Źródła światła

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Lokalne źródła światła symulują realistyczne oświetlenie z obiektów takich jak lampy, pochodnie, reflektory i ekrany telewizorów. Korzystając z różnych typów źródeł światła zamiast ogólnego oświetlenia globalnego za pośrednictwem usługi Lighting, możesz stworzyć immersyjne środowiska, takie jak cyberpunkowe miasta, tradycyjne festiwale świetlne oraz nastrojowe sceny detektywistyczne.

Widok na budynek restauracji w środku nocnego miasta. Restauracja wykorzystuje kilka lokalnych źródeł światła.

Typy światła

Lokalne źródła światła obejmują PointLight, SpotLight i SurfaceLight. Każdy z nich dzieli różne właściwości z klasy Light, w tym Color, Brightness oraz Shadows.

PointLight

PointLight emituje światło sferycznie z jednego punktu. Ten obiekt jest idealny do unidirectional** świateł, takich jak żarówki, pochodnie i kule ogniste.

Aby utworzyć światło punktowe w Studio, wstaw PointLight do Attachment lub BasePart (zaleca się użycie Attachment do emisji światła specyficznego dla punktu). Następnie dostosuj właściwość obiektu Range, a także wspólne właściwości, takie jak Brightness i Color.

Zakres

Właściwość Range światła punktowego definiuje radialny zasięg oświetlenia z pozycji światła, mierzony w studach.

Światło punktowe latarni ulicznej z małym zasięgiem.

SpotLight

SpotLight emituje światło w kształcie stożka z sferyczną podstawą. Ten obiekt jest idealny do świateł kierunkowych, takich jak latarnie uliczne, latarki i reflektory.

Aby utworzyć reflektor w Studio, wstaw SpotLight do Attachment lub BasePart i ustaw właściwość Face, aby określić, z którego kierunku emitowane jest światło. Następnie dostosuj Angle i Range, a także wspólne właściwości, takie jak Brightness i Color.

Twarz

Właściwość Face reflektora determinuje, z której twarzy/osi światło emituje, co pokazano na przykładzie świecącej części latarni ulicznej:

Reflektor latarni ulicznej emitujący światło z dolnej twarzy.

Kąt

Właściwość Angle reflektora definiuje kąt emisji światła z wierzchołka stożka. Maksymalna wartość wynosi 180, co oświetla pełną półkulę z wierzchołka.

Reflektor latarni ulicznej z kątem emisji 30 stopni.

SurfaceLight

SurfaceLight emituje światło z twarzy BasePart. Ten obiekt jest idealny do oświetlenia z ekranów komputerowych, bilbordów, znaków i paneli fluorescencyjnych.

Aby utworzyć światło powierzchniowe w Studio, wstaw SurfaceLight do BasePart i ustaw właściwość Face, aby określić, z której powierzchni emituje światło. Następnie dostosuj Angle oraz Range, a także wspólne właściwości takie jak Brightness i Color.

Twarz

Właściwość Face światła powierzchniowego określa twarz BasePart, z której wyłania się światło. Zauważ, że światło emituje się z całej powierzchni, a nie tylko z jednego punktu na powierzchni.

Światło powierzchniowe znaku emitującego światło z dolnej twarzy.

Kąt

Właściwość Angle światła powierzchniowego definiuje kąt emisji światła z powierzchni części. Kąt 0 oznacza, że światło przemieszcza się bezpośrednio na zewnątrz z powierzchni, podczas gdy kąt 180 oznacza, że światło przemieszcza się na zewnątrz prostopadle do powierzchni.

Światło powierzchniowe znaku z kątem emisji 0 stopni.

Wspólne właściwości

Wszystkie źródła światła dzielą różne właściwości z klasy Light, w tym kolor, jasność i cienie.

Kolor

Właściwość Color ustawia wartość Color3 emitowanego światła.

Pochodnia emitująca czerwone światło.

Jasność

Właściwość Brightness ustawia jasność światła z maksymalnym efektem w centrum światła. Należy pamiętać, że Brightness jest nadal ograniczone do zdefiniowanego zasięgu światła, więc wyższa wartość Brightness nie oświetla szerszego obszaru wokół światła.

Pochodnia emitująca słabe światło.

Cienie

Właściwość Shadows projekcji cieni, gdzie światło jest blokowane przez przeszkodę.

Widok z narożnika restauracji z włączonymi cieniami.
©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.