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Monetizzazione
Politiche e linee guida

Specifiche degli indumenti

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Quando crei indumenti per Roblox, è importante soddisfare requisiti tecnici specifici per garantire la compatibilità e ottimizzare le prestazioni e la qualità. Molti di questi requisiti devono essere applicati durante la progettazione e la modellazione del tuo asset in un'applicazione di modellazione di terze parti.

Sebbene gli accessori rigidi e gli accessori stratificabili condividano molti requisiti tecnici, gli accessori di abbigliamento stratificabili devono includere componenti aggiuntivi per garantire che gli accessori si deformino e si allunghino in modo appropriato su diverse scale corporee.

Se intendi pubblicare e vendere questi asset nel Marketplace, ci sono ulteriori standard di politiche del Marketplace che devi seguire per qualsiasi accessorio o articolo di abbigliamento.

Quando sei pronto per esportare, consulta i requisiti di esportazione per le impostazioni di esportazione della mesh per Blender e Maya.

Geometria e Budget

  • Single Mesh - Gli accessori devono essere una singola mesh.
  • Budget - Gli accessori non possono superare i 4k triangoli.
  • Impermeabile - Tutta la geometria deve essere impermeabile senza buchi esposti o facce posteriori.
  • Usa quads ogni volta che è possibile. Evita facce con 5 o più lati.
  • Dimensione della Mesh - A seconda del tipo di asset accessorio, le mesh devono seguire una dimensione standard (in studs, centrata sul punto di attacco) a seconda della scala corporea per cui è progettata.

Requisiti di Dimensione

A seconda del tipo di asset stratificabile, i requisiti di dimensione non possono superare la seguente larghezza, altezza e profondità massime (in studs).

Tipo di AssetLarghezza (X)Altezza (Y)Profondità (Z)
T-Shirt, Camicia, Maglione, Giacca, Pantaloni, Shorts, Vestito e Gonna888
Sopracciglia e Ciglia1.50.50.5

Punti di Attacco

Gli oggetti Attachment indicano dove un modello di accessorio si attacca a un punto del corpo di un personaggio. Sia che tu stia creando accessori rigidi o stratificabili, lo Strumento di Fitting degli Accessori (AFT) di Studio aggiunge e configura automaticamente il Attachment appropriato con le seguenti specifiche:

  • Un attacco - Ogni accessorio, compresi gli indumenti stratificati, richiede almeno un punto di attacco al suo corpo associato.
  • Convenzione di denominazione - Il nome del Attachment deve seguire una specifica convenzione di denominazione a seconda del Accessory.AccessoryType. L'AFT genera automaticamente un nome Attachment appropriato.

Se imposti manualmente i nomi degli attacchi in Studio, utilizza il seguente nome Attachment per ciascun tipo di accessorio:

Tipo di AccessorioNome di Attacco
CappelloHatAttachment
RetroBodyBackAttachment
VitaWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
SpallaRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Faccia, Ciglia, SopraccigliaFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
ColloNeckAttachment
FrontaleBodyFrontAttachment
Top stratificati (Camicia, T-Shirt, Maglione, Giacca)BodyFrontAttachment
Bottom stratificati (Pantaloni, Shorts, GonnaVestito)WaistCenterAttachment
  • Spalle e Colletti - Anche se si trovano in posizioni simili, i punti di attacco delle spalle e dei colletti interagiscono in modo diverso con i rig delle caratteristiche per accessori rigidi.
    • Gli oggetti che utilizzano RightShoulderAttachment o LeftShoulderAttachment si muovono con il braccio del personaggio.
    • Gli oggetti che utilizzano RightCollarAttachment o LeftCollarAttachment non si muovono con il braccio del personaggio.

Accessori per il Viso

Gli accessori per il viso, come capelli, sopracciglia e ciglia sono accessori unici che puoi raggruppare con un upload del corpo dell'avatar. Al momento, sopracciglia e ciglia non possono essere caricate come accessori autonomi e devono essere raggruppate con i corpi degli avatar. Per ulteriori informazioni su come raggruppare i tuoi accessori per il viso con i modelli degli avatar, consulta Pubblicazione di corpi con ciglia e sopracciglia.

  • Convenzione di denominazione quando raggruppati - Quando includi questi asset con un upload del corpo dell'avatar, gli oggetti accessori devono utilizzare le seguenti convenzioni di denominazione:
    • EyebrowAccessory
    • EyelashAccessory
    • HairAccessory

Texture

  • Le texture per gli asset del Marketplace non possono superare una risoluzione di 2048x2048.
  • Le texture create per gli accessori devono rispettare le specifiche delle texture di Roblox. Le texture ad alta risoluzione vengono automaticamente convertite in texture a bassa risoluzione per ottimizzare le prestazioni.

Proprietà Stratificabili

Indumenti e accessori che si deformano e si adattano a qualsiasi personaggio e agli articoli di abbigliamento esistenti richiedono una configurazione aggiuntiva in un software di modellazione 3D come Blender o Maya.

Per ottenere l'effetto di stratificazione, il tuo abbigliamento deve soddisfare i seguenti requisiti:

Consulta Creazione di modelli stratificati per una guida di base su come applicare questi requisiti a un asset di riferimento in Blender. Una volta che il file .fbx è stato esportato, consulta lo Strumento di Fitting degli Accessori per istruzioni su come creare un accessorio dal tuo modello.

Rigging e Skinning

Il rigging e il skinning di un accessorio stratificato consentono all'accessorio di muoversi naturalmente con il corpo di un personaggio. Puoi eseguirlo manualmente attraverso uno strumento di modellazione oppure utilizzare il trasferimento automatico dello skinning per generare i dati di skinning di un accessorio durante il runtime.

Se utilizzi un software di modellazione per fare lo skinning dei tuoi accessori, tieni presente che gli Influenze delle Giunture (Maya) o gli Assegnamenti delle Ossa (Blender) per vertice dovrebbero essere limitati a 4.

Per ulteriori informazioni sullo skinning di base in software di modellazione di terze parti, come il Peso Automatico di Blender, consulta Skinning di una Mesh Semplice per istruzioni sul rigging, sull'applicazione dei pesi e sullo skinning di una mesh di base.

Gabbie di Mesh

Le gabbie di mesh, o gabbie, sono mesh invisibili che definiscono le superfici interna ed esterna del tuo asset e sono fondamentali per le proprietà stratificabili degli articoli di abbigliamento. La gabbia interna determina la superficie interna di un articolo di abbigliamento mentre la gabbia esterna determina la superficie esterna di un articolo di abbigliamento.

Per una panoramica di base sulla gabbia, consulta il Tutorial di Abbigliamento di Base e la sezione pertinente del video tutorial a 8:32:

Gabbia Interna

La gabbia interna è la superficie interna del tuo modello e definisce come l'asset stratificato si adatta sopra un altro modello stratificato. Come migliore pratica, la forma della gabbia interna ed esterna dovrebbe corrispondere tra loro prima di modificare la gabbia esterna per coprire completamente il tuo asset.

L'oggetto mesh della gabbia interna deve avere lo stesso nome del modello di accessorio con l'aggiunta di _InnerCage.

Gabbia Esterna

La gabbia esterna definisce la superficie esterna sulla quale la gabbia interna di un altro oggetto si sovrapporrebbe. I modelli dei personaggi avatar devono avere una gabbia esterna inclusa con il loro modello per essere compatibili con l'abbigliamento stratificato. Tutti i modelli avatar disponibili nel Marketplace includono una gabbia esterna configurata correttamente e sono compatibili con asset stratificati.

La gabbia esterna di un asset di abbigliamento stratificato è una mesh che copre precisamente l'articolo di abbigliamento. La gabbia esterna inclusa nei file di modello è identica alla gabbia interna per impostazione predefinita e deve essere l'unica gabbia regolata per adattarsi sopra un accessorio.

L'oggetto mesh della gabbia esterna deve avere lo stesso nome del modello di accessorio con l'aggiunta di _OuterCage.

Requisiti del Marketplace

I tuoi articoli devono rispettare i seguenti requisiti prima di caricarli nel Marketplace per la vendita:

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