A Beam jest obiektem, który renderuje Texture pomiędzy dwoma obiektami Attachment. Ustawiając właściwości promienia, możesz:
- Dodaj teksturę i gradient kolorów, aby stworzyć interesujące wizualizacje, takie jak wodospady i pola siłowe.
- Zmodyfikuj przezroczystość biektu, aby zniknęła z czasem.
- Zmień jego kształt, zmieniając szerokość lub krętkość każdego punktu załączenia.
- Określ długość i tryb tekstury, aby wpływać na to, jak się powtarza przez całą długość promienia.
Tworzenie promienia
Zanim zaczniesz tworzyć promień, użyteczne jest włączenie wizibility załączników, abyś mógł zobaczyć, gdzie promień zaczyna się i kończy.
W menu barze przeglądaj się do Modelu zakładki, a następnie sekcji Ograniczeń.
Jeśli nie jest to obecnie włączone, włącz Szczegóły ograniczeń .
Aby stworzyć promień:
Utwórz dwa części i położ je w krótkiej odległości od siebie nawzajem. Jeden będzie act jako początek promienia i drugi jako końca promienia. Group the parts into a Model .
W oknie Explorer dodaj obiekt Attachment do każdej części:
- Przytrzymajте jedną część i kliknijте przycisk ⊕. Wyświetla się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wpisz Załącznik .
- Powtórz dla drugiej części.
W oknie Explorer , dodaj obiekt Beam do modelu:
Następnie należy kliknąć na model i kliknąć przycisk ⊕. Wyświetla się wtedy menu kontekstowe.
Z menu kontekstowego wpisz promień .
Wybierz nowy obiekt Laser i przypisz jego załączniki. Upewnij się, że przypiszesz każdą właściwość załącznika do innego obiektu Attachment .
- W Oknie Proprietści, wybierz właściwość Attachment0. Twoja kurdełka się zmieni.
- W oknie Explorer , wybierz załącznik z części, która chcesz, aby była początkiem swojego promienia.
- Wróć do Okienko z właściwościami, wybierz Właściwość Attachment1. Twoja kursorka się zmieni.
- W oknie Explorer , wybierz załącznik z części, którą chcesz, aby była końcem swojego promienia.
Dostosowywanie promieni
Dzięki eksperymentowaniu z następującymi właściwościami możesz dostosować wizualny wygląd promienia, aby stworzyć unikalne elementy gry, takie jak siły pola, wodospady i bariery drogowe.
Textura
Właściwość Texture renderuje tę teksturę w całej długości promienia. Możesz ustawić właściwość Texture promienia do dowolnego ID przepustnicy. Aby uzyskać więcej informacji, w tym jak dodać lub zaimportować własne tekstury, zobacz Importuj przepustnicy.
Promień renderuje swoją teksturę używając dwóch trójkątów rysowanych między Segments , a segmenty są rozmieszczone między dwóch punktach przyłączenia' orientacji. Gdy obracasz punkty przyłączenia w różnych kierunkach, segmenty również się kręcą.
Kolor
Właściwość Color zmienia kolor tekstury promienia na określony kolor lub nagradient ColorSequence w całej długości promienia.
W oknie Explorer wybierz promień.
W Oknie Proprietści, wybierz Kolor właściwość. Możesz:
Kliknij na kolorowy kwadrat, aby otworzyć Kolory okienko wyskakujące i wybierz kolor.
Wprowadź trzy liczby w polu wartości koloru RGB.
Przezroczystość
Właściwość Transparency ustawia przejrzystość promienia jako spójną wartość lub jako NumberSequence z zasięgiem od 0 (zupełnie nieskrystalny) do 1>11> (zupełnie czyścić).
- W oknie Explorer wybierz promień.
- W Oknie Proprietści , wybierz Przezroczystość właściwość.
- Wprowadź pożądaną nieskazitelną dla promienia.
Szerokość
Możesz ustawić szerokość promienia w studsach na każdym końcu poprzez skonfigurowanie Width0 i Width1 właściwości. Im większa wartość, tym większa szerokość i mniejsza wartość, tym mniejsza szerokość. Jeśli ustawisz jedną z wartości mniejszej ni
Poniżej znajduje się Width0 wartość 0.5 i wartość Width1 .
Długość/Tryb tekstury
A TextureLength i TextureMode określają, jak jego tekstura powtarza się wzdług jego długości.
Gdy TextureMode ustawiony na Enum.TextureMode.Wrap lub Enum.TextureMode.Static, powtórzenia tekstury będą równać długość promienia (w studs) dzielona przez jego 1> Class.Beam.TextureLength|TextureLength1> .
Spotkanie
Promień jest 2D-projekcją istniejącą w przestrzeni 3D, co oznacza, że może nie być widoczny z każdego kąta. Właściwość FaceCamera, ustawiona na true, zapewnia, że promień zawsze twarzy kamerze CurrentCamera, niezależnie od jej orientacji.
Zakręt
Leki są skonfigurowane, aby używać kostki Bézier kurwy ukształtowanej przez cztery punkty kontrolne. Oznacza to, że nie są one ograniczone do prostej linii i kursy CurveSize0 , CurveSize1 i orientacja Class
- P0 — Początek promienia; pozycja Attachment0 .
- P1 — CurveSize0 jednostek odległości od Attachment0 w pozytywnej 0>X0> kierunku 3> Class.Beam.Attach0|Attach0 3> .
- P2 — CurveSize1 jednostek odległości od Attachment1 w negatywnej 0> X0> kierunku 3> Class.Beam.Attach1|Attach1 3> .
- P3 — Koniec promienia; pozycja Attachment1 .