Lokalne źródła światła symulują realistyczne oświetlenie z obiektów takich jak lampy, pochodnie, reflektory i ekrany telewizorów. Korzystając z różnych typów źródeł światła zamiast ogólnego oświetlenia globalnego za pośrednictwem usługi Lighting, możesz stworzyć immersyjne środowiska, takie jak cyberpunkowe miasta, tradycyjne festiwale świetlne oraz nastrojowe sceny detektywistyczne.

Typy światła
Lokalne źródła światła obejmują PointLight, SpotLight i SurfaceLight. Każdy z nich dzieli różne właściwości z klasy Light, w tym Color, Brightness oraz Shadows.
PointLight
PointLight emituje światło sferycznie z jednego punktu. Ten obiekt jest idealny do unidirectional** świateł, takich jak żarówki, pochodnie i kule ogniste.
Aby utworzyć światło punktowe w Studio, wstaw PointLight do Attachment lub BasePart (zaleca się użycie Attachment do emisji światła specyficznego dla punktu). Następnie dostosuj właściwość obiektu Range, a także wspólne właściwości, takie jak Brightness i Color.
Zakres
Właściwość Range światła punktowego definiuje radialny zasięg oświetlenia z pozycji światła, mierzony w studach.

SpotLight
SpotLight emituje światło w kształcie stożka z sferyczną podstawą. Ten obiekt jest idealny do świateł kierunkowych, takich jak latarnie uliczne, latarki i reflektory.
Aby utworzyć reflektor w Studio, wstaw SpotLight do Attachment lub BasePart i ustaw właściwość Face, aby określić, z którego kierunku emitowane jest światło. Następnie dostosuj Angle i Range, a także wspólne właściwości, takie jak Brightness i Color.
Twarz
Właściwość Face reflektora determinuje, z której twarzy/osi światło emituje, co pokazano na przykładzie świecącej części latarni ulicznej:

Kąt
Właściwość Angle reflektora definiuje kąt emisji światła z wierzchołka stożka. Maksymalna wartość wynosi 180, co oświetla pełną półkulę z wierzchołka.

SurfaceLight
SurfaceLight emituje światło z twarzy BasePart. Ten obiekt jest idealny do oświetlenia z ekranów komputerowych, bilbordów, znaków i paneli fluorescencyjnych.
Aby utworzyć światło powierzchniowe w Studio, wstaw SurfaceLight do BasePart i ustaw właściwość Face, aby określić, z której powierzchni emituje światło. Następnie dostosuj Angle oraz Range, a także wspólne właściwości takie jak Brightness i Color.
Twarz
Właściwość Face światła powierzchniowego określa twarz BasePart, z której wyłania się światło. Zauważ, że światło emituje się z całej powierzchni, a nie tylko z jednego punktu na powierzchni.

Kąt
Właściwość Angle światła powierzchniowego definiuje kąt emisji światła z powierzchni części. Kąt 0 oznacza, że światło przemieszcza się bezpośrednio na zewnątrz z powierzchni, podczas gdy kąt 180 oznacza, że światło przemieszcza się na zewnątrz prostopadle do powierzchni.

Wspólne właściwości
Wszystkie źródła światła dzielą różne właściwości z klasy Light, w tym kolor, jasność i cienie.
Kolor
Właściwość Color ustawia wartość Color3 emitowanego światła.

Jasność
Właściwość Brightness ustawia jasność światła z maksymalnym efektem w centrum światła. Należy pamiętać, że Brightness jest nadal ograniczone do zdefiniowanego zasięgu światła, więc wyższa wartość Brightness nie oświetla szerszego obszaru wokół światła.

Cienie
Właściwość Shadows projekcji cieni, gdzie światło jest blokowane przez przeszkodę.
