Rayons

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Un Beam est un objet qui rend un Texture entre deux Attachment objets. En configurant les propriétés des rayons, vous pouvez :

  • Ajoutez une texture et grade de couleur pour créer des visuels intéressants comme des cascades et des champs de force.
  • Modifiez la transparence d'un rayon pour qu'il s'estompe au fil du temps.
  • Change sa forme en changeant la Largeur ou la Courbe de chaque point d'attribut.
  • Spécifiez la longueur et le mode de la texture pour affecter la façon dont elle se répète le long de la longueur du faisceau.

Créer un faisceau

Avant de commencer à créer un faisceau, il est utile de basculer sur la visibilité des accessoires afin de pouvoir voir où le faisceau commence et se termine.

  1. Dans la barre de menu, naviguez dans l'modèle onglet, puis dans la section contraintes.

  2. Si ce n'est pas actuellement activé, basculez sur Détails des contraintes .

    Constraint Details toggle indicated in Model tab

Pour créer un faisceau :

  1. Créez deux parties et positionnez-les à une courte distance l'une de l'autre. L'une servira de point de départ du faisceau et l'autre comme fin du faisceau. Groupez les parties dans un Model .

  2. Dans la fenêtre Explorateur , ajoutez un Attachment objet à chaque partie :

    1. Survolez une partie et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
    2. Dans le menu contextuel, insérez un Attribution .
    3. Répéter pour l'autre partie.
  3. Dans la fenêtre Explorateur , ajoutez un Beam objet au modèlisation:

    1. Survolez le modèle et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.

    2. Dans le menu contextuel, insérez un Faisceau .

  4. Sélectionnez le nouvel objet Beam et attribuez ses accessoires. Assurez-vous d'attribuer à chaque propriété d'accessoire un objet Attachment différent.

    1. Dans la Fenêtre propriétés , sélectionnez la propriété Attachment0 . Votre curseur change.
    2. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez l'attribut de la partie que vous voulez que soit le début de votre faisceau.
    3. Dans la Fenêtre propriétés , sélectionnez la propriété Attachment1 . Votre curseur change.
    4. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez l'attribut de la partie que vous voulez être la fin de votre faisceau.
Poutre par défaut entre deux accessoires

Personnalisation des rayons

En expérimentant avec les propriétés suivantes, vous pouvez personnaliser l'apparence visuelle d'un faisceau pour créer des éléments de jeu uniques comme des champs de force, des cascades et des obstacles de chemin.

Texture

La propriété Texture rendue que la texture sur la longueur du faisceau. Vous pouvez configurer la propriété Texture de n'importe quel faisceau à n'importe quel ID de ressource. Pour plus d'informations, y compris comment ajouter ou télécharger vos propres textures, voir Importer les ressources.

Un faisceau rendu sa texture à l'aide de deux triangles dessinés entre Segments , et les segments sont placés entre les deux points d'attribution' orienté. Lorsque vous faites pivoter les points d'attribution dans différentes directions, les segments tournerégalement.

Couleur

La propriété Color teint la texture du rayon à une couleur spécifique, ou à un gradient ColorSequence à travers son rayon entier.

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le faisceau.

  2. Dans la Fenêtre propriétés , sélectionnez la propriété Couleur . Vous pouvez soit :

    1. Cliquez sur le carré de couleur pour ouvrir la Fenêtre pop-up couleurs et sélectionnez une couleur.

    2. Entrez trois chiffres dans le champ de valeur RGB.

Transparence

La propriété Transparency détermine la transparence du rayon comme une valeur cohérente ou comme un NumberSequence avec des portées de 0 (totalement opaque) à 1>11> (complètement effacer).

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le faisceau.
  2. Dans la fenêtre propriétés , sélectionnez la propriété Transparence .
  3. Saisissez l'opacité souhaitée pour le faisceau.

Largeur

Vous pouvez configurer la largeur du faisceau en studs à chaque extrémité en configurant les propriétés Width0 et Width1. Une valeur plus élevée correspond à une plus grande largeur et une valeur plus basse correspond à une plus petite largeur. Si vous avez configuré l'une des valeurs en dessous de 0, Studio la réinitialise à 0</

Le rayon ci-dessous a une valeur Width0 de 0,5 et une valeur Width1 de 1>31>.

Longueur/Mode de la Texture

A beam's TextureLength and TextureMode determine how its texture repeats across its length.

Lorsque TextureMode est réglé sur Enum.TextureMode.Wrap ou Enum.TextureMode.Static, les répétitions de texture seront égales à la longueur globale du faisceau (en studs) divisée par sa 1> Class.Beam.TextureLength|TextureLength1> .

TextureMode diagram with Wrap or Static mode

Lorsque TextureMode est réglé sur Enum.TextureMode.Stretch, la texture se répétera TextureLength fois sur la longueur totale du faisceau.

TextureMode diagram with Stretch mode

Affichage

Un rayon est une 2D projection existant dans l'espace 3D, ce qui signifie qu'il peut ne pas être visible de tous les angles. La propriété FaceCamera, lorsqu'elle est réglée sur true, garantit que le rayon est toujours face à la CurrentCamera, indépendamment de son orientation.

Par défaut vs. FaceCamera

Courbe

Les rayons sont configurés pour utiliser une courbe Bézier cubique formée par quatre points de contrôle. Cela signifie qu'ils ne sont pas limités à des lignes droites et que la courbe de la partie peut être modifiée en changeant CurveSize0, CurveSize1 et l'orientation de la partie Class.Arrow|Att

  • P0 — Début du faisceau ; position de Attachment0 .
  • P1 — CurveSize0 studs loin de Attachment0, dans la direction positive 0> X0> de 3> Class.Beam.Attribut0 3>.
  • P2 — CurveSize1 studs loin de Attachment1, dans la direction négative 0> X0> de 3> Class.Beam.Attribut1|Attribut1 ».
  • P3 — Fin du faisceau ; position de Attachment1 .
Beam curvature diagram