Podświetlanie obiektów

*Ta zawartość została przetłumaczona przy użyciu narzędzi AI (w wersji beta) i może zawierać błędy. Aby wyświetlić tę stronę w języku angielskim, kliknij tutaj.

Instancja Highlight to efekt wizualny, który możesz użyć, aby zwrócić uwagę na konkretny obiekt w grze. Każdy efekt podświetlenia ma sylwetkę konturu, która otacza obiekt, oraz solidną nakładkę wnętrza, która wyświetla się nad obiektem. Możesz dostosować oba te komponenty niezależnie, aby zmodyfikować wizualny wygląd podświetlenia.

Siatka drzewa na szarym tle.
Obiekt bazowy
Ta sama siatka drzewa z żółtym konturem i czarnym wnętrzem podświetlenia.
Żółty kontur i czarne wnętrze
Ta sama siatka drzewa z czarnym konturem i żółtym wnętrzem podświetlenia.
Czarny kontur i żółte wnętrze

Przydatne zastosowania efektu podświetlenia obejmują:

  • Zapewnienie wizualnej informacji, że obiekt jest ważny i/lub interaktywny.
  • Umożliwienie dostrzegania odległych obiektów przez obiekty, które są bliżej użytkownika.
  • Wskazywanie bieżącej pozycji i statusu innych postaci.

Dodawanie podświetleń

Jako ograniczenie wydajności, Studio wyświetla tylko 255 równoczesnych instancji Highlight po stronie klienta w danym momencie. Jeśli dodasz więcej niż ten limit, dodatkowe instancje Highlight zostaną cicho zignorowane.

Zauważ również, że podświetlenia na urządzeniach o niskiej wydajności mogą być bardziej pikselowe, ale w przeciwnym razie będą wyglądać tak samo jak na innych urządzeniach z dowolną kombinacją ustawień.

Rodzic obiektom

Aby dodać efekt podświetlenia do obiektu, możesz bezpośrednio przypisać nową instancję Highlight jako rodzica do obiektu.

  1. W oknie Eksplorator najedź na obiekt Model lub BasePart, a następnie kliknij przycisk ⊕. Wyświetli się kontekstowe menu.

  2. Z menu wstaw Highlight. Podświetlenie wyświetli się na obiekcie z domyślnymi wartościami właściwości, które tworzą biały kontur i czerwony odcień nakładki.

Ustaw adornee

Alternatywnie możesz umieścić instancję Highlight poza relacją rodzic/dziecko, w dowolnym miejscu w workspace, w StarterPlayer, StarterGui, StarterPack lub ReplicatedStorage, a następnie ustawić właściwość Adornee na Model lub BasePart, które chcesz podświetlić.

Dostosowywanie podświetleń

Możesz zmienić właściwości instancji Highlight, aby stworzyć interesujące efekty wizualne, które odpowiednio podkreślają obiekty w tematyce twojej gry.

OutlineColor

Właściwość OutlineColor ustawia wartość Color3 koloru konturu podświetlenia.

Siatka drzewa z czerwonym konturem.
OutlineColor = [255, 100, 50]
Siatka drzewa z zielonym konturem.
OutlineColor = [0, 255, 125]
Siatka drzewa z niebieskim konturem.
OutlineColor = [75, 150, 255]

OutlineTransparency

Właściwość OutlineTransparency ustawia widoczność konturu podświetlenia na dowolną wartość między domyślną wartością 0 (nieprzezroczysty) a 1 (niewidoczny).

Siatka drzewa z czarnym nieprzezroczystym konturem.
OutlineTransparency = 0
Siatka drzewa z przezroczystym konturem.
OutlineTransparency = 1

FillColor

Właściwość FillColor ustawia wartość Color3 koloru wnętrza podświetlenia.

Siatka drzewa z czerwonym wypełnieniem.
FillColor = [255, 100, 50]
Siatka drzewa z zielonym wypełnieniem.
FillColor = [0, 255, 125]
Siatka drzewa z niebieskim wypełnieniem.
FillColor = [75, 150, 255]

FillTransparency

Właściwość FillTransparency ustawia widoczność wnętrza podświetlenia na dowolną wartość między domyślną wartością 0 (nieprzezroczyste) a 1 (niewidoczne). Możesz użyć tej właściwości, aby określić, ile z istniejącego koloru obiektu chcesz, aby widzieli widzowie.

Siatka drzewa z nieprzezroczystym czarnym wypełnieniem.
FillTransparency = 0
Siatka drzewa z półprzezroczystym czarnym wypełnieniem.
FillTransparency = 0.5
Siatka drzewa z przezroczystym czarnym wypełnieniem.
FillTransparency = 1

DepthMode

Właściwość DepthMode kontroluje, jak efekt jest wyświetlany w kontekście innych obiektów w świecie.

  • AlwaysOnTop — Pozwala na wyświetlanie podświetlenia niezależnie od tego, czy między aparatem a podświetlanym obiektem znajdują się inne obiekty. Oznacza to, że widz zawsze może zobaczyć podświetlenie, niezależnie od tego, co znajduje się między podświetlanym obiektem a aparatem.

  • Occluded — Ukrywa podświetlenie, jeśli między aparatem a podświetlanym obiektem znajdują się inne obiekty. Oznacza to, że widz może zobaczyć obiekt tylko wtedy, gdy nie ma przeszkadzających obiektów między podświetlanym obiektem a widokiem kamery.

Dwa obiekty są za filarami, ale ponieważ ich właściwość AlwaysOnTop jest ustawiona na prawda, nadal możesz zobaczyć obiekty i ich podświetlenie.

Enabled

Właściwość Enabled pozwala na szybkie włączenie lub wyłączenie podświetlenia bez wpływu na wydajność.

Wskazówki dotyczące wydajności

Mimo że masz wiele opcji do personalizacji instancji Highlight, zaleca się stosowanie następujących wskazówek, aby zwiększyć wydajność twojej gry na wszystkich urządzeniach:

  • Dodawanie lub usuwanie Highlight może spowodować krok odbudowy geometrii, co może prowadzić do nagłych wzrostów wydajności i dodatkowych wywołań rysowania. Jeśli chcesz zmienić wygląd instancji Highlight lub tymczasowo ją ukryć/wyświetlić na obiekcie, najlepiej jest dostosować właściwości instancji Highlight bezpośrednio, ponieważ zmiana dowolnej właściwości instancji Highlight jest lekkim działaniem, które nie wpływa na wydajność.

  • Roblox rysuje obiekty w kolejności od tyłu do przodu, co może powodować problemy, jeśli umieszczasz obiekty z instancją Highlight jako dzieckiem w innych obiektach, które również mają instancje Highlight. Z tego powodu najlepiej jest trzymać obiekty z instancjami Highlight poza relacją rodzic/dziecko z innymi obiektami z instancjami Highlight.

  • Pierwsze Highlight, które jest renderowane na ekranie, ponosi największy koszt wydajności (do 1 milisekundy czasu GPU na urządzeniach mobilnych). Dla dodatkowych podświetleń poza pierwszym nie powinieneś zauważyć istotnego wpływu na wydajność na żadnej platformie.

  • Na urządzeniach mobilnych podświetlenia kosztują więcej w wydajności, gdy zakrywają większą część ekranu. Na innych platformach podświetlenia mają ten sam koszt wydajności niezależnie od ich pokrycia ekranu.

  • Na wszystkich platformach podświetlenia, które nie są widoczne na ekranie (nieważne czy wyłączone, czy całkowicie przezroczyste), nie ponoszą żadnego kosztu wydajności.

©2026 Roblox Corporation. Nazwa Roblox, logo Roblox oraz hasło „Powering Imagination” należą do naszych zarejestrowanych i niezarejestrowanych znaków towarowych na terenie Stanów Zjednoczonych oraz w innych krajach.