku yazılımınızdan doku görüntülerini dışa aktarırken doku modelleme gereksinimlerine uyun.
Dışa aktarmak için:
Sadece aksesuar mesh, armature nesnesi ve kafes mesh'leri dışa aktarıldığından emin olun. Çalışma alanındaki diğer tüm nesneleri silin.
Çalışma alanınızdaki Geo ve Att adını taşıyan nesneleri hızlıca filtreleyerek bunları hızlıca silebilirsiniz.
Studio'nun Blender için Dışa Aktarma Gereksinimlerini izleyin ve dosyayı tercih ettiğiniz konuma kaydedin. Kaşın nihai dışa aktarımı .fbx dosyası referans için mevcuttur.
Studio'da Test Etme
Dışa aktardığınız modelinizi Studio'da Accessory olarak kullanmak için, aksesuar nesnesini test etmek ve oluşturmak için Aksesuar Uyum Aracı kullanın. Bu noktada, aksesuarı insansı bir karaktere takabilirsiniz. Eğer skinleme verilerini çalışma zamanında karakterinizden aksesuar modeline aktarmayı düşünüyorsanız, aksesuarınız için otomatik skin transferini etkinleştirebilirsiniz.