A Beam jest obiektem, który renderuje Texture między dwoma obiektami Attachment. Poprzez ustawienie właściwości promienia możesz:
- Dodaj teksturę i gradient kolorów aby stworzyć interesujące wizualizacje, takie jak wodospady i pola siłowe.
- Zmodyfikuj przejrzystość promienia tak, aby znikła z czasem.
- Zniekształć jego kształt, zmieniając szerokość lub zakrzywienie każdego punktu przymocowania.
- Określ długość i tryb tekstury aby wpłynąć na sposób powtarzania się wzdłuż długości promienia.
Twórz promienie
Zanim zaczniesz tworzyć promień, przydatne jest przełączenie widoczności załączników, abyś mógł zobaczyć, gdzie promień zaczyna się i kończy.
- Przejdź do zakładki Model w pasku narzędzi.
- Jeśli nie jest obecnie włączony, przełącz na Szczegóły ograniczeń .
Aby utworzyć promień:
Stwórz dwie części i umieść je na krótkim dystansie od siebie.Jeden będzie działał jako początek promienia, a drugi jako koniec promienia.Grupuj części w Model .
W oknie Eksploratora dodaj obiekt Attachment do każdej części:
- Najedź na jedną część i kliknij przycisk ⊕. Wyświetla się menu kontekstowe.
- Z menu kontekstowego wstawь załącznik .
- Powtórz dla drugiej części.
W oknie Explorer dodaj obiekt Beam do modelu:
Najedź na model i kliknij przycisk ⊕. Wyświetla się menu kontekstowe.
Z menu kontekstowego wstaw Promień .
Wybierz nowy obiekt Promień i przypisz mu jego załączniki. Upewnij się, że przypisujesz każdą właściwość załącznika do innego obiektu Attachment.
- W oknie Właściwości , wybierz właściwość Attachment0 . Twój kurursor się zmieni.
- W oknie Eksploratora , wybierz załącznik części, która ma być początkiem twojego promienia.
- Powrót do okna Właściwości , wybierz właściwość Attach1 . Twój kurursor się zmieni.
- W oknie Eksploratora , wybierz załącznik części, która ma być końcem twojego promienia.

Dostosuj promienie
Eksperymentując z następującymi właściwościami, możesz dostosować wizualny wygląd promienia, aby dostosować unikalne elementy gry, takie jak pola siły, wodospady i przeszkody na drodze.
Tekstura
Właściwość Texture renderuje tę teksturę na całej długości promienia.Możesz ustawić właściwość promienia Texture na dowolną identyfikator zasobu.Aby uzyskać więcej informacji, w tym jak dodać lub przesłać własne tekstury, zobacz tutaj .

Promień renderuje swoją teksturę za pomocą dwóch trójkątów narysowanych między Segments i segmenty są rozmieszczone między orientacją punktów przyłączenia.Gdy obrócisz punkty przyłączenia w różnych kierunkach, segmenty również się obrócą.

Kolor
Właściwość Color barwi teksturę promienia do określonego odcienia lub do gradientu ColorSequence na całej jego długości.
W oknie Eksplorator , wybierz promień.
W oknie Właściwości , wybierz właściwość Kolor . Możesz:
Kliknij na kwadratowy kolor, aby otworzyć okno Kolory wyskakujące i wybierz kolor.
Wpisz trzy liczby do pola wartości koloru RGB.
Przezroczystość
Właściwość Transparency ustawia przejrzystość promienia jako spójną wartość lub jako NumberSequence z przedziałami od 0 (zupełnie niedostępne) do 1 (zupełnie czyścić).
- W oknie Eksplorator , wybierz promień.
- W oknie Właściwości , wybierz właściwość Przezroczystość .
- Wprowadź żądaną przezierność dla promienia.
Szerokość
Możesz ustawić szerokość promienia w szpilkach na każdym końcu poprzez skonfigurowanie właściwości Width0 i Width1.Wyższa wartość odpowiada większej szerokości, a niższa wartość odpowiada mniejszej szerokości.Jeśli ustawisz którąkolwiek wartość mniejszą niż 0, Studio przywraca ją do 0 .
Promień poniżej ma wartość Width0 wynoszącą 0.5 i wartość Width1 wynoszącą 3 .

Długość/tryb tekstury
Promień TextureLength i TextureMode określa, w jaki sposób jego tekstura powtarza się na jego długości.
Gdy jest ustawiony na lub , powtórzenia tekstur będą równe ogólnej długości promienia (w studach) podzielonej przez jego .

Gdy TextureMode jest ustawione na Enum.TextureMode.Stretch, tekstura powtórzy się TextureLength razy na całej długości promienia.

Skierowanie
Promień jest projekcją 2D istniejącą w przestrzeni 3D, co oznacza, że może nie być widoczny z każdego kąta.Właściwość FaceCamera, ustawiona na true, zapewnia, że promień zawsze skierowany jest na CurrentCamera, niezależnie od jego orientacji.
Krzywa
Promienie są skonfigurowane do użycia kubicznej krzywej Bézier uformowanej przez cztery punkty kontrolne.Oznacza to, że nie są ograniczeni do prostej linii i zakrzywienie promienia można zmodyfikować, zmieniając CurveSize0, CurveSize1 i orientację promienia Attachments.
- P0 — Początek promienia; pozycja Attachment0.
- P1 — metrów od , w pozytywnym kierunku X .
- P3 — koniec promienia; pozycja Attachment1.

