Źródła światła

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Źródła światła lokalnie symuluj realistyczne oświetlenie z obiektów, takich jak lampy, lampy, błysawiczki i ekrany telewizora. Używając różnych rodzajów źródeł światła zamiast po prostu ogólnego oświetlenia poprzez usługę Lighting , możesz stworzyć immersyjne środowiska, takie jak miasta cyberpunkowe, trady

Typy światła

Lighty typy obejmują Światło punktowe, Spotlight i Światło powierzchni. Każdy dzieli się różnymi właściwościami z klasy 2>Class.Light2>, w tym 5>Class.Light.Color|Color5>, 8>Class.Light.Brightness|Bright

Światło punktowe

A PointLight emituje światło kulowe z jednego punktu. Ten obiekt jest idealny dla nienazwiernych świateł, takich jak żarówki, lampy i kuloodporny kuloodporny kuloodporny.

Właściwość Range punktu światła określa odległość promieniową oświetlenia od pozycji światła, mierzona w studs.

Zasięg = 8
Zasięg = 12

Aby utworzyć PointLight w Studio:

  1. W oknie Explorer, prześwietl się nad Class.Attendance lub 1> Class.BasePart1> i kliknij przycisk ⊕ ( 4> Class.Attendance4> jest rekomendowany dla emisji światła w punktach).
  2. Z menu, wpisz PointLight .
  3. Dostosuj Range światła, a także udzielone właściwości takie jak Brightness i 1> Class.PointLight.Color|Color1>.

Przedstawiamy

A SpotLight emituje światło w kształcie kuli z bazą sferyczną. Ten obiekt jest idealny dla świateł kierunkowych, takich jak latarki uliczne, latarki kieszonkowe i szybówki.

Właściwość Face uwaga oświetlenia określa, z którego źródła światła promieniującego z części świecącej lampy ulicznej:

Twarz = Dół
Twarz = lewa

Właściwość Angle uwzględnia kąt promieniowania światła z apetyty koni. Maksymalna wartość wynosi 180 , co oświetla całą półkulę z apetyty.

Kąt = 30
Kąt = 75

Aby utworzyć SpotLight w Studio:

  1. W oknie Explorer, Attachment na BasePart lub 1> Class.BasePart1> i kliknij przycisk ⊕.
  2. Z menu, wpisz SpotLight .
  3. Ustaw właściwość Face światła, aby określić kierunek, w którym promieniuje światło.
  4. Dostosuj Angle i Range światła, a także udzielone właściwości takie jak 2>Class.SpotLight.Brightness|Brightness2> i 5>Class.SpotLight.Color|Color5>.

Światło powierzchniowe

A SurfaceLight emituje światło z twarzy Class.BasePart. Ten obiekt jest idealny do oświetlenia z ekranów telewizorów lub komputerów, bilbordów i paneli fluorescencyjnych.

Właściwość Face powierzchni świetlnej określa twarz BasePart z której pochodzi światło. Zauważ, że światło promieniuje z całej powierzchni, nie tylko z jednego punktu na powierzchni.

Twarz = Dół
Twarz = Prawy

Właściwość Angle powierzchni światła określa kąt promieniowania światła z powierzchni części. Kąt 0 oznacza, że światło podąża bezpośrednio z powierzchni, podczas gdy kąt 180 oznacza, że światło podąża w kierunku pionowym do powierzchni.

Kąt = 0
Kąt = 60

Aby utworzyć SurfaceLight w Studio:

  1. W oknie Explorer, BasePart nad Class.BasePart i kliknij przycisk ⊕.
  2. Z menu, wpisz SurfaceLight .
  3. Ustaw właściwość Face światła, aby określić, z jakiej powierzchni emituje światło.
  4. Dostosuj Angle i Range , a także współdzielone właściwości takie jak 1> Class.SurfaceLight.Brightness|Brightness1> i 4> Class.SurfaceLight.Color|Color4>.

Udostępnione właściwości

Wszystkie źródła światła dzielą się różnymi właściwościami z klasy Light, w tym kolor, jaрkość i 2>cień2>.

Kolor

Właściwość Color ustawia wartość Color3 dla emitowanego światła.

Kolor = [255, 100, 50]
Kolor = [0, 255, 125]
Kolor = [75, 150, 255]

Jasność

Właściwość Brightness ustawia jasność światła z maksymalnym efektem w centrum światła. Uwaga, że Brightness nadal jest ograniczony do zdefiniowanej zasięgu światła, więc wyższa wartość Brightness

Jasność = 2
Jasność = 10
Jasność = 50

Cienie

Właściwość Shadows projektuje cienie, w których światło jest zablokowane przez przeszkodę.

Cienie = Włączone
Cienie = Wyłączone