Una panoramica generale dei vestiti 3D su Roblox.
Crea e vendi il tuo primo abbigliamento stratificato di base.
Gli accessori di abbigliamento stratificato sono elementi cosmetici 3D che gli utenti possono equipaggiare e indossare sul corpo del loro avatar, come pantaloni, magliette, giacche, vestiti e altro ancora. A differenza degli accessori rigidi che si attaccano solo a un punto specifico su un personaggio, gli abbigliamenti stratificati si espandono e si adattano a qualsiasi tipo di corpo e abbigliamento esistente.
Per creare un accessorio personalizzato per Roblox per il tuo gioco o per venderlo nel Marketplace, è importante iniziare con i seguenti elementi:
- Una comprensione dei componenti che compongono un accessorio stratificato.
- Una comprensione del processo di creazione dei vestiti.
- Rivedere i tutorial ufficiali di Roblox per creare i propri accessori:
- Tutorial sulla creazione di accessori rigidi - copre ogni processo necessario per convertire un modello 3D in un accessorio rigido e pubblicarlo nel Marketplace.
- Tutorial sulla creazione di abbigliamento - un processo passo-passo per creare il proprio abbigliamento pronto per l'avatar da zero in Blender.
- Strumenti aggiuntivi, risorse e guide forniti da Roblox per standardizzare e accelerare il processo di creazione.
Roblox supporta anche abbigliamento classico, immagini 2D che possono essere applicate alla superficie del tuo personaggio.
Componenti di un accessorio di abbigliamento stratificato
Tutti i modelli di accessori sono composti dagli stessi componenti base di un oggetto mesh, texture e attacchi. L'abbigliamento stratificato richiede componenti aggiuntivi, come uno scheletro posabile e una gabbia interna ed esterna, per consentire all'asset di estendersi, adattarsi e sovrapporsi a un personaggio target e ad articoli di abbigliamento esistenti.
Quando crei accessori, tutti i componenti vengono creati prima nel tuo software di modellazione, quindi convertiti nella loro appropriata istanza di Roblox Studio durante l'importazione.
Parte mesh


Tutti gli accessori richiedono un unico oggetto mesh che rappresenti la geometria dell'oggetto accessorio. In Studio, questo oggetto mesh è rappresentato come un MeshPart annidato sotto un singolo Model.
Texture


Le texture sono file immagine che definiscono l'aspetto superficiale del tuo accessorio. Puoi creare texture all'interno di un programma di pittura delle texture o di un software di modellazione 3D. In Studio, le immagini delle texture vengono importate come asset di immagine e sono impostate sugli oggetti MeshPart tramite un oggetto figlio SurfaceAppearance o una proprietà MeshPart.TextureID.
Attacchi


Per i vestiti stratificati, il punto di attacco viene utilizzato per associare la parte del corpo corretta quando il corpo viene disarticolato o smembrato. In Studio, gli attacchi sono rappresentati da oggetti Attachment.
Gli attacchi per gli articoli di abbigliamento vengono generati automaticamente in Studio utilizzando lo Strumento di adattamento accessorio.
Scheletro di rigging


Uno scheletro di rigging definisce come un asset stratificato può muoversi con un modello di personaggio. Utilizzando tecniche di rigging e skinning, puoi impostare le aree dei tuoi vestiti per muoversi naturalmente con le giunture di un modello di personaggio, come garantire che la manica di una maglietta segua correttamente il movimento del gomito e della spalla. In Studio, questi dati di rigging e skinning vengono salvati sulla geometria mesh.
Gabbie interne ed esterne


Le mesh della gabbia indicano le superfici interne ed esterne di un accessorio stratificato. La gabbia interna di una maglietta definisce come la maglietta si estende e si adatta a un corpo del personaggio. La gabbia esterna di una maglietta definisce come l'abbigliamento stratificato aggiuntivo si adatta sopra la maglietta. In Studio, queste gabbie sono rappresentate come oggetti WrapLayer.
Processo di creazione
Gli accessori personalizzati vengono creati prima in programmi di modellazione 3D, come Blender o Maya, prima di importare il modello .fbx o .gltf in Studio. Per iniziare a creare il tuo primo asset per avatar, consulta i Tutorial per Avatar.
A seconda del tipo di asset che stai creando, il processo di creazione segue questi flussi di lavoro ad alto livello:


Risorse
Esistono diverse risorse disponibili per i creatori di tutte le provenienze per iniziare con la creazione di accessori.
Se sei interessato a argomenti specifici sulla creazione di avatar, utilizza la seguente tabella per trovare guide e risorse che meglio corrispondono alle tue esigenze:
Abbigliamento classico
Gli asset di abbigliamento classico sono immagini 2D che puoi applicare alla superficie di un corpo di avatar come magliette, camicie o pantaloni. Puoi progettare questi asset in qualsiasi software di elaborazione immagini, testare le texture in Studio e poi caricare i design nel Marketplace per venderli. Consulta Abbigliamento classico per maggiori informazioni sulla creazione, il caricamento e la vendita di questi asset.
