Instancja Highlight to efekt wizualny, którego możesz użyć, aby zwrócić uwagę na konkretny obiekt w grze. Każdy efekt podświetlenia ma kontur w postaci sylwetki, który otacza obiekt oraz solidną nakładkę wnętrza, która wyświetla się nad obiektem. Możesz dostosować oba te komponenty niezależnie, aby zmodyfikować wizualny wygląd podświetlenia.



Przydatne zastosowania efektu podświetlenia obejmują:
- Zapewnienie wizualnej informacji, że obiekt jest ważny i/lub interaktywny.
- Umożliwienie widoczności odległych obiektów przez obiekty bliżej użytkownika.
- Wskazywanie aktualnej pozycji i statusu innych postaci.
Dodaj podświetlenia
Jako limit wydajności, Studio wyświetla tylko 255 jednoczesnych instancji Highlight po stronie klienta w danym momencie. Jeśli dodasz więcej niż ten limit, dodatkowe instancje Highlight są cicho ignorowane.
Zauważ również, że podświetlenia na urządzeniach o niskiej wydajności mogą być bardziej pikselowane, ale w przeciwnym razie będą wyglądać tak samo jak na innych urządzeniach z dowolną kombinacją ustawień.
Rodzic dla obiektów
Aby dodać efekt podświetlenia do obiektu, możesz bezpośrednio przypisać nową instancję Highlight do obiektu.
Z menu wstaw Highlight. Podświetlenie wyświetli się na obiekcie z domyślnymi wartościami właściwości, które tworzą biały kontur i czerwoną nakładkę.

Ustaw adornee
Alternatywnie, możesz umieścić instancję Highlight poza relacją rodzic/dziecko, w przestrzeni roboczej, StarterPlayer, StarterGui, StarterPack lub ReplicatedStorage, a następnie ustawić jej właściwość Adornee na Model lub BasePart, który chcesz podświetlić.
Dostosuj podświetlenia
Możesz zmienić właściwości instancji Highlight, aby stworzyć interesujące efekty wizualne, które odpowiednio podświetlają obiekty w tematyce twojej gry.
OutlineColor
Właściwość OutlineColor ustawia wartość Color3 konturu podświetlenia.



OutlineTransparency
Właściwość OutlineTransparency ustawia widoczność konturu podświetlenia na dowolną wartość między domyślną wartością 0 (nieprzezroczysty) a 1 (niewidoczny).


FillColor
Właściwość FillColor ustawia wartość Color3 wnętrza podświetlenia.



FillTransparency
Właściwość FillTransparency ustawia widoczność wnętrza podświetlenia na dowolną wartość między domyślną wartością 0 (nieprzezroczyste) a 1 (niewidoczne). Możesz użyć tej właściwości, aby określić, ile z istniejącego koloru obiektu chcesz, aby widzowie zobaczyli.



DepthMode
Właściwość DepthMode kontroluje, jak efekt wyświetla się w odniesieniu do innych obiektów w świecie.
AlwaysOnTop — Pozwala na wyświetlanie podświetlenia niezależnie od tego, czy między kamerą a podświetlanym obiektem znajdują się inne obiekty. Oznacza to, że widz zawsze może zobaczyć podświetlenie, niezależnie od tego, co znajduje się między podświetlanym obiektem a kamerą.
Occluded — Ukrywa podświetlenie, jeśli między kamerą a podświetlanym obiektem znajdują się inne obiekty. Oznacza to, że widz może zobaczyć obiekt tylko wtedy, gdy nie ma przeszkadzających obiektów między podświetlanym obiektem a widokiem kamery.

Enabled
Właściwość Enabled pozwala szybko włączyć lub wyłączyć podświetlenie bez wpływu na wydajność.
Wskazówki dotyczące wydajności
Chociaż masz wiele opcji dostosowywania instancji Highlight, zaleca się następujące wskazówki, aby zwiększyć wydajność twojej gry na wszystkich urządzeniach:
Dodawanie lub usuwanie Highlight może spowodować krok odbudowy geometrii, co może prowadzić do skoków wydajności i dodatkowych wywołań rysowania. Jeśli chcesz zmienić wygląd instancji Highlight lub tymczasowo ukryć/wyświetlić ją na obiekcie, najlepiej jest dostosować właściwości instancji Highlight bezpośrednio, ponieważ zmiana dowolnej właściwości instancji Highlight jest lekka i nie wpływa na wydajność.
Roblox rysuje obiekty w kolejności od tyłu do przodu, co może powodować problemy, jeśli osadzasz obiekty z dzieckiem Highlight wewnątrz innych obiektów, które również mają dzieci Highlight. Z tego powodu najlepiej jest trzymać obiekty z instancjami Highlight poza relacją rodzic/dziecko z innymi obiektami z instancjami Highlight.
Pierwsze Highlight renderowane na ekranie ponosi większość kosztów wydajności (do 1 milisekundy czasu GPU na urządzeniach mobilnych). Dla dodatkowych podświetleń poza pierwszym nie powinieneś zauważyć znaczącego wpływu na wydajność na żadnej platformie.
Na urządzeniach mobilnych podświetlenia są bardziej kosztowne pod względem wydajności, gdy zajmują większą część ekranu. Na innych platformach podświetlenia mają ten sam koszt wydajności niezależnie od ich pokrycia ekranu.
Na wszystkich platformach podświetlenia, które nie są widoczne na ekranie (czy to wyłączone, czy całkowicie przezroczyste), nie ponoszą żadnych kosztów wydajności.