Fiziksel Olarak Dayalı Rendeleme (PBR) dokuları, çeşitli doküman türleri veya haritalar kullanarak gerçekçi gölgeleri ve aydınlatmayı tek bir nesneye temsil etmenize izin verir.Çoklu dokulu haritaları birleştirmek, herhangi bir aydınlatma ortamında renk, düzgünlük ve yansıtma doğruluğunu daha doğru bir şekilde simüle edebilir ve varlıklarınızın ve çevrenizin görsel öğelerini geliştirebilir.


PBR dokuları oluşturmak için çeşitli uygulamalar ve iş akışları mevcuttur.Özel 3B nesne oluşturma sürecinin modelleme ve dokulama aşamalarında bunları kullanabilirsiniz, Roblox Studio özel dokuma haritalarını kullandığınız sürece.
Bu rehber, PBR dokularını kullanmak için örgü nesnelerinizi ayarlamak ve Roblox'un desteklediği PBR dokularının genel kullanım durumlarını ve en iyi uygulamalarını tanımlar.Kendi yüzeylerinizi oluştururken, ortak malzeme değerleri, görüntü karşılaştırmaları ve giyim örnekleri için malzeme referansları görün.
Yüzey görünümünü etkinleştir
Orijinal atanmış dokuyu üzerinde geçersiz kılan bir MeshPart nesne ekleyerek herhangi bir SurfaceAppearance PBR dokusuna ekleyebilirsiniz.genelolarak, deneyim sırasında SurfaceAppearance özelliklerini kodlar tarafından değiştiremezsiniz, çünkü motor bu grafikleri görüntülemek için bazı ön işlemler gerektirir.Temel bir dokuyu eklemek gibi, her doküman görüntüsü haritası uygun yüklendiği görüntü kimliğine işaret etmelidir.
Bir MeshPart için yüzey görünümünü etkinleştirmek için:
Araştırıcı penceresinde, üzerine gezin ve ⊕ düğmesine tıklayın.
Kontekst menüsünden bir SurfaceAppearance ekleyin.
Doku haritalarını SurfaceAppearance nesneye eklemek için hazır olduğunuzda, Özellikler penceresinde her bir harita özelliğine tıklayabilir ve bir varlık kimliği girabilirsiniz.
Doku haritaları
Stüdyo şu anda 4 tür PBR dokusu haritasını destekliyor: renk , normal , kaba ve metallerlik .Bu haritaların her biri, nesnenin yüzey görünümünün önemli bir yönüne karşılık gelir.Doku haritaları sadece görsel görünümü değiştirir ve MeshPart nesnenin geometrisini etkilemez.
Roblox'un desteklenen dokulu haritalarının ve ek kaynakların genel bir bakışı için aşağıdaki örnekleri görün:
The ColorMap özelliği, haritada mevcut olan herhangi bir saydamlık dahil yüzeyin renk verilerini ayarlar.Ek bilgi için renk (albedo) ekleyin.



Renk (yansıtma)
Renk veya yansıtma , harita dokunuzun rengini belirler ve çok az ışık veya dokusal bilgi ile çok az renk bilgisinden oluşur.Ekstra özelleştirme için, görüntü haritanıza saydamlık ekleyerek albedo dokusuna transparanslılık da ekleyebilirsiniz.
Alfa modları
Çim, yaprak, dantel veya kir ya da gürültü gibi transparans parçalarına ihtiyaç duyan nesneler için, transparansı renk haritanıza uygulamak için çeşitli alfa modları kullanabilirsiniz.Renk harita görüntü biçiminiz alfa kanallarını destekliyorsa, 0.0 transparan ve 1.0 opak olduğunda bir grayscale alfa haritası uygulayabilirsiniz.Benzer şekilde, bir .png gibi bir görüntü formatı kullanırken, renk haritasındaki herhangi bir opaklık, varlığın üzerinde saydamlık olarak uygulanır.
Transparansiyi iki farklı davranışta uygulayabilirsiniz, şu değerleri ayarlayarak: AlphaMode
- Üzerine — Temel örgünün ColorMap üzerine MeshPart.Color üzerine ekler. Üzerine yerleştirme kullanarak renk haritaları, herhangi bir yerde transparans var olduğunda mesanın temel rengini ortaya çıkarır.Bu, varsayılan ayar.
- Saydamlık — Şeffaflığa dayalı görünür çerçeveyi ColorMap ortadan kaldırır.Bu, örüntü görünür hale getirir ve transparans var olduğunda orijinal örüntü rengini açığa çıkarmaz.
Üstbilgi
Üstbilgi kullanarak, örüntünün orijinal renginin bölümlerini ortaya çıkarabilirsiniz.Renk haritasının saydam alanları temel rengi açığa çıkardığından, özel bir dokuma haritası tasarlayabilirsiniz, ki bu kapağın Color özelliklerini özel renklerle veya benzersiz durumlarla kısmen veya tamamen ortaya çıkarır.
Aşağıdaki örnek, Üzerine modunun beyaz küre referansı kullanarak nasıl çalıştığını gösterir:



Aşağıdaki örnek, özel karakterler için Üzerine modunu kullanır ve karakterin orijinal ten rengini ortaya çıkarır:


Cilt ve benzer uygulamalar için bir gölge optimize etmek için ek ayrıntılar için özel cilt tonu bakın.
Şeffaflık
Saydamlık modunu kullanarak, örme veya dokuma gibi karmaşık veya son derece ince nesneler oluşturabilirsiniz, örüntü geometrisini oluşturmak için ağın görünür parçalarını kaldırarak.Bu, örüşüm nesnesinin geometrisini etkilemediğinden, karmaşık bir örüşüm modelinin performans etkisi olmadan ayrıntılı nesneler oluşturmanıza izin verebilir.
Aşağıdaki örnek, bu modda kısmen ve bütüncül bir şeffaflık nasıl görsel olarak kenarları çıkardığını gösterir:



modundaki iki sonuç, 'nin veya en azından olarak ayarlanmasına bağlıdır, ancak sayısal hassasiyet, opak transparansı tetikleyen örneğin gibi küçük değerlere yol açabilir.
- Alfa, yaprak, dantel ve ağ gibi sert kenarlarla kaplı çoğunlukla opak nesnelerin şeklini kesmek için kullanıldığında, MeshPart.Transparency 'yi 0 olarak ayarlayın.Yüzeyin bazı bölümleri tamamen opak olduğunda, Roblox motoru onları doğru derinlik tabanlı bir engelleme ile gösterebilir.Opak yüzeyler genellikle derinlik tabanlı etkilerle daha iyi çalışır, örneğin DepthOfFieldEffect , cam ve su yansıması ve su yansıması.
- Alfa, yarı saydam nesneler veya saydamlıkta pürüzsüz geçişleri olan nesnelerin ayrıntılarına eklemek için kullanıldığında, en azından en azından ayarlanır.Bu, kirli pencereler ve yumuşak kenarlı tüyler gibi nesnelerin karışım kalitesini artırır, ancak tüm efektlerle çalışmayacaktır.
Renk Maskesi
Seçici alanlara bir yüzeyin boyutlandırılmasına Enum.AlphaMode.TintMask renk vermek için SurfaceAppearance.Color modunu kullanabilirsiniz.Renk, alfa kanalı tamamen görülebilir ve alfa kanalının transparan olduğu yerde uygulanmadığında en güçlüdür.

Renk tonlaması
Renk haritanıza bir ton uygulayabilirsiniz, SurfaceAppearance.Color özelliğini değiştirerek.Renk verme performansını etkilemez ve farklı renk tonlarıyla bir tek renk haritasını yeniden kullanarak hafızada tasarruf edebilirsiniz.MeshPart PBR dokularınız arasında ekonomik olmayan bir çeşitlilik oluşturmak için renk tonlamasını kullanın veya PBR yüzey renklerinizi gerçek zamanlı olarak programatik olarak değiştirin.



SurfaceAppearance.Color renklendirme çarpan olarak uygulanır, bu nedenle son görünüm Color3 (texel renk) kez SurfaceAppearance.Color dir.Bu, orijinal SurfaceAppearance.ColorMap 'inizin yakın beyaz ölçek renklerinde yazılması, bu özellik uygulandığında en güçlü boyutlandırma etkisini yaratır.
Renk sadece SurfaceAppearance.ColorMap ve MeshPart.Color için geçerlidir ve transparanslılık uygularken alfa kanallarını kullanmaya devam edebilirsiniz.
When şeklinde ayarlanır ve bir alfa kanalı mevcut olduğunda, temel ortaya çıkar ve renklendirme yalnızca görünen renk haritasına uygulanır.
Class.SurfaceAppearance.AlphaMode``Enum.AlphaMode|TintMask ayarlandığında ve bir alfa kanalı mevcut olduğunda, alfa kanalı SurfaceAppearance.Color tint miktarını kontrol eder.Renk, alfa kanalı tamamen görülebilir ve alfa kanalının transparan olduğu yerde uygulanmadığında en güçlüdür.

Normallik
Normal veya yüzey , dokunma ekler yüzeyinize ve bir yükseklik haritasına benzer şekilde davranır.sonuçolarak, etki görüş açısı ve aydınlatma çevrebağlı olarak solabilir veya yoğunlaşabilir.Normal bir harita mevcut değilse, değer 0.0 olarak ayarlanır.
Aşağıdaki resimde, normal harita değerleriyle karşılaştırmalar için mesh referansı ve harita referansı arasında geçiş yapabilirsiniz:



Görüntünün R , G ve B kanalları, karşılıklı olarak yerel yüzey vektörünün X , Y ve Z bileşenlerine eşdeğerdir.Renkli bir standart görüntü [127, 127, 255] bir tümüyle düz normal haritaya çevirir.Roblox yalnızca OpenGL formatını destekler - Tangent Space normal haritalar.
Normal haritalar önemli ölçüde bir mesh'in görsel yüzeyini etkiler ve dokunuzdaki zorlu kenarları vurgulayabilir.Mümkün olduğunda, dokunuzun görsel sorunlarından kaçınmak için dokunuzun kenarlarını gizleyin.
Dalgalanma
Düzgünlük veya mikro yüzey , ışığın modelinizin yüzeyine nasıl yayıldığını belirler.Dalgalanma 0.0 düzeyinde olduğunda, yüzey hiç ışık dağıtmıyor ve malzemenizde çok daha keskin ve parlak bir yansıma ve parlaklık oluşuyor.1.0 , ışık ve yansımalar eşit olarak model üzerinde dağılır ve daha az yansıtıcı bir mat gibi yüzey oluşturur.
Dalgalanma, bir nesnenin farklı açılarda ne kadar yansıtıcı olduğunu etkileyebilir, Fresnel etkisi olarak adlandırılır.Konsantrik davranışı korumak için ayrıntılar ve en iyi uygulamalar için fresnel bakınız. Turkish:Konsantrik davranışı korumak için ayrıntılar ve en iyi uygulamalar için fresnel bakınız.
Aşağıdaki resim, çeşitli kaba zıplama harita değerlerinin karşılaştırmalarını gösterir:



Fresnel
Fresnel şu anki görüş açısına göre bir yüzeyin yansıtma miktarına işaret eder.Studio'nun Fresnel işlemi fiziksel gerçek dünya doğruluğunu hedefliyor, ancak kaba yüzeylerle bile belirli açılarda beklenmedik spektör katkısı alabilirsiniz.Bazı durumlarda, malzemelerinizle tutarlı bir aydınlatma yanıtı elde etmek için kaba haritanızı yaklaşık 0.1 daha kaba hale getirerek telafi edebilirsiniz.
Roblox bu aydınlatma efektini doğru bir şekilde görselleştirse de, bir yüzeyin parlaklığı ve yansıtma oranı, Substance Painter ve Studio gibi doküman oluşturma yazılımları arasında tutarlı bir şekilde yanıt vermeyebilir.Uygulamalar arasındaki görüntüleme farklılıkları için kıyafet örneklerini görün.
Metaliklik
Metaliklik bir yüzeyin yansıtma oranını belirler.Metal değerleri arasında 0.0 ve 1.0 arasında değişir.Roblox, bir metaller haritası mevcut değilse varsayılan değeri 0.0 olarak ayarlar.
Değişik metalites harita değerleri karşılaştırmaları için aşağıdaki resme bakın:



Farklı PBR görüntüleyicileri, yansıtma işlemi için çeşitli iş akışları kullanır.Stüdyo yalnızca metallerlik akışı kullanır, bir malzemenin nonmetal veya metal olup olmadığını belirler, bazen bir yalıtıcı veya iletici olarak adlandırılır.
Çoğu durumda, bu değeri 0.0 (metal olmayan) veya 1.0 (metal) olarak ayarlamanız gerekir.Saten veya kadife gibi orta yansıtıcı özelliklere sahip daha az yaygın yüzeyler oluştururken kısmi metallerlik değerlerini kullanabilirsiniz.Bu pratik, malzemedeki yansımaları gözden kaçırarak renkleri çevrede yansıtılan renklerden ayırt etmek için renkten renk/albedo haritası üzerinde vurgulayabilir.