Obiekt Beam to obiekt, który renderuje Texture pomiędzy dwoma obiektami Attachment. Ustawiając właściwości belki, możesz:
- Dodać teksturę i gradient kolorów, aby stworzyć interesujące wizualizacje, takie jak wodospady i pola siłowe.
- Modifikować przezroczystość belki, aby stopniowo znikała z biegiem czasu.
- Określić długość i tryb tekstury, aby wpłynąć na to, jak się powtarza wzdłuż długości belki.
Tworzenie belek
Zanim zaczniesz tworzyć belkę, przydatne jest włączenie widoczności punktów mocowania, aby zobaczyć, gdzie belka się zaczyna i kończy. Możesz to zrobić, włączając Pokaż szczegóły ograniczenia z menu Widok w Studio.
Aby stworzyć belkę:
Stwórz dwie części i umieść je w niewielkiej odległości od siebie. Jedna będzie początkiem belki, a druga końcem belki. Zgrupuj części w Model.
W oknie Eksploratora dodaj obiekt Attachment do każdej części:
- Najedź kursorem na jedną część i kliknij przycisk ⊕. Pojawi się menu kontekstowe.
- W menu kontekstowym wstaw Attachment.
- Powtórz dla drugiej części.
W oknie Eksploratora dodaj obiekt Beam do modelu:
Najedź kursorem na model i kliknij przycisk ⊕. Pojawi się menu kontekstowe.
W menu kontekstowym wstaw Beam.

Wybierz nowy obiekt Beam i przypisz jego punkty mocowania. Upewnij się, że przypisujesz każdą właściwość mocowania do innego obiektu Attachment.
- W oknie Właściwości wybierz właściwość Attachment0. Twój kursor się zmieni.
- W oknie Eksploratora wybierz mocowanie części, które ma być początkiem belki.
- Z powrotem w oknie Właściwości wybierz właściwość Attachment1. Twój kursor się zmieni.
- W oknie Eksploratora wybierz mocowanie części, które ma być końcem belki.

Dostosowywanie belek
Eksperymentując z poniższymi właściwościami, możesz dostosować wizualny wygląd belki, aby stworzyć unikalne elementy rozgrywki, takie jak pola siłowe, wodospady i przeszkody na ścieżce.
Tekstura
Właściwość Texture renderuje teksturę wzdłuż długości belki. Możesz ustawić właściwość Texture belki na dowolny identyfikator zasobu. Więcej informacji, w tym jak dodać lub przesłać własne tekstury, znajdziesz tutaj.

Belka renderuje swoją teksturę przy użyciu dwóch trójkątów rysowanych pomiędzy Segments, a segmenty są rozmieszczone pomiędzy orientacją dwóch punktów mocowania. Gdy obracasz punkty mocowania w różnych kierunkach, segmenty również się obracają.

Kolor
Właściwość Color nadaje odcień teksturze belki, albo do konkretnego koloru, albo do gradientu ColorSequence wzdłuż całej długości.
W oknie Eksploratora wybierz belkę.
W oknie Właściwości wybierz właściwość Color. Możesz:
- Kliknąć na kwadrat koloru, aby otworzyć okno pop-up Kolory i wybrać kolor.
- Wprowadzić trzy liczby w polu wartości koloru RGB.

Przezroczystość
Właściwość Transparency ustawia przezroczystość belki jako stałą wartość lub jako NumberSequence z zakresami od 0 (całkowicie nieprzezroczysta) do 1 (całkowicie przejrzysta).
- W oknie Eksploratora wybierz belkę.
- W oknie Właściwości wybierz właściwość Transparency.
- Wprowadź pożądaną przezroczystość dla belki.
Szerokość
Możesz ustawić szerokość belki w studach na każdym końcu, konfigurując właściwości Width0 i Width1. Wyższa wartość oznacza większą szerokość, a niższa wartość oznacza mniejszą szerokość. Jeśli ustawisz którąkolwiek wartość na mniejszą niż 0, Studio ustawi ją z powrotem na 0.
Belka poniżej ma wartość Width0 równą 0.5 i wartość Width1 równą 3.

Długość/mode tekstury
Właściwości TextureLength i TextureMode belki określają, jak jej tekstura powtarza się wzdłuż jej długości.
Gdy TextureMode jest ustawiony na Enum.TextureMode.Wrap lub Enum.TextureMode.Static, powtórzenia tekstur będą równe całkowitej długości belki (w studach) podzielonej przez jej TextureLength.

Gdy TextureMode jest ustawiony na Enum.TextureMode.Stretch, tekstura powtórzy się TextureLength razy wzdłuż całkowitej długości belki.

Kierunek
Belka to 2D projekcja istniejąca w przestrzeni 3D, co oznacza, że może być niewidoczna z każdego kąta. Właściwość FaceCamera, gdy jest ustawiona na true, zapewnia, że belka zawsze jest zwrócona w stronę CurrentCamera, niezależnie od swojej orientacji.
Krzywizna
Belki są skonfigurowane do używania krzywej Béziera trzeciego stopnia utworzonej przez cztery punkty kontrolne. Oznacza to, że nie są ograniczone do prostych linii, a krzywizna belki może być modyfikowana poprzez zmianę CurveSize0, CurveSize1 oraz orientację mocowań belki.
- P0 — Początek belki; pozycja Attachment0.
- P3 — Koniec belki; pozycja Attachment1.

