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Accessori rigidi

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Una panoramica ad alto livello degli accessori su Roblox.

Crea e vendi il tuo primo accessorio di base.

Gli accessori rigidi sono i più basilari oggetti cosmetici 3D che gli utenti possono equipaggiare e indossare sul loro personaggio avatar, come oggetti di scena, armi, cappelli e altro ancora. A differenza degli accessori per abbigliamento che si allungano e si adattano al corpo di un personaggio, gli accessori rigidi si attaccano a un punto specifico sul personaggio avatar e non si deformano né si avvolgono attorno a un obiettivo.

Per creare un accessorio Roblox personalizzato per il tuo gioco o da vendere nel Marketplace, è importante iniziare con i seguenti elementi:

Componenti di un accessorio rigido

Tutti i modelli di accessori sono composti dagli stessi componenti di base di un oggetto mesh, texture e attacco.

Quando si crea un accessorio, la maggior parte di questi componenti viene creata per prima nella propria software di modellazione, quindi convertita nei rispettivi istanze di Roblox Studio durante l'importazione.

Mesh part

Oggetto mesh dell'accessorio rigido a forma di arco
Oggetto mesh di un modello di t-shirt

Tutti gli accessori richiedono un singolo oggetto mesh che rappresenta la geometria dell'oggetto accessorio. In Studio, questo oggetto mesh è rappresentato come un MeshPart annidato sotto un singolo Model.

Texture

Mappa di texture 2D per il modello di t-shirt
Modello di t-shirt con texture applicata

Le texture sono file immagine 2D che definiscono l'aspetto superficiale del tuo oggetto 3D. Puoi creare texture all'interno di un programma di pittura delle texture o di un software di modellazione 3D.

In Studio, le immagini delle texture vengono importate come asset immagine e vengono impostate sugli oggetti MeshPart da un oggetto figlio SurfaceAppearance o una proprietà MeshPart.TextureID.

Attachments

La geometria di attacco definisce dove l'attacco si collega con il personaggio
La geometria con il suffisso "_Att" si converte automaticamente in oggetti Attachment in Studio

I punti di attacco definiscono dove gli accessori si attaccano al corpo di un personaggio. In Studio, gli attacchi sono rappresentati da oggetti Attachment.

Processo di creazione

Gli accessori personalizzati vengono creati per prima cosa nei programmi di modellazione 3D, come Blender o Maya, prima di importare il modello .fbx o .gltf in Studio. Per iniziare a creare il tuo primo asset per avatar, consulta i tutorial per avatar.

A seconda del tipo di asset che stai creando, il processo di creazione segue questi flussi di lavoro ad alto livello:

Flusso di lavoro per accessori rigidi
Flusso di lavoro per accessori a strati

Risorse

Ci sono una varietà di risorse disponibili per i creatori di tutti i tipi per iniziare con la creazione di accessori.

Se sei interessato a specifici argomenti di creazione dell'avatar, utilizza la seguente tabella per trovare guide e risorse che meglio corrispondono alle tue esigenze:

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