Kırıştırma ve ciltleme

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Dokuma bir meshevi içsel kullanılabilir bir iskelet yapısı ve kemik yapısıyla bağlama sürecidir.Kıvrımlı örgüler, modellama sırasında iç kemiklerin yerleştirildiği model içinde döndürülmesine ve hareket etmesine izin veren örgü yüzeyleridir.Kırılma genellikle deri çıkarma ile birlikte yapılır, modeller animasyonlandırıldığında veya yeniden konumlandırıldığında doğal görünen bir esneme ve bükülme oluşturur.Blender veya Maya gibi üçüncü taraf yazılımlarla sabitlenmiş çerçeveler oluşturabilirsiniz.

Normal bir model sadece pivot noktasında dönebilir.
Sabitlenmiş bir model (veya çerçeve) ilişkili kasının herhangi bir kemiğiyle dönebilir.
Cildi olmayan bir model.
Kemik dönüşüyle organik olarak eğilen bir deri modeli.

Blender'da kostüm modellerine gerekli temel ve geçici adımları öğrenmek için aşağıdaki kaynaklara bakın:

Kasnaklar ve kemikler

Bir kafes içindeki ekipman veya kemik yapısı, Studio'daki 3D model için ekstra taşınabilir noktalar oluşturur.Bir mesh'in kemiklerini döndürerek veya hareket ettirerek, bu kemiklere atanan mesh parçaları mesh'in geri kalanından bağımsız olarak hareket edebilir. Düşük Sol Kol geometrinin hareketini yönlendiren bir Düşük Sol Kol kemiği gibi, mesheler ve kemikler arasındaki etki ataması, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf bir uygulamada ayarlanır.Stüdyoya aktarıldığında, Roblox bu etki atama verilerini MeshPart varlık verilerine kaydeder.

Bir kafes modelini Studio'ya başarılı bir şekilde içe aktardıktan sonra, Studio bu kafes yapısını poz verebileceğiniz ve animasyon yapabileceğiniz Bone temsil eder.Studio'da kemikleri görebilirsiniz, aracın Kısıtlayıcı Detayları sekmesinde Model sekmesini değiştirerek veya Animasyon Editörü kullanırken.

A translucent humanoid outline, showing various sphere points where the constraints exist.

Kısıtlayıcı Detaylar etkinleştirildi
>

A translucent humanoid outline, showing 15 pink bones objects over various limbs.

Animasyon Editörü kullanırken
>

Rig türleri

Kıvrımlı modeller "R" ile başlayan ve modeli oluşturan bireysel dokuların sayısı ile biten bir isimlendirme konvansiyonu kullanır.Bu, bir modelin sahip olduğu meshe türünü ve sayısını hızlı bir şekilde tanımlamak için kullanılır.R6 ve R15 modelleri yaygın olmasına rağmen, bir model çeşitli konulardan, boyutlardan ve herhangi bir sayıda bireysel dokudan oluşabilir, örneğin bir R5, R20 veya R200.

  • R1 tek bir kafesin sabitlendiğini veya iç bir iskelet yapısıyla ilişkili olduğunu ifade eder.Ağaç veya öğegibi birçok model, bir R1 modeline dönüştürülmek için iyi adaylardır.NPC gibi insansız karakterler bile R1 modelleri olarak oluşturulabilir, ancak R15 karakterler için mevcut animasyon ve insansız seçeneklerin tümünü kullanamayacaklar.

    Blender'da bir temel meshi R1 modeline dönüştürmek için talimatlar için basit bir örgü yapın Blender'da.

  • R15 genellikle oyuncu veya avatar karakteri olarak kullanılan insansız modellere işaret eder.Bir R15 modeli, tek bir kalıba ebeveyn olan 15 özel çizimden oluşur.Bir R15 karakter modeli genellikle modelin doğal olarak eğilip poz vermesine izin vermek için deri verileri içerir.Roblox, tüm avatarlar için R15 standardını kullanır ve evrensel davranış ve kaliteyi sağlamak için R15 teknik özellikleri gerektirir.

    Bir karakter modelini Blender'da bir R15 insansız modeline dönüştürme talimatları için Bir insansız modeli insanlaştırma bakınız.