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Trasferimento Automatico della Skinning

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Trasferimento Automatico della Skinning consente ai vestiti a strati e agli accessori per il viso di deformarsi accuratamente insieme al modello del personaggio a cui sono attaccati, senza dover skinare l'accessorio stesso. Invece di affrontare il complesso compito di rigging e skinning dei modelli in software di modellazione 3D, puoi utilizzare questa funzionalità per trasferire o generare dati di skinning all'accessorio. Quando utilizzi il Trasferimento Automatico della Skinning, il motore Roblox crea e applica lo skinning durante l'esecuzione.

Non è necessario lo skinning della geometria dell'accessorio per utilizzare il Trasferimento Automatico della Skinning. In effetti, gli accessori auto-skinned funzionano bene con la maggior parte dei personaggi a cui sono attaccati, anche se quei personaggi hanno un numero diverso di articolazioni, ossa o utilizzano un diverso tipo di skinning, e gli accessori si muovono accuratamente con i personaggi mentre animano.

Lo skinning rimane un concetto importante per la creazione dei personaggi e se stai creando personaggi personalizzati, potresti voler applicare dati di skinning al modello per creare un personaggio con pose e animazioni dall'aspetto più naturale. Per informazioni su come skinare una mesh, consulta Skin a humanoid model.

Abilitare il Trasferimento Automatico della Skinning

Per abilitare il processo di trasferimento automatico della skinning, devi abilitare la proprietà AutoSkin all'interno dell'istanza WrapLayer dell'accessorio a strati che desideri auto-skinare, quindi impostala su uno dei seguenti valori:

  • Disabled: Disabilita il processo di Trasferimento Automatico della Skinning. Questo è il valore predefinito.
  • EnabledOverride: Abilita il processo di Trasferimento Automatico della Skinning e consente di sovrascrivere qualsiasi informazione di skinning esistente trovata sull'accessorio durante l'esecuzione.
  • EnabledPreserve: Abilita il processo di Trasferimento Automatico della Skinning, ma non consente di sovrascrivere alcuna informazione di skinning esistente trovata sull'accessorio durante l'esecuzione. Se non ci sono dati di skinning da mantenere, il processo di Trasferimento Automatico della Skinning crea automaticamente nuovi dati di skinning.

Quando non ci sono dati di skinning sull'accessorio, o se scegli di sovrascrivere qualsiasi dato di skinning esistente associato all'accessorio, il motore Roblox calcola i dati di skinning dalla geometria e dalle gabbie del personaggio, quindi i nuovi dati di skinning e il rig associato all'accessorio guidano le deformazioni e i movimenti dell'accessorio in sincronia con la geometria sorgente stessa.

Migliori pratiche

Sebbene il Trasferimento Automatico della Skinning funzioni spesso meglio dello skinning manuale, ci sono alcune migliori pratiche per ridurre comportamenti inaspettati con lo skinning dell'accessorio. Come in tutti i processi di modellazione, testate costantemente i vostri vestiti a strati e accessori per il viso su diversi tipi di avatar per ottenere i risultati desiderati.

Giunti speciali per il trasferimento della skinning

Il trasferimento automatico della skinning potrebbe non funzionare bene per alcuni tipi di accessori dettagliati, come ciglia o sopracciglia. Per ottenere un risultato di trasferimento della skinning più controllato, hai la possibilità di skinare la geometria dell'accessorio a uno dei due giunti nominati in modo speciale: RBX_Leader e RBX_Follower.

Qualsiasi vertice skinato a RBX_Leader seguirà lo stesso processo di trasferimento che esiste oggi. Tuttavia, qualsiasi vertice skinato a RBX_Follower si trasferirà effettivamente in base al suo vertice leader più vicino. Questo consente risultati migliori in situazioni come quelle delle ciglia, dove la punta di un filo di ciglia di solito si trasferirebbe in un'area della fronte, piuttosto che seguire la base del filo di ciglia durante il movimento.

Per le ciglia, buoni candidati per RBX_Leader sono quelli progettati per posizionarsi direttamente sulla palpebra del personaggio. I restanti vertici possono essere skinati a RBX_Follower.

Screenshot di vertici assegnati come leader.
Vertici di una ciliegia assegnati a un gruppo di vertici dell'osso RBX_Leader.
Screenshot di vertici assegnati come follower.
Vertici di una ciliegia assegnati a un gruppo di vertici dell'osso RBX_Follower.

Per le sopracciglia, buoni candidati per RBX_Leader sono i vertici lungo i bordi che si estendono lungo la linea delle sopracciglia.

Screenshot di vertici assegnati come leader.
Vertici di una sopracciglia assegnati a un gruppo di vertici dell'osso RBX_Leader.
Screenshot di vertici assegnati come follower.
Vertici di una sopracciglia assegnati a un gruppo di vertici dell'osso RBX_Follower.

In Blender, utilizza le Proprietà dei Dati dell'Oggetto > Gruppi di Vertici per gestire e visualizzare le assegnazioni dei tuoi gruppi di vertici.

Screenshot del pannello delle proprietà con le assegnazioni dei gruppi di vertici
Ciglia senza giunti di trasferimento. Nota come le ciglia superiori vicino al ponte del naso non seguono le palpebre come previsto.
Ciglia con giunti di trasferimento. Tutte le ciglia seguono i vertici leader più vicini agli occhi.

Non è necessario alcun lavoro aggiuntivo nello Studio per supportare questo metodo. Se il tuo accessorio è impostato su Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride e questi giunti esistono con vertici ad essi assegnati, allora questa variazione di trasferimento della skinning sarà in vigore.

Se desideri caricare un accessorio utilizzando questi giunti come oggetto UGC, ci sono alcune regole di cui essere a conoscenza:

  • I vertici non possono essere parzialmente pesati a questi giunti. Se desideri usarli, devi skinare il vertice al giunto con un peso di 1.0.
  • Se questi giunti sono presenti nella mesh, l'accessorio deve essere impostato su WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • Le mesh dei corpi contenenti questi giunti verranno rifiutate dalla validazione.
  • I tipi di accessorio per sopracciglia e ciglia devono avere i giunti di skinning speciali e essere impostati su WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

Modificare le gabbie del personaggio

Puoi modificare le gabbie del personaggio affinché gli accessori si deformino accuratamente sulle superfici del personaggio attese utilizzando il Trasferimento Automatico della Skinning. Ad esempio, l'auto-skinning può causare deformazioni dei vestiti a strati in base a una parte del corpo errata perché il processo di trasferimento si basa sulla distanza più vicino tra l'accessorio e la sua gabbia interna. Nell'istanza seguente, un accessorio barba è stato modellato utilizzando una gabbia a corpo intero di tipo squadrato. Questo causa una deformazione errata della barba perché parti della barba sono più vicine alla parte superiore del torace della gabbia del personaggio invece che al mento:

Per evitare che un accessorio a strati utilizzi dati di skinning da un'area non desiderata della geometria del personaggio, puoi modellare il tuo asset su una gabbia di manichino di personaggio diversa. Ad esempio, un personaggio di tipo squadrato avrà difficoltà a usare una barba skinata al torso, mentre un personaggio con un vero collo, come un umanoide, non avrà questo problema.

In alternativa, puoi rimuovere parti della gabbia esterna a cui l'accessorio a strati non dovrebbe essere skinato. Questo non è un flusso di lavoro valido per le risorse destinate al Marketplace, ma puoi utilizzare questo per asset di gioco o asset per altri usi. Ad esempio, l'immagine seguente mostra come la gabbia esterna è stata modificata in modo che includa solo la geometria della testa. Con questo miglioramento alla gabbia esterna, quando trasferisci automaticamente i dati di skinning, la barba e la gabbia parziale ora trasferiscono correttamente i dati di skinning solo dalla geometria della testa.

È importante notare che potresti anche risolvere il problema di deformazione dell'esempio precedente utilizzando una gabbia completamente diversa. Ad esempio, se utilizzi una gabbia più umanoide con più spazio tra il torace e il mento, la barba sarà più vicina alla testa invece di trovarsi vicino alla zona del torace o del collo, quindi il Trasferimento Automatico della Skinning non trasferirebbe i dati di skinning da quelle aree.

Modificando diverse regioni della gabbia del personaggio, puoi assicurarti che i tuoi vestiti a strati e gli accessori per il viso si deformino in relazione alla giusta regione del corpo o della testa, come ad esempio modificando le braccia del modello del personaggio in modo che gli abiti non si attacchino in modo errato a esse mentre un personaggio corre, o modificando i pantaloni che si mappano in modo errato ai piedi. Il seguente video dimostra come il colletto di una giacca si muove in modo errato con la testa, mentre i vestiti a strati si deformano nella regione del colletto, la quale è più vicina alla parte della testa della gabbia. Per risolvere questo, puoi rimuovere la parte della testa della gabbia in modo che la giacca non si deformi in modo errato rispetto alla testa. Invece, si deformerà in relazione alla regione delle spalle, che è molto più appropriata per questo indumento.

Diverse categorie di accessori

Il trasferimento automatico della skinning potrebbe non funzionare bene per alcune categorie di accessori, come gli accessori di tipo cappello e occhiali. Ad esempio, gli accessori cappello o occhiali potrebbero introdurre deformazioni in aree che dovrebbero essere tipicamente rigide. In generale, quegli accessori dovrebbero rimanere rigidi e non dovresti associare alcun dato di skinning a essi.

Per una sintesi dei parametri suggeriti di WrapLayer.AutoSkin per diverse categorie di accessori, consulta la seguente tabella:

Categoria AccessorioParametro Suggerito
BarbaEnabledOverride
SopraccigliaEnabledOverride
CigliaEnabledOverride
CapelliDisabled
CappelloDisabled
OcchialiDisabled
MagliettaEnabledOverride o EnabledPreserve
PantaloniEnabledOverride o EnabledPreserve
ScarpeEnabledOverride o EnabledPreserve
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