Gli accessori rigidi richiedono un insieme specifico di componenti e standard di configurazione per garantire che possano attaccarsi ai corpi dei personaggi e includere ottimizzazioni per le prestazioni e la qualità. Poiché è necessario applicare molti di questi requisiti mentre si progetta e si modella l'accessorio rigido in un programma di modellazione di terze parti come Blender o Maya, è importante rivedere queste specifiche frequentemente e in tempo.
Quando sei pronto per esportare il tuo accessorio rigido, fai riferimento a tutti i requisiti delle impostazioni di esportazione per Blender e Maya.
Geometria e budget
- Mesh Singola - Gli accessori rigidi devono essere una mesh singola.
- Budget - Gli accessori rigidi non possono superare 4k triangoli.
- Impermeabile - Tutta la geometria deve essere impermeabile senza buchi o facce posteriori esposte.
- Usa quadi ogni volta che è possibile. Evita facce con 5 o più lati.
- Dimensione della Mesh - Le mesh devono rispettare i requisiti di dimensione massima (in stud, centrati sul punto di attacco) in base al tipo di accessorio rigido che stai progettando e alla scala del corpo per cui stai progettando l'accessorio rigido.
Scala del corpo
Roblox supporta 3 tipi di scale del corpo del personaggio: Normale, Slender e Classico. Quando progetti un accessorio rigido, la dimensione dell'accessorio non può superare le seguenti dimensioni in base alla scala del corpo e al tipo di asset dell'accessorio rigido. La dimensione di un accessorio rigido viene misurata in base all'orientamento dell'attacco.
Quando modelli accessori rigidi, è importante utilizzare un manichino per garantire che le tue proporzioni siano corrette. Quando utilizzi l'Importatore per importare un manichino:
- Usa Rig Scale > Rthro per importare il tuo modello come una scala del corpo Normale.
- Usa Rig Scale > Rthro Narrow per importare il tuo modello come una scala del corpo Slender.
- Usa Rig Scale > Default per importare il tuo modello come una scala del corpo Classico.
Normale

Un manichino a scala del corpo Rthro Normale scaricabile che è alto circa 5.75-6.5 stud.
| Tipo di Asset | Larghezza (X) | Altezza (Y) | Profondità (Z) |
|---|---|---|---|
| Cappello | 1.87 | 2.5 | 1.87 |
| Capelli | 1.87 | 3.12* (Non centrato: 1.25 su, 1.875 giù) | 2.18* (Non centrato: 0.9375 davanti, 1.25 dietro) |
| Faccia | 1.87 | 1.25 | 1.25 |
| Sopracciglia e Ciglia | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Collo | 2.95 | 3.68 | 2.16 |
| Spalla (attaccata a NeckAttachment) | 6.90 | 3.68 | 3.24 |
| Spalla (attaccata a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| Spalla (attaccata a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.67 | 4.40 | 3.09 |
| Frente | 2.95 | 3.68 | 3.24 |
| Retro | 9.86 | 8.59 | 4.87* (Non centrato: 1.623 davanti, 3.246 dietro) |
| Vita | 3.94 | 4.29* (Non centrato: 1.842 su, 2.457 giù) | 7.57 |
Slender

Un manichino a scala del corpo Rthro Slender (Narrow) scaricabile che è alto circa 5.25-6.25 stud.
| Tipo di Asset | Larghezza (X) | Altezza (Y) | Profondità (Z) |
|---|---|---|---|
| Cappello | 1.78 | 2.5 | 1.78 |
| Capelli | 1.78 | 3.12* (Non centrato: 1.25 su, 1.875 giù) | 2.08* (Non centrato: 1.892 davanti, 1.189 dietro) |
| Faccia | 1.78 | 1.25 | 1.18 |
| Sopracciglia e Ciglia | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Collo | 2.59 | 3.39 | 1.92 |
| Spalla (attaccata a NeckAttachment) | 6.05 | 3.39 | 2.88 |
| Spalla (attaccata a RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment) | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| Spalla (attaccata a RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment) | 2.37 | 3.96 | 2.75 |
| Frente | 2.59 | 3.39 | 2.88 |
| Retro | 8.64 | 7.91 | 4.32* (Non centrato: 1.443 davanti, 2.886 dietro) |
| Vita | 3.76 | 3.29* (Non centrato: 1.414 su, 1.885 giù) | 6.73 |
Classico

Un manichino a scala del corpo Classico scaricabile che è alto circa 4.75 stud.
| Tipo di Asset | Larghezza (X) | Altezza (Y) | Profondità (Z) |
|---|---|---|---|
| Cappello | 3 | 4 | 3 |
| Capelli | 3 | 5* (Non centrato: 2 su, 3 giù) | 3.5* (Non centrato: 1.5 davanti, 2 dietro) |
| Faccia | 3 | 2 | 2 |
| Sopracciglia e Ciglia | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
| Collo | 3 | 3 | 2 |
| Spalla (attaccata a NeckAttachment) | 7 | 3 | 3 |
| Spalla (altre) | 3 | 3 | 3 |
| Frente | 3 | 3 | 3 |
| Retro | 10 | 7 | 4.5* (Non centrato: 1.5 davanti, 3 dietro) |
| Vita | 4 | 3.5* (Non centrato: 1.5 su, 2 giù) | 7 |
AvatarPartScaleType
Roblox rappresenta la scala del corpo nel motore tramite un oggetto AvatarPartScaleType StringValue all'interno di ciascuna parte del personaggio avatar e accessorio associato. Nella maggior parte dei casi, i creatori di asset non hanno bisogno di accedere o modificare direttamente questo oggetto valore poiché strumenti come il Accessory Fitting Tool generano automaticamente l'oggetto valore appropriato alla creazione dell'accessorio.
Nei casi in cui devi identificare la scala del corpo attuale di una parte del corpo o di un accessorio, la seguente tabella definisce il valore AvatarPartScaleType per ogni tipo di dimensione del corpo. Quando importi il tuo accessorio rigido, utilizza il Rig Scale dell'Importatore per applicare automaticamente una scala al tuo accessorio.
| Scala del Corpo | Valore AvatarPartScaleType |
|---|---|
| Classico | Classic |
| Normale | ProportionsNormal |
| Slender | ProportionsSlender |
Texture
- Le texture per accessori rigidi devono soddisfare le generali specifiche delle texture di Roblox. Le texture ad alta risoluzione vengono automaticamente convertite in texture a bassa risoluzione per ottimizzare le prestazioni.
- Le texture per accessori rigidi per asset di Marketplace non possono superare una risoluzione di 2048x2048.
Punti di attacco
Gli oggetti Attachment determinano dove un modello di accessorio si attacca a un punto del corpo di un personaggio. Se stai creando accessori rigidi o accessori a strati, il Accessory Fitting Tool (AFT) di Studio aggiunge e configura automaticamente il Attachment appropriato con le seguenti specifiche:
- Un attacco - Ogni accessorio rigido richiede almeno un punto di attacco alla parte del corpo associata.
- Convenzione di denominazione - Il nome del Attachment deve seguire una specifica convenzione di denominazione in base al Accessory.AccessoryType. L'AFT genera automaticamente un nome Attachment appropriato.
Se imposti o configuri gli attacchi manualmente in Studio, utilizza i seguenti nomi per il tuo oggetto Attachment in base al tipo di accessorio:
| Tipo di Accessorio | Nome di Attacco |
|---|---|
| Cappello | HatAttachment |
| Capelli | HairAttachment |
| Retro | BodyBackAttachment |
| Vita | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Spalla | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Faccia, Ciglia, Sopracciglia | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Collo | NeckAttachment |
| Frente | BodyFrontAttachment |
- Spalle e Collo - Anche se sono in posizioni simili, i punti di attacco della spalla e del collo interagiscono in modo diverso con i rig di armatura del corpo del personaggio per gli accessori rigidi.
- Gli oggetti che utilizzano RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment si muovono con il braccio del personaggio.
- Gli oggetti che utilizzano RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment non si muovono con il braccio del personaggio.
Requisiti del Marketplace
Gli accessori rigidi devono soddisfare i seguenti requisiti prima di essere caricati nel Marketplace:
- Assicurati che i tuoi accessori rigidi aderiscano alle politiche del Marketplace.
- Ogni volta che è applicabile, assicurati che i tuoi accessori rigidi aderiscano alle specifiche delle mesh personalizzate di Roblox.
- L'oggetto Material è impostato su Plastic.
- L'oggetto Transparency è impostato su 0.
- L'oggetto VertexColor è il predefinito 1, 1, 1.