I modelli del corpo del personaggio richiedono un insieme specifico di componenti e standard di configurazione per garantire che tutte le funzionalità dell'avatar funzionino come previsto su tutta la piattaforma. Prima di iniziare il processo di esportazione, verifica che il tuo modello soddisfi le seguenti specifiche e linee guida di modellazione per una corretta compatibilità con Studio.
Quando sei pronto per esportare il tuo corpo del personaggio, fai riferimento a tutti i requisiti delle impostazioni di esportazione per Blender e Maya.
Geometria
I modelli del corpo del personaggio per avatar sono composti da 15 oggetti mesh separati e richiedono requisiti di geometria aggiuntivi per essere importati in Studio e pubblicati con successo. Oltre alle specifiche sui tipi di scala del corpo, parti del corpo e budget triangolari, assicurati che i tuoi modelli soddisfino anche i seguenti requisiti generali durante la modellazione del corpo del tuo personaggio:
- Impermeabile - Tutta la geometria deve essere impermeabile senza buchi o facce posteriori esposte. Le mesh utilizzate come gabbie esterne non devono essere impermeabili.
- Nessun N-gon - Modella i tuoi asset in quadrati dove possibile.
- Trasformazioni - Tutti i valori di traduzione, rotazione e scala devono essere congelati e i pivot impostati su 0, 0, 0.
- Orientamento - I personaggi devono affrontare il Z positivo e stare in piedi nel Y positivo.
- Posa - Prima di esportare, imposta il tuo personaggio in una I-Pose, A-Pose o T-Pose quando possibile.
Scala del corpo
Roblox supporta 3 standard di scale del corpo del personaggio: Normale, Slender e Classico. Questi standard consentono agli sviluppatori di creare giochi e spazi con dimensioni del corpo coerenti per standardizzare il movimento e le interazioni. Puoi selezionare una scala del corpo all'importazione utilizzando le opzioni di scala del rig, o modificare la scala del corpo manualmente. La scala del corpo persiste quando l'asset viene caricato nel Marketplace.

Una visualizzazione di come Roblox combina le 15 parti del corpo in 6 asset distinti.
Normale

Una scala del corpo Rthro Normale manichino scaricabile.
Nell'Importatore, utilizza Tipo di Rig > Rthro per importare il tuo modello come scala del corpo Normale.
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | .5 | .5 | .5 |
| Braccio | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Gamba | .25 | 1.4 | .5 |
| Totale | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | 3 | 2 | 2 |
| Braccio | 2 | 4.5 | 2 |
| Torso | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Gamba | 1.5 | 4 | 2 |
| Totale | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Slender

Una scala del corpo Rthro Slender (Stretto) manichino scaricabile.
Nell'Importatore, utilizza Tipo di Rig > Rthro Stretto per importare il tuo modello come scala del corpo Slender.
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | .5 | .5 | .5 |
| Braccio | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Gamba | .25 | 1.4 | .5 |
| Totale | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | 2 | 2 | 2 |
| Braccio | 1.5 | 4 | 2 |
| Torso | 3 | 3.5 | 2 |
| Gamba | 1.5 | 4 | 2 |
| Totale | 6 | 9.5 | 2 |
Classico

Una scala del corpo Classico manichino scaricabile.
Nell'Importatore, utilizza Tipo di Rig > Default per importare il tuo modello come scala del corpo Classico.
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | .5 | .5 | .5 |
| Braccio | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Gamba | .25 | 1.4 | .5 |
| Totale | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Parte | X (larghezza) | Y (altezza) | Z (profondità) |
|---|---|---|---|
| Testa | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Braccio | 2 | 3 | 2 |
| Torso | 4 | 3.8 | 2 |
| Gamba | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Totale | 8 | 9.1 | 2 |
Budget triangolari
Sebbene le geometrie dei modelli del corpo del personaggio siano tipicamente create utilizzando quadrati, il motore Roblox converte gli asset importati in triangoli. Ogni asset del tuo modello del personaggio non deve superare il nostro budget massimo di triangoli. Per ottenere rapidamente il numero di triangoli previsti nella tua applicazione di modellazione di terze parti, puoi raddoppiare il numero di quadrati nel tuo modello.
| Tipo di asset | Oggetti mesh inclusi | Massimo triangoli |
|---|---|---|
| DynamicHead | Testa | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| Braccio Sinistro | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Braccio Destro | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| Gamba Sinistra | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Gamba Destra | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Totale | Testa, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
Parti del corpo
Consulta le seguenti specifiche per gli oggetti mesh individuali che compongono un modello del corpo del personaggio:
Convenzione di denominazione - Gli arti devono essere tutti nominati specificamente:
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Tappi - Gli arti devono essere dotati di tappi, in modo da formare una mesh impermeabile completa quando separati dal corpo. I tappi possono essere arrotondati o piatti a seconda del design.

Accessori per il viso
Gli accessori per il viso, come sopracciglia e ciglia, sono accessori a strati unici che puoi raggruppare con un caricamento del corpo del personaggio avatar. In questo momento, sopracciglia e ciglia non possono essere caricate come accessori autonomi e devono essere raggruppate con un corpo del personaggio. Per ulteriori informazioni sugli accessori per il viso, consulta le specifiche degli accessori a strati - Accessori per il viso.
Visibilità
Per garantire che le dimensioni degli avatar siano visivamente coerenti, devi standardizzare la visibilità delle parti del corpo con i seguenti requisiti:
- Opacità - Le parti del corpo devono essere completamente opache.
- Scatole di delimitazione - Gli asset delle parti del corpo devono occupare una porzione visibile significativa della loro scatola di delimitazione in una vista frontale, laterale e posteriore.
- Le parti del corpo, come Torso, Braccio Sinistro, Gamba Destra, devono occupare almeno il 50% della scatola di delimitazione della parte del corpo.
- La parte della testa deve occupare almeno il 50% della scatola di delimitazione della mesh.

Un esempio di mesh della testa accettabile che occupa la maggior parte della scatola di delimitazione nella vista frontale 
Un esempio di mesh della testa non accettabile che non occupa la quantità appropriata di spazio della scatola di delimitazione nella vista frontale
Attacchi
Gli attacchi sono punti che determinano la posizione specifica in cui gli accessori e gli oggetti equipaggiabili in gioco si attaccano al corpo del personaggio. Come molti componenti del personaggio, i punti di attacco sono impostati in software di modellazione di terze parti e importati come oggetti Attachment.
L'Importatore riconosce automaticamente e converte gli oggetti mesh come punti di attacco se gli oggetti includono il suffisso _Att e seguono le convenzioni di denominazione di seguito. Questo si applica solo quando si importano mesh con dati di gabbia, come i corpi (i punti di attacco degli accessori vengono creati utilizzando lo Strumento di adattamento degli accessori). Dai un'occhiata agli esempi di questa implementazione in uno qualsiasi dei modelli di riferimento scaricabili di Roblox.
In generale, quando posizioni i punti di attacco, posizionali in modo che si sovrappongano a metà con la parte mesh del modello del personaggio.


Gli attacchi devono seguire una specifica convenzione di denominazione e coerenza posizionale:
| Parte mesh | Nome dell'attacco | Dettagli |
|---|---|---|
| Testa | FaceCenter_Att | Qualsiasi punto all'interno della scatola di delimitazione della mesh |
| FaceFront_Att | Metà anteriore della scatola di delimitazione della mesh | |
| Hat_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione della mesh, può sovrapporsi con Hair_Att | |
| Hair_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione della mesh, può sovrapporsi con Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Metà superiore sinistra della scatola di delimitazione della mesh |
| RightCollar_Att | Metà superiore destra della scatola di delimitazione della mesh | |
| Neck_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione della mesh | |
| BodyBack_Att | Metà posteriore della scatola di delimitazione della mesh | |
| BodyFront_Att | Metà anteriore della scatola di delimitazione della mesh | |
| LowerTorso | Root_Att | Deve essere impostato su posizione 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | Metà anteriore della scatola di delimitazione della mesh, può sovrapporsi con WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | Metà posteriore della scatola di delimitazione della mesh | |
| WaistCenter_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione della mesh, può sovrapporsi con WaistFront_Att | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione della mesh |
| RightHand | RightGrip_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione della mesh. Orientare gli attacchi di presa perpendicolari all'osso dell'avambraccio. Ad esempio, per I-Pose (braccia puntate verso il basso), impostare l'attacco di presa su 90, 0, 0 (attacco di presa puntato in avanti). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Metà superiore della scatola di delimitazione della mesh |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione della mesh. Orientare gli attacchi di presa perpendicolari all'osso dell'avambraccio. Ad esempio, per I-Pose (braccia puntate verso il basso), impostare l'attacco di presa su 90, 0, 0 (attacco di presa puntato in avanti). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione della mesh |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | Qualsiasi punto nella scatola di delimitazione della mesh |
Rigging
A differenza dei rig generici, i modelli umanoidi richiedono una gerarchia specifica e convenzioni di denominazione per la struttura interna delle ossa o dei giunti.


Rig standard
I seguenti requisiti sono per i rig umanoidi standard.
Gerarchia del Rig - I rig umanoidi richiedono una gerarchia specifica delle ossa o dei giunti e una convenzione di denominazione:
- Radice
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Testa (rappresenta la base del collo)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso e Radice - La posizione dell'osso o giunto LowerTorso e Radice deve essere impostata su 0, 0, 0.
- Posa - Esporta il modello del tuo personaggio in una I-Pose, A-Pose o T-Pose per la migliore compatibilità con Studio. Le ossa LeftUpperArm e RightUpperArm possono essere esportate con valori di rotazione per soddisfare questo requisito.
Rig di alta fedeltà
I rig umanoidi di alta fedeltà hanno gli stessi requisiti dei rig standard, ma supportano fino a 37 ossa o giunti opzionali aggiuntivi per un livello più elevato di realismo con movimenti articolati delle mani, delle spalle e della colonna vertebrale.
Non è necessario includere ogni osso o giunto opzionale per un rig umanoide di alta fedeltà, ma ogni osso o giunto opzionale che includi deve seguire una gerarchia specifica e una convenzione di denominazione per la rispettiva parte del corpo.
| Gerarchia | Esempio di configurazione del rig |
|---|---|
|


Dopo aver importato un rig di alta fedeltà in Studio, devi inserire oggetti HumanoidRigDescription e/o DigitsRigDescription nel tuo rig per poter vendere il tuo personaggio nel Marketplace e per far funzionare correttamente le tue animazioni:
- Gli oggetti HumanoidRigDescription sono necessari per animare le singole parti del corpo e regolare le caratteristiche comportamentali del rig, come la dimensione e il range di movimento di ciascun osso o giunto.
- Gli oggetti DigitsRigDescription sono necessari per l'articolazione delle mani. Il tuo personaggio ha bisogno di uno per ogni mano con ossa o giunti opzionali.
Entrambi questi tipi di oggetti rilevano le ossa o i giunti in base alle loro convenzioni di denominazione, quindi è molto importante assicurarsi che ogni osso o giunto opzionale sia nominato correttamente seguendo la tabella sopra prima di importare il tuo rig del personaggio in Studio. Per un insieme di rig di alta fedeltà che puoi consultare, vedi Risorse - Rig di alta fedeltà.
Skinning
Roblox supporta lo skinning per le mesh riggate. Per ulteriori dettagli sull'implementazione delle mesh skinnate in Studio, consulta Rigging e Skinning.
I seguenti requisiti sono per lo skinning dei corpi dei personaggi:
- Influenze massime - Un vertice non può essere influenzato da più di 4 ossa o giunti.
- Nessuna influenza sulla radice - Non applicare influenze all'osso o giunto Radice.
- Simmetria - Quando possibile, mantenere la simmetria quando si applicano influenze a un rig.
Animazione facciale
Per informazioni sul supporto richiesto per l'animazione facciale, consulta le specifiche della testa.
Texture
- Le texture per gli asset del Marketplace non possono superare la risoluzione di 2048x2048.
- Le texture create per gli accessori devono soddisfare le specifiche delle texture di Roblox. Le texture ad alta risoluzione vengono automaticamente convertite in texture a bassa risoluzione per ottimizzare le prestazioni.
- I personaggi avatar devono seguire le specifiche delle texture di Roblox. I personaggi creati per il Marketplace possono sfruttare tonalità di pelle personalizzate, che utilizzano livelli alfa per consentire agli utenti di selezionare il proprio colore di base.
Tonalità di pelle personalizzata
Quando texture un modello del corpo del personaggio avatar in cui l'utente può impostare la propria tonalità di pelle, imposta le aree di pelle esposte come trasparenti in modo che un colore o una texture predefiniti non siano incorporati nella texture. Durante il rendering, Studio applica il livello trasparente sopra senza effetti di livello. Questo passaggio si applica principalmente ai personaggi simili agli umani con pelle esposta che intendi personalizzare dagli utenti.
I seguenti sono esempi di ombreggiatura della tonalità della pelle per il viso, e puoi applicare questo processo a qualsiasi parte di un avatar con pelle esposta:

- Usa il 100% di opacità per le aree non correlate a una tonalità di pelle personalizzata, come occhi e sopracciglia.
- Quando applichi l'ombreggiatura, usa il nero a bassa opacità e regola l'opacità quando necessario.
- Per le aree che sono parzialmente traslucide, come i contorni dell'ombreggiatura o alcune caratteristiche cosmetiche, lascia un po' di trasparenza per la visibilità parziale della tonalità della pelle.
- Dovresti testare costantemente come i vari colori possono interagire con la tua ombreggiatura.




Gabbie esterne
Le gabbie esterne sul tuo modello del personaggio consentono al tuo personaggio di indossare accessori a strati, come magliette e giacche che si allungano e si avvolgono attorno al corpo. Rivedi l'elenco seguente per i requisiti per l'aggiunta di mesh di gabbie esterne al tuo modello del corpo del personaggio:
- Usa il Setup Avatar di Roblox o i modelli di gabbia del corpo di Roblox per garantire che le convenzioni di denominazione e altre configurazioni siano corrette.
- Convenzioni di denominazione - La gabbia esterna di una parte del corpo deve essere nominata dopo l'oggetto mesh primario con _OuterCage aggiunto, ad esempio LeftUpperArm_OuterCage.
- Vertici e mappa UV - Non eliminare vertici o alterare le UV sulle gabbie esterne poiché ciò può causare errori durante l'importazione in Studio o quando si equipaggiano su un personaggio. Usa i modelli forniti da Roblox per le mesh di gabbia per garantire la compatibilità con altri asset a strati.
- Simmetria e coerenza - Mantieni ciascuna faccia della tua geometria di dimensioni coerenti e conserva la simmetria ovunque possibile utilizzando strumenti di simmetria nel tuo software di modellazione.
- Per informazioni sulle gabbie della testa dinamica e le migliori pratiche quando si utilizzano gabbie, consulta le specifiche della testa dinamica.
Requisiti del Marketplace
Oltre agli altri requisiti tecnici elencati, i tuoi oggetti devono soddisfare le seguenti specifiche aggiuntive prima di caricarli nel Marketplace per la vendita:
- Assicurati che i tuoi corpi dei personaggi aderiscano alle politiche del Marketplace.
- Quando applicabile, assicurati che i tuoi corpi dei personaggi aderiscano alle specifiche delle mesh personalizzate di Roblox.
- L'oggetto Material è impostato su Plastic.
- L'oggetto Transparency è impostato su 0.
- L'oggetto VertexColor è il predefinito 1, 1, 1.
- Se la testa del tuo personaggio include asset separati per ciglia e sopracciglia, devi aggiungerli al tuo modello del corpo del personaggio come oggetti Accessory. Per ulteriori informazioni, consulta Pubblica corpi con ciglia e sopracciglia.


