Faisceaux

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Un Beam est un objet qui rend un Texture entre deux objets Attachment. En définissant les propriétés du faisceau, vous pouvez :

  • Ajouter une texture et un dégradé de couleur pour créer des visuels intéressants comme des cascades et des champs de force.
  • Modifier la transparence d'un faisceau pour qu'il s'estompe avec le temps.
  • Warper sa forme en changeant la largeur ou la courbe de chaque point d'attachement.
  • Spécifier la longueur et le mode de la texture pour affecter la manière dont elle se répète sur la longueur du faisceau.

Créer des faisceaux

Avant de commencer à créer un faisceau, il est utile d'activer la visibilité des attachements pour que vous puissiez voir où le faisceau commence et se termine. Vous pouvez le faire en activant Afficher les détails de contrainte dans le menu Affichage de Studio.

Pour créer un faisceau :

  1. Créez deux pièces et positionnez-les à une courte distance l'une de l'autre. L'une agira comme le début du faisceau et l'autre comme la fin du faisceau. Regroupez les pièces dans un Model.

  2. Dans la fenêtre Explorateur, ajoutez un objet Attachment à chaque pièce :

    1. Survolez une pièce et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu contextuel, insérez une Attachement.
    3. Répétez pour l'autre pièce.
  3. Dans la fenêtre Explorateur, ajoutez un objet Beam au modèle :

    1. Survolez le modèle et cliquez sur le bouton ⊕ . Un menu contextuel s'affiche.

    2. Dans le menu contextuel, insérez un Faisceau.

  4. Sélectionnez le nouvel objet Faisceau et assignez ses attachements. Assurez-vous d'assigner chaque propriété d'attachement à un objet Attachment différent.

    1. Dans la fenêtre Propriétés, sélectionnez la propriété Attachment0. Votre curseur change.
    2. Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez l'attachement de la pièce que vous souhaitez utiliser comme le début de votre faisceau.
    3. De retour dans la fenêtre Propriétés, sélectionnez la propriété Attachment1. Votre curseur change.
    4. Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez l'attachement de la pièce que vous souhaitez utiliser comme la fin de votre faisceau.
Faisceau par défaut entre deux attachements

Personnaliser les faisceaux

En expérimentant avec les propriétés suivantes, vous pouvez personnaliser l'apparence visuelle d'un faisceau pour créer des éléments de jeu uniques comme des champs de force, des cascades et des obstacles sur le chemin.

Texture

La propriété Texture rend cette texture sur la longueur du faisceau. Vous pouvez définir la propriété Texture d'un faisceau sur n'importe quel ID d'actif. Pour plus d'informations, y compris comment ajouter ou télécharger vos propres textures, voir ici.

Une texture de cercles gris foncé contre un fond gris émet entre deux attachements.

Un faisceau rend sa texture en utilisant deux triangles dessinés entre Segments, et les segments sont disposés entre l'orientation des deux points d'attachement. Lorsque vous faites tourner les points d'attachement dans des directions différentes, les segments tournent également.

La même texture que l'image précédente est maintenant courbée car les attachements sont dans des orientations différentes.

Couleur

La propriété Color teinte la texture du faisceau en soit d'une teinte spécifique, soit d'un dégradé ColorSequence sur toute son étendue.

  1. Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez le faisceau.

  2. Dans la fenêtre Propriétés, sélectionnez la propriété Couleur. Vous pouvez soit :

    1. Cliquer sur le carré de couleur pour ouvrir la fenêtre contextuelle Couleurs et sélectionner une couleur.
    2. Saisir trois nombres dans le champ de valeur de couleur RVB.

Transparence

La propriété Transparency définit la transparence du faisceau comme une valeur constante ou comme une NumberSequence avec des plages de 0 (totalement opaque) à 1 (totalement transparent).

  1. Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez le faisceau.
  2. Dans la fenêtre Propriétés, sélectionnez la propriété Transparence.
  3. Saisissez l'opacité désirée pour le faisceau.

Largeur

Vous pouvez définir la largeur du faisceau en studs à chaque extrémité en configurant les propriétés Width0 et Width1. Une valeur plus élevée équivaut à une largeur plus grande et une valeur plus faible équivaut à une largeur plus petite. Si vous définissez une valeur à moins de 0, Studio la remettra à 0.

Le faisceau ci-dessous a une valeur Width0 de 0.5 et une valeur Width1 de 3.

Une texture émet entre deux attachements. La texture commence avec une petite largeur et se termine avec une grande largeur.

Longueur/mode de texture

La TextureLength et TextureMode d'un faisceau déterminent comment sa texture se répète sur sa longueur.

Lorsque TextureMode est défini sur Enum.TextureMode.Wrap ou Enum.TextureMode.Static, les répétitions de texture seront égales à la longueur totale du faisceau (en studs) divisée par sa TextureLength.

Diagramme de TextureMode avec mode Wrap ou Static

Lorsque TextureMode est défini sur Enum.TextureMode.Stretch, la texture se répétera TextureLength fois sur la longueur totale du faisceau.

Diagramme de TextureMode avec mode Stretch

Orientation

Un faisceau est une projection 2D existant dans un espace 3D, ce qui signifie qu'il peut ne pas être visible sous tous les angles. La propriété FaceCamera, lorsqu'elle est définie sur true, garantit que le faisceau fait toujours face à la CurrentCamera, quelle que soit son orientation.

Faisceau par défaut vs. FaceCamera

Courbe

Les faisceaux sont configurés pour utiliser une courbe de Bézier cubique formée par quatre points de contrôle. Cela signifie qu'ils ne sont pas contraints à des lignes droites et que la courbe du faisceau peut être modifiée en changeant CurveSize0, CurveSize1, et l'orientation des Attachments du faisceau.

Diagramme de courbure du faisceau
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