Rigleme, bir ağı içsel pozlanabilir iskelet rig'i ve kemik yapısı ile bağlama sürecidir. Riglenmiş ağlar, modelleme sürecinde modelin içinde yer alan iç kemiklerin bulunduğu yerlerde ağ yüzeylerinin dönebilmesini ve hareket edebilmesini sağlar. Rigleme genellikle ciltleme ile birlikte gerçekleştirilir ve modeller animasyon veya yeniden konumlandırıldığında doğal bir şekilde uzama ve bükülme oluşturur. Riglenmiş ağlar, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf yazılımlar kullanılarak oluşturulabilir.
Blender'da modelleri ciltlemek için gereken temel ve orta düzey adımları öğrenmek için aşağıdaki kaynaklara göz atın:
Rigler ve kemikler
Rig, veya kemik yapısı, riglenmiş bir ağ içindeki 3D model için ek pozlanabilir noktalar oluşturur. Bir ağın kemiklerini döndürerek veya hareket ettirerek, o kemiklere atanan ağ parçaları, ağın geri kalanından bağımsız olarak hareket edebilir. Ağlar ve kemikler arasındaki etki ataması, örneğin LowerLeftArm kemiğinin LowerLeftArm geometrisinin hareketini yönlendirmesi, Blender veya Maya gibi üçüncü taraf bir uygulamada ayarlanır. Stüdyo'ya aktarıldığında, Roblox bu etki atama verilerini MeshPart varlık verisine kaydeder.
Başarıyla bir riglenmiş ağ modelini içe aktardıktan sonra, Stüdyo bu rig yapısını Bone örnekleri ile temsil eder ve bunları pozlayıp animasyon yapabilirsiniz. Stüdyo'da kemikleri görüntülemek için Görüntüle menüsünden Kısıtlama Ayrıntılarını Göster seçeneğini etkinleştirebilir veya Animasyon Editörü kullanırken görebilirsiniz.


Rig türleri
Riglenmiş modeller, "R" ile başlayıp modelin oluşturduğu bireysel ağ sayısı ile biten bir adlandırma kuralı kullanır. Bu, bir modelin türünü ve sahip olduğu ağ sayısını hızlı bir şekilde tanımlamak için kullanılır. R6 ve R15 modelleri yaygın olmasına rağmen, bir model farklı konularda, boyutlarda olabilir ve R5, R20 veya R200 gibi herhangi bir sayıda bireysel ağa sahip olabilir.
R1, riglenmiş veya içsel bir iskelet yapısı ile ilişkili tek bir ağı ifade eder. Bir ağaç veya aksesuar gibi birçok model, R1 modeline dönüştürülmek için iyi adaylardır. Hatta NPC insansı karakterler de R1 modelleri olarak oluşturulabilir, ancak R15 karakterleri için mevcut olan animasyon ve insansı seçeneklerden tam olarak yararlanamazlar.
Blender'da temel bir ağı R1 modeline dönüştürmek için talimatlar için Basit bir ağı rigleyin sayfasına bakın.
R15, genellikle oyuncu veya avatar karakterleri olarak kullanılan insansı modelleri ifade eder. Bir R15 modeli, tek bir R15 rig ile ilişkilendirilmiş 15 belirli ağdan oluşur. Bir R15 karakter modeli genellikle modelin doğal bir şekilde bükülmesini ve pozlanmasını sağlamak için ciltleme verisi içerir. Roblox, tüm avatarlar için R15 standardını kullanır ve evrensel davranış ve kalite sağlamak için teknik spesifikasyonları gerektirir.
Blender'da bir karakter modelini R15 insansı modeline dönüştürmek için talimatlar için Bir insansı modeli rigleyin sayfasına bakın.