PBR dokuları

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Fiziksel Olarak Dayalı Rendeleme (PBR) dokuları, çeşitli doküman türleri veya haritalar kullanarak gerçekçi gölgeleri ve aydınlatmayı tek bir nesneye temsil etmenize izin verir.Çoklu dokulu haritaları birleştirmek, herhangi bir aydınlatma ortamında renk, düzgünlük ve yansıtma doğruluğunu daha doğru bir şekilde simüle edebilir ve varlıklarınızın ve çevrenizin görsel öğelerini geliştirebilir.

A humanoid avatar with dreadlocks, a glossy jacket, jeans with decals, and boots.
A humanoid avatar with a short haircut, leather jacket, capri pants, and orange shoes.

PBR dokuları oluşturmak için çeşitli uygulamalar ve iş akışları mevcuttur.Özel 3B nesne oluşturma sürecinin modelleme ve dokulama aşamalarında bunları kullanabilirsiniz, Roblox Studio özel dokuma haritalarını kullandığınız sürece.

Bu rehber, PBR dokularını kullanmak için örgü nesnelerinizi ayarlamak ve Roblox'un desteklediği PBR dokularının genel kullanım durumlarını ve en iyi uygulamalarını tanımlar.Kendi yüzeylerinizi oluştururken, ortak malzeme değerleri, görüntü karşılaştırmaları ve giyim örnekleri için malzeme referansları görün.

Yüzey görünümünü etkinleştir

Orijinal atanmış dokuyu üzerinde geçersiz kılan bir MeshPart nesne ekleyerek herhangi bir SurfaceAppearance PBR dokusuna ekleyebilirsiniz.genelolarak, deneyim sırasında SurfaceAppearance özelliklerini kodlar tarafından değiştiremezsiniz, çünkü motor bu grafikleri görüntülemek için bazı ön işlemler gerektirir.Temel bir dokuyu eklemek gibi, her doküman görüntüsü haritası uygun yüklendiği görüntü kimliğine işaret etmelidir.

Bir MeshPart için yüzey görünümünü etkinleştirmek için:

  1. Araştırıcı penceresinde, üzerine gezin ve ⊕ düğmesine tıklayın.

  2. Kontekst menüsünden bir SurfaceAppearance ekleyin.

    A SurfaceAppearance object parented within a MeshPart in Studio's Explorer window.

    Doku haritalarını SurfaceAppearance nesneye eklemek için hazır olduğunuzda, Özellikler penceresinde her bir harita özelliğine tıklayabilir ve bir varlık kimliği girabilirsiniz.

Doku haritaları

Stüdyo şu anda 4 tür PBR dokusu haritasını destekliyor: renk , normal , kaba ve metallerlik .Bu haritaların her biri, nesnenin yüzey görünümünün önemli bir yönüne karşılık gelir.Doku haritaları sadece görsel görünümü değiştirir ve MeshPart nesnenin geometrisini etkilemez.

Roblox'un desteklenen dokulu haritalarının ve ek kaynakların genel bir bakışı için aşağıdaki örnekleri görün:

The ColorMap özelliği, haritada mevcut olan herhangi bir saydamlık dahil yüzeyin renk verilerini ayarlar.Ek bilgi için renk (albedo) ekleyin.

A completely filled image, mostly red with various black splotches and white scratches.

Örnek harita
>

A blank white sphere with a dark background.

Örnek meshesi
>

A red sphere with black splotches and white scratches with a dark background.

Dokuma ve dokunma
>

Renk (yansıtma)

Renk veya yansıtma , harita dokunuzun rengini belirler ve çok az ışık veya dokusal bilgi ile çok az renk bilgisinden oluşur.Ekstra özelleştirme için, görüntü haritanıza saydamlık ekleyerek albedo dokusuna transparanslılık da ekleyebilirsiniz.

Alfa modları

Çim, yaprak, dantel veya kir ya da gürültü gibi transparans parçalarına ihtiyaç duyan nesneler için, transparansı renk haritanıza uygulamak için çeşitli alfa modları kullanabilirsiniz.Renk harita görüntü biçiminiz alfa kanallarını destekliyorsa, 0.0 transparan ve 1.0 opak olduğunda bir grayscale alfa haritası uygulayabilirsiniz.Benzer şekilde, bir .png gibi bir görüntü formatı kullanırken, renk haritasındaki herhangi bir opaklık, varlığın üzerinde saydamlık olarak uygulanır.

Transparansiyi iki farklı davranışta uygulayabilirsiniz, şu değerleri ayarlayarak: AlphaMode

  • Üzerine — Temel örgünün ColorMap üzerine MeshPart.Color üzerine ekler. Üzerine yerleştirme kullanarak renk haritaları, herhangi bir yerde transparans var olduğunda mesanın temel rengini ortaya çıkarır.Bu, varsayılan ayar.
  • Saydamlık — Şeffaflığa dayalı görünür çerçeveyi ColorMap ortadan kaldırır.Bu, örüntü görünür hale getirir ve transparans var olduğunda orijinal örüntü rengini açığa çıkarmaz.
  • TintMask — Renkli ColorMap üzerinde renkli olmayan ColorMap üzerinde karıştırır.
Üstbilgi

Üstbilgi kullanarak, örüntünün orijinal renginin bölümlerini ortaya çıkarabilirsiniz.Renk haritasının saydam alanları temel rengi açığa çıkardığından, özel bir dokuma haritası tasarlayabilirsiniz, ki bu kapağın Color özelliklerini özel renklerle veya benzersiz durumlarla kısmen veya tamamen ortaya çıkarır.

Aşağıdaki örnek, Üzerine modunun beyaz küre referansı kullanarak nasıl çalıştığını gösterir:

A completely filled image of a semi-repeating pattern with 8 by 8 small light blue squares. The background is checkered to indicate transparency.

Saydamlıkla birlikte örnek renk/albedo haritası
>

A blank white sphere over a dark background.

Örnek çapa nesnesi (beyaz)
>

A white sphere with small blue squares scattered over the surface.
AlphaMode referans haritası ve malzeme kullanarak üzerine yüklenmeye ayarlanır

Aşağıdaki örnek, özel karakterler için Üzerine modunu kullanır ve karakterin orijinal ten rengini ortaya çıkarır:

A completely filled image of a texture map for a 3D humanoid model. Various parts of the image is checkered or partially checkered to indicate varying levels of transparency.
Nesnelerin orijinal rengini göstermek için bölümlerde transparans içeren renk haritası
Four of the same humanoid models with different skin tones: light brown, black, white, dark green.
Tek bir renk haritası kullanarak birkaç karakter varyasyonu Üzerine modu

Cilt ve benzer uygulamalar için bir gölge optimize etmek için ek ayrıntılar için özel cilt tonu bakın.

Şeffaflık

Saydamlık modunu kullanarak, örme veya dokuma gibi karmaşık veya son derece ince nesneler oluşturabilirsiniz, örüntü geometrisini oluşturmak için ağın görünür parçalarını kaldırarak.Bu, örüşüm nesnesinin geometrisini etkilemediğinden, karmaşık bir örüşüm modelinin performans etkisi olmadan ayrıntılı nesneler oluşturmanıza izin verebilir.

Aşağıdaki örnek, bu modda kısmen ve bütüncül bir şeffaflık nasıl görsel olarak kenarları çıkardığını gösterir:

A sphere with a basket-like surface.

Saydamlık yok
>

A sphere with regular triangular patterns on its surface partially invisible.
Bölümlerde yarı saydamlık
>
A sphere with regular triangular patterns on its surface completely invisible.
Bölümlerde tam saydamlık
>

modundaki iki sonuç, 'nin veya en azından olarak ayarlanmasına bağlıdır, ancak sayısal hassasiyet, opak transparansı tetikleyen örneğin gibi küçük değerlere yol açabilir.

  • Alfa, yaprak, dantel ve ağ gibi sert kenarlarla kaplı çoğunlukla opak nesnelerin şeklini kesmek için kullanıldığında, MeshPart.Transparency 'yi 0 olarak ayarlayın.Yüzeyin bazı bölümleri tamamen opak olduğunda, Roblox motoru onları doğru derinlik tabanlı bir engelleme ile gösterebilir.Opak yüzeyler genellikle derinlik tabanlı etkilerle daha iyi çalışır, örneğin DepthOfFieldEffect , cam ve su yansıması ve su yansıması.
  • Alfa, yarı saydam nesneler veya saydamlıkta pürüzsüz geçişleri olan nesnelerin ayrıntılarına eklemek için kullanıldığında, en azından en azından ayarlanır.Bu, kirli pencereler ve yumuşak kenarlı tüyler gibi nesnelerin karışım kalitesini artırır, ancak tüm efektlerle çalışmayacaktır.
Renk Maskesi

Seçici alanlara bir yüzeyin boyutlandırılmasına Enum.AlphaMode.TintMask renk vermek için SurfaceAppearance.Color modunu kullanabilirsiniz.Renk, alfa kanalı tamamen görülebilir ve alfa kanalının transparan olduğu yerde uygulanmadığında en güçlüdür.

A warm, light colored brick texture with darker grey textured grout between the bricks.
Örnek tuğla dokusu, tuğla yüzlerinde ve tuğla aralarındaki yapıştırmada renk detayını gösterir.

Renk tonlaması

Renk haritanıza bir ton uygulayabilirsiniz, SurfaceAppearance.Color özelliğini değiştirerek.Renk verme performansını etkilemez ve farklı renk tonlarıyla bir tek renk haritasını yeniden kullanarak hafızada tasarruf edebilirsiniz.MeshPart PBR dokularınız arasında ekonomik olmayan bir çeşitlilik oluşturmak için renk tonlamasını kullanın veya PBR yüzey renklerinizi gerçek zamanlı olarak programatik olarak değiştirin.

A statue with a default yellow tint and reflective jade-like properties.
Heykel örgüsünden Duvall Sürücüsünün Sırrı hiç renklendirmeden.
A statue with a red tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.

Heykel örgüsü ile Color kırmızıya ayarlandı.
>

A statue with a green tint and continues to have a shiny reflective properties from its other texture maps.

Heykel örgüsü ile Color yeşil olarak ayarlanır.
>

SurfaceAppearance.Color renklendirme çarpan olarak uygulanır, bu nedenle son görünüm Color3 (texel renk) kez SurfaceAppearance.Color dir.Bu, orijinal SurfaceAppearance.ColorMap 'inizin yakın beyaz ölçek renklerinde yazılması, bu özellik uygulandığında en güçlü boyutlandırma etkisini yaratır.

Renk sadece SurfaceAppearance.ColorMap ve MeshPart.Color için geçerlidir ve transparanslılık uygularken alfa kanallarını kullanmaya devam edebilirsiniz.

When şeklinde ayarlanır ve bir alfa kanalı mevcut olduğunda, temel ortaya çıkar ve renklendirme yalnızca görünen renk haritasına uygulanır.

Class.SurfaceAppearance.AlphaMode``Enum.AlphaMode|TintMask ayarlandığında ve bir alfa kanalı mevcut olduğunda, alfa kanalı SurfaceAppearance.Color tint miktarını kontrol eder.Renk, alfa kanalı tamamen görülebilir ve alfa kanalının transparan olduğu yerde uygulanmadığında en güçlüdür.

A floating square plane with a cyan slate texture, that gradually changes from fully transparent on the left to fully opaque on the right. A thin horizontal bar below the floating plane has a gradient with black on the left and white on the right.
Class.SurfaceAppearance.AlphaMode|AlphaMode``Enum.AlphaMode|Transparency olarak ayarlanır .Alt kısımdaki gri ölçekli gradyan çubuğu alfa değerini gösterir.MeshPart.Color kırmızıya ayarlanır ve SurfaceAppearance.Color siyana ayarlanır.

Normallik

Normal veya yüzey , dokunma ekler yüzeyinize ve bir yükseklik haritasına benzer şekilde davranır.sonuçolarak, etki görüş açısı ve aydınlatma çevrebağlı olarak solabilir veya yoğunlaşabilir.Normal bir harita mevcut değilse, değer 0.0 olarak ayarlanır.

Aşağıdaki resimde, normal harita değerleriyle karşılaştırmalar için mesh referansı ve harita referansı arasında geçiş yapabilirsiniz:

A clay colored smooth sphere.
0.0
A clay colored sphere with a moderately rocky surface.
0.5
A clay colored sphere with an extremely rocky surface
1.0

Görüntünün R , G ve B kanalları, karşılıklı olarak yerel yüzey vektörünün X , Y ve Z bileşenlerine eşdeğerdir.Renkli bir standart görüntü [127, 127, 255] bir tümüyle düz normal haritaya çevirir.Roblox yalnızca OpenGL formatını destekler - Tangent Space normal haritalar.

Normal haritalar önemli ölçüde bir mesh'in görsel yüzeyini etkiler ve dokunuzdaki zorlu kenarları vurgulayabilir.Mümkün olduğunda, dokunuzun görsel sorunlarından kaçınmak için dokunuzun kenarlarını gizleyin.

Dalgalanma

Düzgünlük veya mikro yüzey , ışığın modelinizin yüzeyine nasıl yayıldığını belirler.Dalgalanma 0.0 düzeyinde olduğunda, yüzey hiç ışık dağıtmıyor ve malzemenizde çok daha keskin ve parlak bir yansıma ve parlaklık oluşuyor.1.0 , ışık ve yansımalar eşit olarak model üzerinde dağılır ve daha az yansıtıcı bir mat gibi yüzey oluşturur.

Dalgalanma, bir nesnenin farklı açılarda ne kadar yansıtıcı olduğunu etkileyebilir, Fresnel etkisi olarak adlandırılır.Konsantrik davranışı korumak için ayrıntılar ve en iyi uygulamalar için fresnel bakınız. Turkish:Konsantrik davranışı korumak için ayrıntılar ve en iyi uygulamalar için fresnel bakınız.

Aşağıdaki resim, çeşitli kaba zıplama harita değerlerinin karşılaştırmalarını gösterir:

A blue glossy sphere with a legend indicating the roughness map is completely black.
0.0
A blue semi-glossy sphere with a legend indicating the roughness map is exactly grey.
0.5
A blue matte sphere with a legend indicating the roughness map is completely white.
1.0

Fresnel

Fresnel şu anki görüş açısına göre bir yüzeyin yansıtma miktarına işaret eder.Studio'nun Fresnel işlemi fiziksel gerçek dünya doğruluğunu hedefliyor, ancak kaba yüzeylerle bile belirli açılarda beklenmedik spektör katkısı alabilirsiniz.Bazı durumlarda, malzemelerinizle tutarlı bir aydınlatma yanıtı elde etmek için kaba haritanızı yaklaşık 0.1 daha kaba hale getirerek telafi edebilirsiniz.

Roblox bu aydınlatma efektini doğru bir şekilde görselleştirse de, bir yüzeyin parlaklığı ve yansıtma oranı, Substance Painter ve Studio gibi doküman oluşturma yazılımları arasında tutarlı bir şekilde yanıt vermeyebilir.Uygulamalar arasındaki görüntüleme farklılıkları için kıyafet örneklerini görün.

Metaliklik

Metaliklik bir yüzeyin yansıtma oranını belirler.Metal değerleri arasında 0.0 ve 1.0 arasında değişir.Roblox, bir metaller haritası mevcut değilse varsayılan değeri 0.0 olarak ayarlar.

Değişik metalites harita değerleri karşılaştırmaları için aşağıdaki resme bakın:

A brown sphere with light splotches. A legend indicates the metalness map is completely black.
0.0
A brown sphere with light splotches and some reflectiveness. A legend indicates the metalness map is exactly grey.
0.5
A brown sphere with moderate splotches and lots of reflectiveness. A legend indicates the metalness map is completely white.
1.0

Farklı PBR görüntüleyicileri, yansıtma işlemi için çeşitli iş akışları kullanır.Stüdyo yalnızca metallerlik akışı kullanır, bir malzemenin nonmetal veya metal olup olmadığını belirler, bazen bir yalıtıcı veya iletici olarak adlandırılır.

Çoğu durumda, bu değeri 0.0 (metal olmayan) veya 1.0 (metal) olarak ayarlamanız gerekir.Saten veya kadife gibi orta yansıtıcı özelliklere sahip daha az yaygın yüzeyler oluştururken kısmi metallerlik değerlerini kullanabilirsiniz.Bu pratik, malzemedeki yansımaları gözden kaçırarak renkleri çevrede yansıtılan renklerden ayırt etmek için renkten renk/albedo haritası üzerinde vurgulayabilir.