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Strumento di adattamento accessori

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Lo Strumento di adattamento accessori (AFT) è uno strumento integrato in Studio che ti permette di testare i tuoi modelli personalizzati su più combinazioni di corpi dei personaggi, animazioni e accessori prima di generare l'oggetto finale Accessory. Quando testi i tuoi accessori, puoi apportare piccole modifiche di adattamento e posizionamento per assicurarti di ottenere il miglior risultato possibile.

L'AFT gestisce automaticamente la conversione del Model o MeshPart personalizzato in base alle selezioni del menu utente, permettendoti di creare accessori per abbigliamento stratificati o accessori rigidi. Dopo aver generato il tuo accessorio, l'AFT crea la corretta gerarchia dell'oggetto Accessory con eventuali modifiche di adattamento aggiornate, imposta la proprietà AccessoryType appropriata e genera eventuali punti di attacco al corpo richiesti.

Testa e modifica le strutture dei tuoi asset per abbigliamento stratificato.
Testa e modifica l'orientamento e il posizionamento dei tuoi asset rigidi.

Configurare gli accessori

La prima fase del flusso di lavoro di adattamento ti consente di configurare il tipo di accessorio per popolare correttamente gli strumenti di adattamento e generare l'oggetto accessorio appropriato. Quando selezioni il tipo di accessorio, sono disponibili le seguenti opzioni:

  • Abbigliamento: Accessori stratificabili che utilizzano una gabbia interna ed esterna per allungarsi e avvolgersi attorno a un corpo e ad altri oggetti di abbigliamento.
  • Accessorio: Accessori rigidi che si attaccano a un punto di attacco specifico di un personaggio e rimangono statici in quella posizione e orientamento.

Prima di utilizzare lo strumento, assicurati di avere il MeshPart o Model che intendi creare in un accessorio selezionabile nel tuo progetto. Come riferimento, puoi testare l'AFT utilizzando un modello personalizzato di abbigliamento o di accessorio rigido.

Per configurare i tuoi accessori:

  1. Assicurati che il tuo asset personalizzato sia selezionabile nel tuo progetto. Consulta Importer per istruzioni su come importare un modello personalizzato nel tuo gioco.

  2. Nella scheda Avatar della barra degli strumenti, fai clic su Accessorio per aprire l'AFT.

  3. Seleziona il campo Parte e fai clic su MeshPart o Model nella vista 3D che intendi visualizzare. Il campo di testo si popola con il nome dell'oggetto selezionato.

  4. Fai clic su Avanti. Viene visualizzata la schermata del menu Tipo di asset.

  5. Seleziona il Tipo di Asset corretto per il tuo accessorio. Viene visualizzato un ulteriore menu a discesa per una selezione specifica di AssetType.

  6. Usa il menu a discesa per selezionare il tipo specifico di accessorio da visualizzare. Questo imposta il corretto AssetType e i punti di attacco quando crei l'accessorio.

  7. Seleziona la scala prevista di un accessorio. Questo influenza solo gli accessori rigidi se la parte del corpo specifica ha un diverso AvatarPartScaleType oggetto StringValue. Questo non influisce sugli accessori per abbigliamento.

    1. Classico: Imposta la scala dell'accessorio su proporzioni classiche R15.
    2. Proporzioni Slender: Imposta il valore AvatarPartScaleType su ProportionsSlender.
    3. Proporzioni Normali: Imposta il valore AvatarPartScaleType su ProportionsNormal.
  8. Fai clic su Avanti per continuare. Viene visualizzato un pannello di anteprima e strumenti di lavoro.

Testare gli accessori

Dopo aver fornito i dettagli iniziali dell'accessorio, lo strumento visualizza un pannello di anteprima. Con il pannello di anteprima, puoi testare come appare il tuo accessorio su diverse combinazioni di corpi dei personaggi, oggetti di abbigliamento, animazioni, o addirittura asset personalizzati nel tuo gioco.

Se noti problemi di adattamento con il tuo accessorio, puoi utilizzare gli strumenti di modifica per apportare piccole regolazioni al tuo accessorio.

Con corpi diversi

Puoi selezionare corpi diversi per testare l'adattamento e il consumo dei tuoi accessori. L'AFT fornisce diversi modelli di personaggi di default che puoi utilizzare per assicurarti che i tuoi accessori si adattino come previsto.

Anteprima del personaggio Bazooka Bones
Anteprima del personaggio Goblin

Per testare il tuo accessorio con un corpo diverso:

  1. Nel catalogo dello strumento, naviga su Avatar > Default.
  2. Fai clic su una delle piastrelle del modello del personaggio. L'anteprima si carica con il modello del personaggio selezionato.
    1. Se sono selezionate due piastrelle del personaggio, fai clic su una piastrella selezionata per deselezionarla.
    2. Nella visualizzazione del personaggio, clicca e trascina per ruotare e clicca con il tasto destro per muoverti e ispezionare il tuo personaggio.

Con abbigliamento diverso

Puoi selezionare diversi accessori per abbigliamento per testare l'adattamento e la sovrapposizione dei tuoi accessori a gabbia. L'AFT fornisce diversi modelli di personaggi di default che puoi utilizzare per assicurarti che i tuoi accessori si adattino come previsto.

Anteprima del personaggio Goblin con abbigliamento di riferimento
Anteprima del personaggio Magma Fiend con abbigliamento di riferimento

Per testare il tuo accessorio con un accessorio diverso:

  1. Nel catalogo dello strumento, naviga su Abbigliamento > Default.
  2. Fai clic su uno o più degli oggetti disponibili nel catalogo. L'anteprima del personaggio si carica con l'accessorio di abbigliamento selezionato.
    1. Nel catalogo, fai clic su una piastrella attiva per deselezionare l'asset.
    2. Nella visualizzazione del personaggio, trascina e rilascia le caselle degli accessori per cambiare l'ordine degli strati.
    3. Nella visualizzazione del personaggio, clicca e trascina per ruotare e clicca con il tasto destro per muoverti e ispezionare il tuo personaggio.

Con animazioni diverse

Puoi selezionare diverse animazioni per testare il movimento del tuo asset accessorio. L'AFT fornisce diversi asset di animazione predefiniti che puoi utilizzare per assicurarti che i tuoi accessori si adattino come previsto quando un modello esegue vari movimenti.

Riferimento di animazione per la camminata
Riferimento di emote timida

Per testare il tuo accessorio con animazioni diverse:

  1. Nel catalogo dello strumento, naviga su Animazioni > Default.
  2. Fai clic su una delle piastrelle dell'asset di animazione.
    1. Nel catalogo, premi l'icona di riproduzione e pausa per controllare la riproduzione.
    2. Nella visualizzazione del personaggio, clicca e trascina per ruotare e clicca con il tasto destro per muoverti e ispezionare il tuo personaggio.

Con asset personalizzati

Puoi aggiungere modelli di personaggi personalizzati, accessori per abbigliamento e animazioni che fanno parte del tuo spazio di lavoro al catalogo anteprima dell'AFT. Usa questa funzionalità per verificare che il tuo accessorio funzioni con eventuali altri modelli personalizzati o accessori con cui possono interagire nel tuo gioco.

Per aggiungere asset personalizzati:

  1. Fai clic sull'icona ⊕ accanto alla ricerca del catalogo. Compare un prompt, che ti consente di scegliere un oggetto supportato.

  2. Seleziona qualsiasi Accessory, Model, MeshPart, Animation o Folder all'interno della vista 3D o dell'Esplora. L'asset viene visualizzato nella corrispondente categoria Personalizzati.

    1. Se non viene effettuata alcuna selezione, fai clic nuovamente sul pannello dello strumento per uscire dal prompt.

Modifica l'adattamento dell'accessorio

L'AFT popola diversi strumenti di adattamento a seconda del tipo di accessorio che viene creato.

Abbigliamento stratificato

Quando si modificano gli oggetti di abbigliamento, gli strumenti seguenti vengono popolati nella vista 3D:

IconaDescrizione
Attiva l'interfaccia di Modifica Cage nella vista 3D per apportare piccole modifiche alla gabbia interna o esterna dei tuoi abbigliamenti.
Attiva la trasferimento automatico della skin tra EnabledPreserved e EnabledOverride. A seconda dell'asset e della qualità della skinning, il trasferimento automatico della skin può fornire risultati migliori.

EnabledPreserved utilizza i dati originali di skinning dell'asset applicati in un software di modellazione.
EnabledOverride trasferisce i dati di skinning dal personaggio avatar invece di utilizzare i dati originali di skinning dell'asset.
Visualizza un pulsante per Portare il Manichino in Vista che centra il manichino di fronte alla fotocamera.
Centra la fotocamera sul manichino.

Modifica della gabbia

Quando l'interfaccia di modifica della gabbia è abilitata, strumenti aggiuntivi vengono visualizzati nella vista 3D. La vista 3D mostra anche i vertici della gabbia selezionata sopra il manichino, consentendoti di apportare modifiche di posizionamento alla gabbia e modificare come un oggetto di abbigliamento può adattarsi a un corpo.

Utilizza i seguenti strumenti di modifica della gabbia per visualizzare e modificare eventuali vertici della gabbia:

IconaDescrizione
Attiva la selezione per i vertici della gabbia interna ed esterna. Quando selezionati, i vertici di quella specifica gabbia sono disponibili per la modifica.
Distanza di caduta imposta il raggio di influenza quando si modificano i vertici della mesh della gabbia. Quando si modifica un vertice della gabbia, i vertici vicini seguono le modifiche per un editing efficiente della gabbia.

Una maggiore Distanza di caduta applica influenza ai vertici più lontani dall'origine.
Visualizza pulsanti aggiuntivi:
  • Portare il Manichino in Vista - centra la fotocamera sul manichino.
  • Reset Gabbia Interna/Esterna - ripristina eventuali modifiche apportate alla gabbia selezionata.
Usa il cursore per impostare l'opacità della mesh o dei vertici della gabbia. Impostare l'opacità permette di vedere meglio e accedere a determinati vertici e angoli del tuo oggetto di abbigliamento.

Per apportare modifiche ai vertici della gabbia attualmente selezionata:

  1. Nella barra degli strumenti di Studio, disabilita lo snapping Move. Questo ti consente di apportare modifiche dettagliate alla posizione di un vertice.
  2. Seleziona un vertice e utilizza lo strumento Move per riposizionarlo. Le modifiche alla gabbia vengono applicate immediatamente e visualizzate nel pannello di anteprima.
    1. Usa i cursori di opacità per visualizzare meglio le modifiche alla tua gabbia.
    2. Imposta la Distanza di caduta a seconda del numero di vertici da modificare contemporaneamente.

Accessori rigidi

Quando si adattano accessori rigidi, appare un'area di delimitazione attorno al manichino che indica il posizionamento possibile di quel tipo specifico di accessorio. Puoi posizionare, ruotare e ridimensionare gli oggetti all'interno di questa area di delimitazione per assicurarti che il tuo accessorio si adatti a diversi modelli di personaggi.

Regola l'adattamento del tuo accessorio rigido all'interno dell'area di delimitazione.
Se l'accessorio è al di fuori dello spazio appropriato, l'area di delimitazione diventa rossa.

Crea accessorio

Puoi creare l'accessorio in qualsiasi momento. Lo strumento applica eventuali modifiche di adattamento e genera l'istanza di accessorio appropriata nello spazio di lavoro a seconda del tipo di accessorio selezionato e di eventuali configurazioni applicate.

Quando sei pronto per generare il tuo accessorio, seleziona Genera Accessorio MeshPart.

Gerarchia generata per abbigliamento stratificato.
Gerarchia generata per accessori rigidi.

Con un accessorio creato con successo, puoi ora provare quanto segue:

  • Indossa l'accessorio su un personaggio pronto all'avatar trascinandolo e rilasciandolo su un modello esistente, o utilizzando HumanoidDescription.
  • Salva l'accessorio come asset avatar per usarlo in un gioco in seguito.
  • Se soddisfi determinati requisiti dell'account, puoi caricare il tuo asset per moderazione e iniziare a venderlo nel Marketplace.
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