Fiziksel Olarak Tabanlı Görselleştirme (PBR) dokuları, bir nesne üzerinde birden fazla doku resmi veya harita kullanarak gerçekçi gölgeleme ve aydınlatma temsil etmenizi sağlar. Birden fazla doku haritasının birleştirilmesi, herhangi bir aydınlatma ortamında renk, pürüzlülük ve yansıtıcılığı daha doğru bir şekilde simüle edebilir ve varlıklarınızın ve ortamınızın görsel unsurlarını geliştirebilir.


PBR dokuları oluşturmak için çeşitli uygulamalar ve iş akışları mevcuttur. Bu dokuları, Roblox Studio'nun desteklediği belirli doku haritalarını kullandığınız sürece, özel 3D nesne oluşturma sürecinin modelleme ve doku aşamalarında kullanabilirsiniz.
Bu kılavuz, PBR doku haritalarını kullanmak için mesh nesnelerinizi ayarlama talimatlarını sağlar ve Roblox'un desteklediği PBR doku haritaları için yaygın kullanım durumlarını ve en iyi uygulamaları açıklar. Kendi yüzeylerinizi oluştururken, yaygın malzeme değerleri, görüntü karşılaştırmaları ve kıyafet örnekleri için malzeme referanslarına bakın.
Yüzey görünümünü etkinleştirin
Herhangi bir MeshPart nesnesine PBR dokuları eklemek için, orijinal atanan dokuyu geçersiz kılan bir SurfaceAppearance nesnesi ekleyebilirsiniz. Genel olarak, oyun sırasında SurfaceAppearance özelliklerini scriptlerle değiştiremezsiniz çünkü motorun bu grafikleri görüntülemek için bazı ön işleme gereksinimleri vardır. Temel bir doku eklemeye benzer şekilde, her doku resmi haritası uygun yüklenmiş görüntü varlık kimliğine işaret etmelidir.
Bir MeshPart için yüzey görünümünü etkinleştirmek için:
Explorer penceresinde, MeshPart üzerine gelin ve ⊕ butonuna tıklayın.
Bağlam menüsünden bir SurfaceAppearance ekleyin.

SurfaceAppearance nesnesine doku haritaları eklemeye hazır olduğunuzda, Properties penceresindeki her harita özelliğine tıklayarak bir varlık kimliği girebilirsiniz.
Doku haritaları
Studio şu anda 5 tür PBR doku haritasını desteklemektedir: renk, normal, pürüzlülük, metallic ve emissive. Bu haritaların her biri, nesnenin yüzey görünümünün önemli bir yönüne karşılık gelir. Doku haritaları yalnızca görsel görünümü değiştirir ve MeshPart nesnesinin geometrisini etkilemez.
Roblox'un desteklediği doku haritaları ve ek kaynaklar için aşağıdaki örneklere bakın:
ColorMap özelliği, yüzeyin renk verilerini ayarlar ve haritada mevcut olan herhangi bir saydamlığı içerir. Ek bilgi için renk (albedo) sayfasına bakın.



Renk (albedo)
renk, veya albedo, haritası dokunuzun rengini belirler ve çoğunlukla renk bilgisi içerir, çok az veya hiç aydınlatma veya dokusal bilgi içermez. Ek özelleştirme için, albedo dokunuza saydamlık ekleyerek görüntü haritanıza opaklık ekleyebilirsiniz.
Alfa modları
Kısmi veya tam saydamlık gerektiren nesneler için, örneğin çim, yapraklar, dantel veya kir veya grunge gibi çıkartmalar, renk haritanıza saydamlık uygulamak için çeşitli alfa modları kullanabilirsiniz. Renk haritanızın görüntü formatı alfa kanallarını destekliyorsa, 0.0 saydam ve 1.0 opak olacak şekilde bir grayscale alfa haritası uygulayabilirsiniz. Benzer şekilde, .png gibi bir görüntü formatı kullanırken, renk haritasındaki herhangi bir opaklık varlık üzerinde saydamlık olarak uygulanır.
Aşağıdaki AlphaMode değerlerini ayarlayarak iki farklı davranışta saydamlık uygulayabilirsiniz:
- Overlay — ColorMap'ı alttaki mesh'in MeshPart.Color'ının üzerine yerleştirir. Overlay modunu kullanan renk haritaları, saydamlığın mevcut olduğu her yerde mesh'in temel rengini açığa çıkarır. Bu varsayılan ayardır.
- Saydamlık — ColorMap'taki saydamlığa dayalı olarak görünür mesh'i kaldırır. Bu, mesh'i saydam hale getirir ve saydamlık mevcut olduğunda orijinal mesh rengini açığa çıkarmaz.
Opak
Enum.AlphaMode.Opaque modunu kullanarak ColorMap'ın alfa kanalını tamamen yok sayabilirsiniz. Bu durumda alfa değeri 1 (tamamen opak) olarak varsayılır.
Aşağıdaki örnek, Opaque modunun nasıl çalıştığını mavi bir nesne referansı kullanarak gösterir:
Overlay
Enum.AlphaMode.Overlay kullanarak mesh'in orijinal renginin bölümlerini açığa çıkarabilirsiniz. Renk haritasının saydam alanları alttaki rengi açığa çıkardığından, özel cilt tonları veya diğer benzersiz renklerle durumlar için mesh'in Color özelliğini kısmen veya tamamen açığa çıkaran benzersiz bir doku haritası tasarlayabilirsiniz.
Aşağıdaki örnek, Overlay modunun nasıl çalıştığını açık mavi bir küre referansı kullanarak gösterir:
Aşağıdaki örnek, özel karakterler için Overlay modunu kullanarak karakterin orijinal cilt tonunu açığa çıkarır:


Cilt ve benzeri uygulamalar için bir overlay'i optimize etme hakkında daha fazla bilgi için özel cilt tonu sayfasına bakın.
Saydamlık
Enum.AlphaMode.Transparency modunu, mesh'in görünür kısımlarını kaldırarak dantel veya ağ gibi karmaşık veya son derece ince nesneler oluşturmak için kullanabilirsiniz. Bu, mesh nesnesinin geometrisini etkilemediğinden, karmaşık bir mesh modelinin performans etkisi olmadan ayrıntılı nesneler oluşturmanıza olanak tanır.
Aşağıdaki örnek, bu modda kısmi ve tam saydamlığın görsel olarak mesh'in bölümlerini nasıl kaldırdığını gösterir:



Transparency modunun iki sonucu vardır, MeshPart.Transparency değeri 0 veya en az 0.02 olarak ayarlandığında, ancak sayısal hassasiyet, 0.01 gibi küçük değerlerin opak saydamlık tetiklemesine neden olabilir.
- Alfa, yapraklar, dantel kumaş ve ağ gibi keskin kenarlara sahip çoğunlukla opak nesnelerin şeklini kesmek için kullanıldığında, MeshPart.Transparency değerini 0 olarak ayarlayın. Yüzeyin bazı kısımları tamamen opak olduğunda, Roblox motoru bunları doğru derinlik tabanlı örtme ile görüntüleyebilir. Opak yüzeyler ayrıca genellikle DepthOfFieldEffect, cam ve su kırılması ve su yansıması gibi derinlik tabanlı efektlerle daha iyi çalışır.
- Alfa, yarı saydam nesnelere veya saydamlıkta yumuşak gradyanlara sahip nesnelere detay eklemek için kullanıldığında, MeshPart.Transparency değerini en az 0.02 olarak ayarlayın. Bu, kirli pencereler ve yumuşak kenarlı tüyler gibi nesneler için karışım kalitesini artırır, ancak tüm efektlerle çalışmayabilir.
Tint mask
Enum.AlphaMode.TintMask modunu, yüzeyin seçici alanlarına SurfaceAppearance.Color tonlaması uygulamak için kullanabilirsiniz. Tonlama, alfa kanalının tamamen görünür olduğu yerlerde en güçlüdür ve alfa kanalı saydam olduğunda uygulanmaz.

Renk tonlama
Renk haritanıza SurfaceAppearance.Color özelliğini değiştirerek bir tonlama uygulayabilirsiniz. Tonlama performansı etkilemez ve farklı tonlarla tek bir renk haritasını yeniden kullanarak bellek tasarrufu sağlayabilirsiniz. MeshPart PBR dokularınız arasında ek düşük maliyetli varyasyonlar oluşturmak veya PBR yüzey renklerinizi gerçek zamanlı olarak programlı olarak değiştirmek için renk tonlamasını kullanın.



SurfaceAppearance.Color tonlaması bir çarpan olarak uygulanır, bu nedenle son görünüm Color3 (texel rengi) ile SurfaceAppearance.Color'ın çarpımıdır. Bu, orijinal SurfaceAppearance.ColorMap'ınızı neredeyse beyaz grayscale renklerde oluşturmanın, bu özelliğin uygulandığında en güçlü tonlama etkisini yaratacağı anlamına gelir.
Tonlama yalnızca SurfaceAppearance.ColorMap'a uygulanır ve MeshPart.Color'a uygulanmaz. Saydamlık uygularken alfa kanallarını kullanmaya devam edebilirsiniz.
SurfaceAppearance.AlphaMode Overlay olarak ayarlandığında ve bir alfa kanalı mevcut olduğunda, alttaki MeshPart.Color açığa çıkar ve SurfaceAppearance.Color tonlaması yalnızca görünür SurfaceAppearance renk haritasına uygulanır.
SurfaceAppearance.AlphaMode TintMask olarak ayarlandığında ve bir alfa kanalı mevcut olduğunda, alfa kanalı SurfaceAppearance.Color tonlamasının miktarını kontrol eder. Tonlama, alfa kanalının tamamen görünür olduğu yerlerde en güçlüdür ve alfa kanalı saydam olduğunda uygulanmaz.

Normal
normal, veya yüzey, haritası yüzeyinize doku derinliği ekler ve yükseklik haritası ile benzer şekilde davranır. Sonuç olarak, etki, bakış açısına ve aydınlatma ortamına bağlı olarak azalabilir veya yoğunlaşabilir.
Aşağıdaki şekilde, normal harita değerlerinin karşılaştırmaları için mesh referansı ve harita referansı arasında geçiş yapabilirsiniz:



Görüntünün R, G ve B kanalları sırasıyla yerel yüzey vektörünün X, Y ve Z bileşenlerine karşılık gelir. Renk [127, 127, 255] olan bir uniform görüntü, tamamen düz bir normal haritasına dönüşür. Roblox yalnızca OpenGL formatı - Tanjant Alanı normal haritalarını destekler.
Normal haritalar, bir mesh'in görsel yüzeyini önemli ölçüde etkiler ve dokunuzdaki garip dikişleri vurgulayabilir. Mümkün olduğunda, dokularınızdaki dikişleri gizli tutmaya çalışın, böylece mesh'inizle görsel sorunlar yaşamazsınız.
Pürüzlülük
Pürüzlülük, veya mikro yüzey, haritaları, modelinizin yüzeyinde ışığın nasıl yayıldığını belirler. Pürüzlülük %0 olduğunda, yüzey hiç ışık saçmaz, bu da malzemenizde çok keskin ve parlak bir yansıma ve parlaklık sağlar. %100 olduğunda, ışık ve yansımalar model üzerinde eşit şekilde dağılır ve daha az yansıtıcı mat benzeri bir yüzey oluşturur.
Aşağıdaki şekil, çeşitli pürüzlülük haritası değerlerinin karşılaştırmalarını gösterir:



Pürüzlülük, bir nesnenin farklı açılardaki yansıtıcılığını etkileyebilir, bu duruma Fresnel etkisi denir. Studio'nun fresnel işleme süreci fiziksel gerçek dünya doğruluğunu hedefler, ancak pürüzlü yüzeylerde bile belirli açılarda beklenmedik speküler katkılar alabilirsiniz. Bazı durumlarda, malzemelerinizle tutarlı bir aydınlatma yanıtı elde etmek için pürüzlülük haritası değerini yaklaşık 0.1 daha pürüzlü artırarak telafi edebilirsiniz.
Roblox bu aydınlatma etkisini doğru bir şekilde işlese de, bir yüzeyin parlaklığı ve yansıtıcılığı, içerik oluşturma yazılımınız ile Studio arasında tutarlı bir şekilde yanıt vermeyebilir. Uygulamalar arasındaki render farklılıkları için kıyafet örneklerine bakın.
Metalik
Metallic, bir yüzeyin yansıtıcılığını belirler. Çoğu durumda, bu değeri %0 (metal olmayan) veya %100 (metal) olarak ayarlamalısınız, ancak saten veya ipek gibi orta derecede yansıtıcı özelliklere sahip yüzeyler oluştururken kısmi metalik değerler kullanabilirsiniz. Bu uygulama, malzemedeki yansımaları hafifçe taklit ederek, renk/albedo haritası üzerindeki rengi vurgulamak için çevredeki yansıtılan renklerden daha fazla öne çıkarabilir.
Aşağıdaki şekil, çeşitli metalik harita değerlerinin karşılaştırmalarını gösterir:



Farklı PBR renderleyicileri, yansıtıcılığı işlemek için çeşitli iş akışları kullanır. Studio yalnızca metallic iş akışını kullanır, bu da bir malzemenin metal veya metal olmayan olup olmadığını belirler, bazen yalıtkan veya iletken olarak adlandırılır.
Emissive mask
Grayscale EmissiveMaskContent içerik dokusu, yüzey boyunca bir emissive mask uygular. Bu, tümü veya hiçbiri Neon malzemesi yerine daha sanatsal bir kontrol sağlamak için bir doku kullanmanıza olanak tanır ve aydınlatılmış metin, gelecekteki zırh veya biyolüminesans yaratıklar gibi ayrıntılı parlayan efektler oluşturmanıza olanak tanır.
İlgili EmissiveTint özelliği, emisyon katkısı için tonlama rengini belirler ve EmissiveStrength emisyon katkısının gücünü belirler.







