Fizyiksel Olarak İşlenmiş Rendering (PBR) dokular, birden fazla türdeki doku görüntülerini kullanarak gerçekçi gölgeleme ve ışıklandırmayı temsil etmenizi sağlar. Birden fazla doku görüntüsü kombinasyonu, renk, kaba ve yansıtmayı daha doğru simüle etmeyi ve varlıklarınızın ve ç
PBR dokular oluşturmak için çeşitli uygulamalar ve iş akışları mevcut. Roblox Studio'nun kullandığınız özel 3D nesne yaratımmodellerinde ve yaratma aşamalarında bu uygulamaları kullanabilirsiniz, yalnızca kullandığınız özel dokuların haritasını destekler.
Bu rehber, meshes nesnelerinizi PBR dokunmatik harita kullanmak için nasıl ayarlayacağınızı gösterir ve Roblox'un desteklediği dokunmatik harita nesnelerine genel kullanım durumlarını ve en iyi pratikları açıklar. Yüzeylerinizi oluştururken, malzeme referansları için ortak malz
Yüzey Görünümünü Etkileşime Geçirme
Herhangi bir MeshPart içine bir SurfaceAppearance nesneyi ekleyerek, orijinal atanmış dokunun üzerine yazılabilir. genelolarak, bir SurfaceAppearance öğesi, bir deneyim sırasında 1> Class.Surface1> özelliklerini yazıyamaz
Bir MeshPart için yüzey görünümünü etkinleştirmek için:
Yerleşik Görünüm menüsünden bir Yüzey Görünümü girin.
SurfaceAppearance nesnene katma hazır olduğunda, her harita özelliğini incelemek ve her görüntü için uygun varlık kimliğini ayarlamak için her harita özelliğine tıklayabilirsiniz:
Metin Haritaları
Studio şu anda 4 tür PBR dokunmatik harita destekliyor: Renk, Normal, Metalness, 2> Roughness2>. Bu haritalardan her biri objenin yüzey görünümüne ilişkin önemli bir yönü değiştirir. Dokunmatik haritalar sadece görünümü değiştirir
Roblox'un desteklediği doku haritaları ve ek kaynaklar için aşağıdaki örnekleri gösterin:
Class.SurfaceSurface.ColorMap|ColorMap özelliği, haritadaki herhangi bir görünürlüğü içerir. Ayrıntılar için Rengi (Albedo) bakın.
Renk (Albedo)
Renk, renk veya albedo , tekstürünüzün rengini belirler ve çoğunlukla ışık veya doku bilgisi olmadan renk bilgisi içerir. Gelişmiş özelleştirme için, ışık veya doku bilgisi eklemek olmadan albedo tekstürünüzde opaklık ekleyebilirsiniz.
Alpha Modları
Grass, yapraklar, lace veya kaplamalar gibi parçalı veya tam bir şeffaflık gerektiren nesneler için, çeşitli Alpha modları kullanarak renk haritasınızın renk haritasına transparansını uygulayabilirsiniz. Eğer ren
Aşağıdaki AlphaMode değerlerini ayarlayarak iki farklı davranışa transparans uygulayabilirsiniz:
- Overlay — Overlays the ColorMap üzerindeki MeshPart.Color üzerindeki 0>Class.MeshPart.Color0> ın üstündeki 3>Class.MeshPart.Color3> ın üstündeki 6>Class.MeshPart.Color6> ın üstündeki 9>Class.MeshPart.Color9> ın ayar
- Görünürlük Özelliği — Görünürlüğü ColorMap ile ilgili olarak kaldırır. Bu, görünürlüğü görünür kılar ve görünürlüğün orijinal rengini her zaman görünürlük vardığında gizmez.
Araçlar
Overlay kullanılarak, şeffaf alanların orijinal renginin bölümlerini gösterabilirsiniz. Renk haritasının üst kısımlarının üst kısımlarından gelen透明 alanlar, renk özelliğini gösteren renk haritasının Color özelliğini taraflarca veya tamamen gösterir.
Aşağıdaki örnek, Üstlükle modunu beyaz bir küre referansı kullanarak gösterir:
Aşağıdaki örnek, Üstlükle modunu kullanarak özelleştirilmiş karakterler için kullanır, karakterin orijinal kulak tonunu gösterir:
Kozmetik ve benzer uygulamalar için bir katmanı optimize etmenin ekstra ayrıntıları için Özel Skin Tonu bakın.
Şeffaflık
Görünür parçaların yerini alarak veya örgüyü işaretleyerek görünmez parçaları oluşturmak için Görünmezliği modunu kullanabilirsiniz, böylece örgü geometrisini işaretlemek yerine görünmez parçalar oluşturabilirsiniz. Bu, örgü modelinin performansını etkilemez, bu yüzden karmaşık veya son derece ince objeler
Aşağıdaki örnek, bu modda parçalı veya tam şeffaflığın görsel olarak kafalarındaki bölümleri nasıl kaldırdığını gösteriyor:
Renk Düzeltmesi
Renk haritasına bir ton uygulayabilirsiniz, renk özelliğini modifiye ederek SurfaceAppearance.Color özelliğini değiştirerek. Renk tonu etkilemez ve hafıza üzerindeki kaydı tutabilirsiniz, bir RenkHaritası ile tek bir Renk kaydını programatik olarak değiştirebilirsiniz. Renk tonunu o
SurfaceAppearance.Color tinting uygulanır bir çarpan olarak, bu yüzden son görünüm Color3 (texel renk) katlama sayısıyla bir katlama işlevidir. Bu, yazınızın SurfaceAppearance.Color ile yakın beyaz
Tinting sadece SurfaceAppearance.ColorMap ve MeshPart.Color ile ilgilidir ve Class.MeshPart.Color ile ilgili alfa kanalları
Normal
normal veya yüzey , harita yüzeyinize dokunuş derinliği ekler ve aynı şekilde bir yükseklik haritası gibi davranır. sonuçolarak, etki solgunabilir veya yoğunlaşabilir, görüntü açısı ve ışık çevrebağlı olarak. Normal bir harita yoksa, değer 0.0 olarak ayarlandı.
Aşağıdaki grafikte, normal harita değerleri için karşılaştırmalar için matematiksel referansı ve harita referansını değiştirebilirsiniz:
R , G ve B kanalları, görüntünün yerel yüzey vektöründeki 1> X1> , 4> Y4> ve 7> Z7> komponentlerine eşdeğerdir.
Normal haritalar, bir meshen'in görsel yüzeyini etkili bir şekilde etkiler ve meshen'in görsel sorunlarını vurgulayabilir. Mümkün olduğunda, dokununuzun görsel yüzeylerini gizleyin, böylece meshen'in görsel sorunlarını önleyin.
Düzleştirme
kaba özellikler veya mikro yüzey , haritalar, ışığın modelinizin yüzeyine nasıl dağıldığını belirler. Kaba 0.0 olduğunda, yüzey ışığının dağılımını 0.0 olarak belirler, bu da daha parlak ve parlak bir yüzey oluştur
Kabuluk, bir nesnenin farklı açılarda ne kadar yansıtıcı olduğunu etkileyebilir, referans olarak adlandırılan Fresnel efekti için. Ayrıntılar için Fresnel'i görün.
Çeşitli kaba hata değerleri arasındaki karşılaştırmalar için aşağıdaki grafiğe bakın:
Fresnel
Fresnel bir yüzeğin mevcut görüntü açısına göre yüzeğin yansıma miktarını ifade eder. Studio'nun Fresnel işlemesi kaba yüzeyler için keskin bir ışık geri bildirimini hedefler, ancak kaba yüzeyleri kullanarak belirli açılarda beklenmedik parlak katkıları elde edebilirsiniz. Baz
Roblox bu ışık efekti doğru olarak renderleyebilir, ancak bir yüzeğin parlaklığı ve yansıtıcılığı, yüzeyinizin oluşturduğunuz yazılım arasında tutarlanmayabilir, böylece Studio gibi yazılım arasında renderleme farklılıkları görüyorsunuz. Giyim Örnekleri için farklı renderleme arasındaki farklılıklar.
Metalite
Metaliness bir yüzeğin yansıtıcılığını belirler. Metalness değerleri 0.0 ile 1.0 arasında değişir. Roblox, bir metalness haritası yoksa varsayılan değeri 0.0 olarak ayarlar.
Çeşitli metalite harita değerleri arasındaki karşılaştırmalar için aşağıdaki grafiğe bakın:
Farklı PBR renderleri yansıtmayı işlemek için çeşitli iş akışlarını kullanır. Studio sadece metal olmayan iş akışı kullanır, bazen iletken veya metal olarak adlandırılır, bazen 2>isolatör2> veya 5>kondansatör5> olarak adlandı
Çoğu durumda, bu değeri 0.0 (metal olmayan) veya 1.0 (metal) olarak ayarlanmalıdır. Bu pratik, parlaklık özellikleriyle daha az yaygın yüzeyler oluştururken kullanılabilir. Bu uygulama, parlaklık özellikleriyle malzeme renklerini ortaya çıkararak çevre iletkenliğini