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Abbigliamento stratificato

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Una panoramica generale dei vestiti 3D su Roblox.

Crea e vendi il tuo primo abbigliamento stratificato di base.

Gli accessori di abbigliamento stratificato sono elementi cosmetici 3D che gli utenti possono equipaggiare e indossare sul corpo del loro avatar, come pantaloni, magliette, giacche, vestiti e altro ancora. A differenza degli accessori rigidi che si attaccano solo a un punto specifico su un personaggio, gli abbigliamenti stratificati si espandono e si adattano a qualsiasi tipo di corpo e abbigliamento esistente.

Per creare un accessorio personalizzato per Roblox per il tuo gioco o per venderlo nel Marketplace, è importante iniziare con i seguenti elementi:

Roblox supporta anche abbigliamento classico, immagini 2D che possono essere applicate alla superficie del tuo personaggio.

Componenti di un accessorio di abbigliamento stratificato

Tutti i modelli di accessori sono composti dagli stessi componenti base di un oggetto mesh, texture e attacchi. L'abbigliamento stratificato richiede componenti aggiuntivi, come uno scheletro posabile e una gabbia interna ed esterna, per consentire all'asset di estendersi, adattarsi e sovrapporsi a un personaggio target e ad articoli di abbigliamento esistenti.

Quando crei accessori, tutti i componenti vengono creati prima nel tuo software di modellazione, quindi convertiti nella loro appropriata istanza di Roblox Studio durante l'importazione.

Parte mesh

Oggetto mesh di abbigliamento maglietta
Oggetto mesh di accessorio fiocco

Tutti gli accessori richiedono un unico oggetto mesh che rappresenti la geometria dell'oggetto accessorio. In Studio, questo oggetto mesh è rappresentato come un MeshPart annidato sotto un singolo Model.

Texture

Mappa di texture 2D per il modello di maglietta
Modello di maglietta con texture applicata

Le texture sono file immagine che definiscono l'aspetto superficiale del tuo accessorio. Puoi creare texture all'interno di un programma di pittura delle texture o di un software di modellazione 3D. In Studio, le immagini delle texture vengono importate come asset di immagine e sono impostate sugli oggetti MeshPart tramite un oggetto figlio SurfaceAppearance o una proprietà MeshPart.TextureID.

Attacchi

La geometria di attacco definisce dove l'attacco si collega con il personaggio
Geometria con il suffisso "_Att" si converte automaticamente in oggetti Attachment in Studio

Per i vestiti stratificati, il punto di attacco viene utilizzato per associare la parte del corpo corretta quando il corpo viene disarticolato o smembrato. In Studio, gli attacchi sono rappresentati da oggetti Attachment.

Gli attacchi per gli articoli di abbigliamento vengono generati automaticamente in Studio utilizzando lo Strumento di adattamento accessorio.

Scheletro di rigging

Per garantire un movimento naturale dell'oggetto di abbigliamento, deve essere pesato su uno scheletro di personaggio
Quando lo scheletro è impostato correttamente, il modello stratificato può muoversi e piegarsi con lo scheletro del personaggio

Uno scheletro di rigging definisce come un asset stratificato può muoversi con un modello di personaggio. Utilizzando tecniche di rigging e skinning, puoi impostare le aree dei tuoi vestiti per muoversi naturalmente con le giunture di un modello di personaggio, come garantire che la manica di una maglietta segua correttamente il movimento del gomito e della spalla. In Studio, questi dati di rigging e skinning vengono salvati sulla geometria mesh.

Gabbie interne ed esterne

La gabbia interna definisce la superficie interna dell'oggetto di abbigliamento su cui i vestiti si sovrappongono
La gabbia esterna definisce la superficie esterna dell'oggetto di abbigliamento su cui possono sovrapporsi e stratificarsi altri vestiti

Le mesh della gabbia indicano le superfici interne ed esterne di un accessorio stratificato. La gabbia interna di una maglietta definisce come la maglietta si estende e si adatta a un corpo del personaggio. La gabbia esterna di una maglietta definisce come l'abbigliamento stratificato aggiuntivo si adatta sopra la maglietta. In Studio, queste gabbie sono rappresentate come oggetti WrapLayer.

Processo di creazione

Gli accessori personalizzati vengono creati prima in programmi di modellazione 3D, come Blender o Maya, prima di importare il modello .fbx o .gltf in Studio. Per iniziare a creare il tuo primo asset per avatar, consulta i Tutorial per Avatar.

A seconda del tipo di asset che stai creando, il processo di creazione segue questi flussi di lavoro ad alto livello:

Flusso di lavoro dell'accessorio stratificato

Flusso di lavoro dell'accessorio rigido

Risorse

Esistono diverse risorse disponibili per i creatori di tutte le provenienze per iniziare con la creazione di accessori.

Se sei interessato a argomenti specifici sulla creazione di avatar, utilizza la seguente tabella per trovare guide e risorse che meglio corrispondono alle tue esigenze:

Abbigliamento classico

Gli asset di abbigliamento classico sono immagini 2D che puoi applicare alla superficie di un corpo di avatar come magliette, camicie o pantaloni. Puoi progettare questi asset in qualsiasi software di elaborazione immagini, testare le texture in Studio e poi caricare i design nel Marketplace per venderli. Consulta Abbigliamento classico per maggiori informazioni sulla creazione, il caricamento e la vendita di questi asset.

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