I modelli dei personaggi richiedono un insieme specifico di componenti e standard di configurazione per garantire che tutte le funzionalità degli avatar funzionino come previsto. Controlla che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche e linee guida di modellazione prima di esportare per garantire la compatibilità con Studio.
Quando sei pronto per esportare, consulta i requisiti di esportazione per le impostazioni di esportazione dei mesh per Blender e Maya.
Geometria
I modelli dei personaggi avatar sono composti da 15 oggetti mesh separati e richiedono requisiti di geometria aggiuntivi per essere importati in Studio e pubblicati con successo. Oltre ai tipi di scala del corpo, parti e specifiche del budget triangoli, assicurati che i tuoi modelli soddisfino anche i seguenti requisiti generali durante la modellazione:
- Impermeabile - Tutta la geometria deve essere impermeabile senza fori esposti o volti posteriori. I mesh utilizzati come gabbie esterne non devono essere impermeabili.
- Nessun N-gon - Modella i tuoi asset in quadrati dove possibile.
- Trasformazioni - Tutti i valori di traslazione, rotazione e scala devono essere congelati e i pivot impostati a 0, 0, 0.
- Orientamento - I personaggi devono guardare verso il positivo Z e stare in piedi nel positivo Y.
- Posa - Prima di esportare, imposta il tuo personaggio in una I-Pose, A-Pose o T-Pose quando possibile.
Scala del corpo
Roblox supporta 3 standard di scale del corpo: Normale, Sottile e Classico. Questi standard consentono agli sviluppatori di creare giochi e spazi con dimensioni corporee coerenti per standardizzare il movimento e l'interazione. Puoi selezionare una scala del corpo all'importazione utilizzando le opzioni di scala del rig, o modificare la scala del corpo manualmente. La scala del corpo persiste quando l'asset è caricato nel Marketplace.

Una visualizzazione di come Roblox combina le 15 parti del corpo in 6 asset distinti.
Normale

Una scala del corpo Rthro Normale manichino scaricabile.
Nell'Importatore, utilizza Tipo di Rig > Rthro per importare il tuo modello come scala del corpo Normale.
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | .5 | .5 | .5 |
| Braccio | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Gamba | .25 | 1.4 | .5 |
| Totale | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | 3 | 2 | 2 |
| Braccio | 2 | 4.5 | 2 |
| Torso | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Gamba | 1.5 | 4 | 2 |
| Totale | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Sottile

Una scala del corpo Rthro Sottile (Narrow) manichino scaricabile.
Nell'Importatore, utilizza Tipo di Rig > Rthro Narrow per importare il tuo modello come scala del corpo Sottile.
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | .5 | .5 | .5 |
| Braccio | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Gamba | .25 | 1.4 | .5 |
| Totale | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | 2 | 2 | 2 |
| Braccio | 1.5 | 4 | 2 |
| Torso | 3 | 3.5 | 2 |
| Gamba | 1.5 | 4 | 2 |
| Totale | 6 | 9.5 | 2 |
Classico

Una scala del corpo Classico manichino scaricabile.
Nell'Importatore, utilizza Tipo di Rig > Default per importare il tuo modello come scala del corpo Classico.
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | .5 | .5 | .5 |
| Braccio | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Gamba | .25 | 1.4 | .5 |
| Totale | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Braccio | 2 | 3 | 2 |
| Torso | 4 | 3.8 | 2 |
| Gamba | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Totale | 8 | 9.1 | 2 |
Budget triangoli
Sebbene le geometrie dei modelli siano tipicamente create utilizzando quadrati, il motore Roblox converte gli asset importati in triangoli. Ogni asset del tuo modello di personaggio non deve superare il nostro budget massimo di triangoli. Per ottenere rapidamente il numero di triangoli previsti nella tua applicazione di modellazione di terze parti, puoi raddoppiare il numero di quadrati nel tuo modello.
| Tipo di asset | Oggetti mesh inclusi | Massimo triangoli |
|---|---|---|
| DynamicHead | Testa | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| Braccio Sinistro | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Braccio Destro | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| Gamba Sinistra | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Gamba Destra | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Totale | Testa, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
Parti del corpo
Consulta le seguenti specifiche per gli oggetti mesh individuali che compongono un modello di personaggio:
Convenzione di denominazione - Gli arti devono essere tutti nominati specificamente:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Caps - Gli arti devono essere chiusi, in modo che formino una mesh impermeabile completa quando separati dal corpo. Le chiusure possono essere arrotondate o piatte a seconda del design.

Accessori per il viso
Gli accessori per il viso, come capelli, sopracciglia e ciglia, sono accessori unici che puoi raggruppare con un upload del corpo dell'avatar. Al momento, le sopracciglia e le ciglia non possono essere caricate come accessori autonomi e devono essere raggruppate con il corpo di un avatar. Consulta le Specifiche sugli accessori per ulteriori informazioni sugli accessori facciali.
Visibilità
Per garantire che le dimensioni degli avatar siano visivamente coerenti, è necessario standardizzare la visibilità delle parti del corpo con i seguenti requisiti:
- Opacità - Le parti del corpo devono essere completamente opache.
- Scatole di delimitazione - Gli asset delle parti del corpo devono occupare una porzione visibile significativa della loro scatola di delimitazione in vista frontale, laterale e posteriore.
- Le parti del corpo, come Torso, Braccio Sinistro, Gamba Destra, devono occupare almeno il 50% della scatola di delimitazione della parte del corpo.
- La parte della testa deve occupare almeno il 50% della scatola di delimitazione del mesh.

Un esempio di mesh della testa accettabile che occupa la maggior parte della scatola di delimitazione in vista frontale 
Un esempio di mesh della testa non accettabile che non occupa la quantità appropriata di spazio della scatola di delimitazione in vista frontale
Attachments
Le giunzioni sono punti sul modello umanoide dove si attaccano gli accessori rigidi. Come molti componenti dei personaggi, i punti di attacco sono impostati nel software di modellazione di terze parti e importati come oggetti Attachment.
L'Importatore riconosce automaticamente e converte gli oggetti mesh come punti di attacco se gli oggetti includono il suffisso _Att e seguono le convenzioni di denominazione di seguito. Questo si applica solo quando si importano mesh con dati di gabbia, come i corpi (i punti di attacco degli accessori vengono creati utilizzando lo strumento per adattare gli accessori). Dai un'occhiata agli esempi di questa implementazione in uno qualsiasi dei modelli di riferimento scaricabili.
In generale, quando si posizionano i punti di attacco, posizionarli in modo che si sovrappongano a metà alla parte mesh del modello del personaggio.


Gli attacchi devono seguire una specifica convenzione di denominazione e coerenza posizionale:
| Parte mesh | Nome attacco | Dettagli |
|---|---|---|
| Testa | FaceCenter_Att | Qualsiasi punto all'interno della scatola di delimitazione del mesh |
| FaceFront_Att | Metà anteriore della scatola di delimitazione del mesh | |
| Hat_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione del mesh, può sovrapporsi con Hair_Att | |
| Hair_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione del mesh, può sovrapporsi con Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Metà superiore sinistra della scatola di delimitazione del mesh |
| RightCollar_Att | Metà superiore destra della scatola di delimitazione del mesh | |
| Neck_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione del mesh | |
| BodyBack_Att | Metà posteriore della scatola di delimitazione del mesh | |
| BodyFront_Att | Metà anteriore della scatola di delimitazione del mesh | |
| LowerTorso | Root_Att | Deve essere impostato a 0, 0, 0 posizione |
| WaistFront_Att | Metà anteriore della scatola di delimitazione del mesh, può sovrapporsi con WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | Metà posteriore della scatola di delimitazione del mesh | |
| WaistCenter_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione del mesh, può sovrapporsi con WaistFront_Att | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione del mesh |
| RightHand | RightGrip_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione del mesh. Orientare i punti di attacco del grip perpendicolari all'osso dell'avambraccio. Ad esempio, per la I-Pose (braccia rivolte verso il basso), impostare l'attacco del grip su 90, 0, 0 (attacco del grip rivolto in avanti). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione del mesh |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione del mesh. Orientare i punti di attacco del grip perpendicolari all'osso dell'avambraccio. Ad esempio, per la I-Pose (braccia rivolte verso il basso), impostare l'attacco del grip su 90, 0, 0 (attacco del grip rivolto in avanti). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione del mesh |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione del mesh |
Rigging
A differenza dei rig generici, i modelli umanoidi richiedono una gerarchia specifica e convenzioni di denominazione per la struttura interna delle ossa o dei giunti.


Rig standard
I seguenti requisiti sono per il rigging umanoide standard.
Gerarchia del rig - I rig umanoidi richiedono una specifica gerarchia ossea o di giunto e convenzione di denominazione:
- Root
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Head (che rappresenta la base del collo)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso e Root - La posizione dell'osso o giunto LowerTorso e Root deve essere impostata su 0, 0, 0.
- Posa - Esporta il tuo modello di personaggio in una I-Pose, A-Pose o T-Pose per la migliore compatibilità con Studio. Le ossa LeftUpperArm e RightUpperArm possono essere esportate con valori di rotazione per soddisfare questo requisito.
Rig ad alta fedeltà
I rig humanoidi ad alta fedeltà hanno gli stessi requisiti dei rig standard, ma supportano fino a 37 ossa o giunti opzionali per un livello superiore di realismo con mani articolate, spalle e movimenti della colonna vertebrale.
Non è necessario includere ogni osso o giunto opzionale per un rig umanoide ad alta fedeltà, ma ogni osso o giunto opzionale incluso deve seguire una specifica gerarchia e convenzione di denominazione per la rispettiva parte del corpo.
| Gerarchia | Esempio di configurazione del rig |
|---|---|
|


Dopo aver importato un rig di personaggio ad alta fedeltà in Studio, devi inserire un oggetto HumanoidRigDescription e/o DigitsRigDescription nel tuo rig per poter vendere il tuo personaggio nel Marketplace e per il corretto funzionamento delle tue animazioni:
- Gli oggetti HumanoidRigDescription sono necessari per animare singole parti del corpo e regolare le caratteristiche comportamentali del rig, come la dimensione e il range di movimento di ciascun osso o giunto.
- Gli oggetti DigitsRigDescription sono necessari per l'articolazione delle mani. Il tuo personaggio ha bisogno di uno per ogni mano con ossa o giunti opzionali.
Entrambi i tipi di oggetti rilevano ossa o giunti in base alle loro convenzioni di denominazione, quindi è molto importante assicurarsi che ogni osso o giunto opzionale sia denominato correttamente seguendo la tabella sopra prima di importare il tuo rig di personaggio in Studio. Per un set di rig ad alta fedeltà di cui puoi fare riferimento, vedi Risorse - Rig ad alta fedeltà.
Skinning
Roblox supporta lo skinning per i mesh riggati. Consulta Rigging e Skinning per ulteriori dettagli sull'implementazione di mesh skinnati nel tuo gioco.
Consulta i seguenti requisiti per lo skinning:
- Max Influences - Un vertice non può essere influenzato da più di 4 ossa o giunti.
- Nessuna Influenza Root - Non applicare influenze all'osso o giunto Root.
- Simmetria - Quando possibile, mantenere la simmetria quando si applicano influenze a un rig.
Animazione facciale
Per informazioni sul supporto necessario per l'animazione facciale, consulta specifiche per la testa.
Texture
- Le texture per gli asset nel Marketplace non possono superare la risoluzione di 2048x2048.
- Le texture create per gli accessori devono soddisfare le specifiche delle texture di Roblox. Le texture ad alta risoluzione vengono automaticamente convertite in texture a bassa risoluzione per ottimizzare le prestazioni.
- I personaggi avatar devono seguire le specifiche delle texture di Roblox. I personaggi creati per il Marketplace possono sfruttare toni della pelle personalizzati che utilizzano strati alfa per consentire agli utenti di selezionare il proprio colore di base.
Colore della pelle personalizzato
Quando si texture un modello di personaggio avatar in cui l'utente può impostare il proprio colore della pelle, impostare le aree di pelle esposta come trasparenti in modo che un colore o texture di default non venga "baked" nella texture. Durante il rendering, il motore di Studio applica lo strato trasparente sopra senza effetti di strato. Questo passaggio si applica principalmente ai personaggi simili agli umani con pelle esposta che vuoi che gli utenti personalizzino.
Di seguito sono riportati esempi di ombreggiature del tono della pelle per il viso, e puoi applicare questo processo a qualsiasi parte di un avatar con pelle esposta:

- Usa l'opacità del 100% per le aree non correlate a un tono della pelle personalizzato, come occhi e sopracciglia.
- Quando applica l'ombreggiatura, utilizza il nero a bassa opacità e regola l'opacità quando necessario.
- Per le aree parzialmente traslucide, come i contorni dell'ombreggiatura o alcune caratteristiche cosmetiche, lascia un po' di trasparenza per una visibilità parziale del tono della pelle.
- Dovresti testare costantemente come i vari strati di colore possono interagire con la tua ombreggiatura.




Gabbie esterne
Le gabbie esterne sul tuo modello di personaggio consentono al tuo personaggio di indossare accessori a strati, come abbigliamento. I modelli, come un personaggio avatar, che sono l'obiettivo di mesh che si allungheranno su di esso, richiedono solo una gabbia esterna, ma i mesh che si deformano, come abbigliamento a strati, richiedono una gabbia interna e una gabbia esterna.
Per uso generale, consulta i seguenti requisiti per aggiungere mesh di gabbia esterna al tuo modello:
- Usa il Setup Avatar di Roblox o i modelli di gabbia del corpo di Roblox per garantire che la convenzione di denominazione e altre configurazioni siano corrette.
- Convenzioni di denominazione - La gabbia esterna di una parte del corpo deve essere nominata dopo l'oggetto mesh primario con _OuterCage postfix, ad esempio LeftUpperArm_OuterCage.
- Vertici e UV Map - Non eliminare vertici o alterare le UV sulla Gabbia Esterni in quanto ciò può causare errori durante l'importazione in Studio o durante l'equipaggiamento su un personaggio. Utilizza i modelli forniti da Roblox per le mesh di gabbia per garantire la compatibilità con altri asset a strati.
- Simmetria e coerenza - Mantieni ogni faccia (lo spazio tra i vertici) di dimensioni uniformi e mantieni la simmetria dove possibile. Usa strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione ogni volta che è possibile.
- Per informazioni sulle gabbie per la testa e le migliori pratiche, consulta le specifiche per la testa.
Requisiti del Marketplace
Insieme agli altri requisiti tecnici elencati, i tuoi elementi devono soddisfare le seguenti specifiche aggiuntive prima di caricarli nel Marketplace per la vendita:
- Assicurati che i tuoi articoli aderiscano alle linee guida del programma Marketplace.
- Quando possibile, assicurati che i tuoi articoli aderiscano ai seguenti requisiti di modellazione:
- Qualsiasi specifica avatar applicabile
- L'oggetto Material è impostato su Plastic.
- L'oggetto Transparency è impostato su 0.
- L'oggetto VertexColor è il default di 1, 1, 1.
- Se la tua testa include asset di ciglia e sopracciglia separati, devi aggiungerli al tuo modello di personaggio come oggetti Accessory.
- Consulta le specifiche per gli accessori per ulteriori requisiti tecnici.

