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Trasferimento Automatico della Skinning

*Questo contenuto è tradotto usando AI (Beta) e potrebbe contenere errori. Per visualizzare questa pagina in inglese, clicca qui.

Trasferimento Automatico della Skinning consente agli accessori a strati e agli accessori facciali di deformarsi accuratamente insieme al modello del corpo del personaggio a cui sono attaccati, senza che tu debba skinningare l'accessorio stesso. Invece del complesso compito di rigging e skinning manuale dei modelli in software di modellazione 3D, puoi utilizzare questa funzione per trasferire o generare dati di skinning all'accessorio. Quando utilizzi il Trasferimento Automatico della Skinning, il motore Roblox crea e applica lo skinning durante il runtime.

Non è necessario skinningare la geometria dell'accessorio per utilizzare il Trasferimento Automatico della Skinning. Infatti, gli accessori auto-skinningati funzionano bene e si muovono accuratamente con la maggior parte dei personaggi a cui sono attaccati mentre animano, anche se quei personaggi hanno un numero diverso di giunti, ossa o utilizzano un diverso tipo di skinning.

Abilitare il Trasferimento Automatico della Skinning

Per abilitare il processo di Trasferimento Automatico della Skinning devi:

  1. Abilitare la proprietà AutoSkin all'interno dell'istanza WrapLayer dell'accessorio a strati che desideri skinningare automaticamente, quindi impostarla su uno dei seguenti valori:
    • EnabledOverride: Abilita il processo di Trasferimento Automatico della Skinning e consente di sovrascrivere qualsiasi informazione di skinning esistente trovata sull'accessorio durante il runtime.
    • EnabledPreserve: Abilita il processo di Trasferimento Automatico della Skinning ma non consente di sovrascrivere alcuna informazione di skinning esistente trovata sull'accessorio durante il runtime. Se non ci sono dati di skinning da mantenere, il processo di Trasferimento Automatico della Skinning crea automaticamente nuovi dati di skinning.

Quando non ci sono dati di skinning sull'accessorio, o se scegli di sovrascrivere eventuali dati di skinning esistenti associati all'accessorio, il motore Roblox calcola i dati di skinning dalla geometria e dalle gabbie del personaggio, quindi i nuovi dati di skinning e il rig associato all'accessorio guidano le deformazioni e i movimenti dell'accessorio in sincronia con la geometria sorgente stessa.

Migliori pratiche

Sebbene il Trasferimento Automatico della Skinning funzioni spesso meglio dello skinning manuale, ci sono alcune migliori pratiche per ridurre comportamenti imprevisti con il processo di skinning degli accessori a strati. Come in tutti i processi di modellazione, testa costantemente i tuoi accessori a strati e accessori facciali su diversi tipi di avatar per ottenere i risultati desiderati.

Giunti speciali per il trasferimento della skinning

Il Trasferimento Automatico della Skinning potrebbe non funzionare bene per alcuni tipi di accessori dettagliati, come ciglia o sopracciglia. Per ottenere un risultato di trasferimento della skinning più controllato, hai la possibilità di skinningare la geometria dell'accessorio a uno dei due giunti specialmente nominati: RBX_Leader e RBX_Follower.

Qualsiasi vertice skinningato a RBX_Leader subisce lo stesso processo di trasferimento che esiste oggi. Tuttavia, qualsiasi vertice skinningato a RBX_Follower trasferisce in base al vertice leader più vicino. Questo consente risultati migliori in situazioni come una ciglia dove la punta di un filo di ciglia normalmente si trasferirebbe da qualche parte nell'area del sopracciglio piuttosto che seguire la base del filo di ciglia durante il movimento.

Le ciglia superiori vicino al ponte del naso non seguono le palpebre come previsto perché non includono giunti di trasferimento.
Tutte le ciglia seguono i vertici leader più vicini agli occhi perché includono giunti di trasferimento.

Per le ciglia, buoni candidati per RBX_Leader sono quelli che sono destinati a posizionarsi proprio sulla palpebra del personaggio. I restanti vertici possono essere skinningati a RBX_Follower.

Screenshot di vertici assegnati come leader.
Vertici di una ciglia assegnati a un gruppo di vertici osso RBX_Leader.
Screenshot di vertici assegnati come follower.
Vertici di una ciglia assegnati a un gruppo di vertici osso RBX_Follower.

Per le sopracciglia, buoni candidati per RBX_Leader sono i vertici lungo i bordi che si estendono lungo la linea delle sopracciglia.

Screenshot di vertici assegnati come leader.
Vertici di una sopracciglia assegnati a un gruppo di vertici osso RBX_Leader.
Screenshot di vertici assegnati come follower.
Vertici di una sopracciglia assegnati a un gruppo di vertici osso RBX_Follower.

In Blender, utilizza le Proprietà Dati Oggetto > Gruppi di Vertici per gestire e visualizzare le tue assegnazioni di gruppi di vertici.

Screenshot del pannello delle proprietà con le assegnazioni dei gruppi di vertici

Non è necessario alcun lavoro aggiuntivo in Studio per supportare questo metodo. Se il tuo accessorio a strati è impostato su Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride e questi giunti esistono con vertici assegnati a loro, questa variazione di trasferimento della skinning è in vigore.

Se desideri caricare un accessorio utilizzando questi giunti come un oggetto UGC, ci sono alcune regole di cui essere a conoscenza:

  • I vertici non possono essere parzialmente pesati a questi giunti. Se desideri usarli, devi skinningare il vertice al giunto con un peso di 1.0.
  • Se questi giunti sono presenti nella mesh, allora l'accessorio deve essere impostato su WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • Le mesh delle parti del corpo contenenti questi giunti verranno rifiutate dalla validazione.
  • Gli accessori per sopracciglia e ciglia devono avere i giunti di skinning speciali e essere impostati su WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

Modificare le gabbie del personaggio

Puoi modificare le gabbie del corpo del personaggio per gli accessori a strati in modo che si deformino accuratamente sulle superfici del personaggio previste utilizzando il Trasferimento Automatico della Skinning. Ad esempio, l'auto-skinning potrebbe causare agli accessori a strati di deformarsi in base a una parte del corpo errata perché il processo di trasferimento si basa sulla distanza più vicina tra l'accessorio e la sua gabbia interna.

Per dimostrare, il seguente accessorio barba è stato modellato utilizzando una gabbia del corpo a blocchi. Questo causa la deformazione errata della barba perché parti della barba sono più vicine alla parte superiore del torace della gabbia del personaggio invece che al mento:

Per impedire a un accessorio a strati di utilizzare dati di skinning da un'area indesiderata della geometria del personaggio, puoi modellare il tuo asset su una gabbia di manichino di personaggio diversa. Ad esempio, un personaggio a blocchi avrà difficoltà con una barba che si skinna al torso, ma un personaggio con un vero collo, come un umanoide, non avrà questo problema.

In alternativa, puoi rimuovere parti della gabbia esterna a cui l'accessorio a strati non dovrebbe essere skinningato. Questo non è un flusso di lavoro valido per asset destinati al Marketplace, ma puoi utilizzare questo per asset in gioco. Ad esempio, l'immagine seguente mostra come la gabbia esterna è stata modificata in modo che includa solo la geometria della testa. Con questo miglioramento alla gabbia esterna, quando trasferisci automaticamente i dati di skinning, la barba e la gabbia parziale ora trasferiscono correttamente i dati di skinning solo dalla geometria della testa.

È importante notare che potresti anche risolvere il problema di deformazione dell'esempio precedente utilizzando una gabbia completamente diversa. Ad esempio, se utilizzi una gabbia umanoide con più spazio tra il torace e il mento, la barba sarà più vicina alla testa invece di essere vicino all'area del torace o del collo in modo che il Trasferimento Automatico della Skinning non trasferisca dati di skinning da quelle regioni.

Modificando diverse regioni della gabbia del personaggio, puoi garantire che i tuoi accessori a strati e accessori facciali si deformino in relazione alla regione corretta del corpo o della testa, come modificare le braccia del modello del personaggio in modo che i vestiti non si attacchino in modo errato a esse mentre un personaggio corre, o modificare i pantaloni che si mappano in modo errato ai piedi.

Per dimostrare, rivedi come il colletto della giacca seguente si muove in modo errato con la testa mentre l'accessorio a strati si deforma nella regione del colletto, che è più vicina alla parte della testa della gabbia. Per risolvere questo, puoi rimuovere la parte della testa della gabbia in modo che la giacca non si deformi in modo errato in relazione alla testa. Invece, si deformerà in relazione alla regione della spalla, che è molto più appropriata per questo articolo di abbigliamento.

Diverse categorie di accessori

Il Trasferimento Automatico della Skinning potrebbe non funzionare bene per alcune categorie di accessori, come accessori di tipo cappello e occhiali. Ad esempio, gli accessori di cappelli o occhiali possono introdurre deformazioni in aree che dovrebbero essere tipicamente rigide. In generale, quegli accessori dovrebbero rimanere rigidi e non dovresti associare alcun dato di skinning con essi.

Per un riepilogo dei parametri suggeriti di WrapLayer.AutoSkin per diverse categorie di accessori, consulta la seguente tabella:

Categoria AccessorioParametro Suggerito
BarbaEnabledOverride
SopraccigliaEnabledOverride
CigliaEnabledOverride
CapelliDisabled
CappelloDisabled
OcchialiDisabled
CamiciaEnabledOverride o EnabledPreserve
PantaloniEnabledOverride o EnabledPreserve
ScarpeEnabledOverride o EnabledPreserve
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