Sources de lumière

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Les sources de lumière locales simulent un éclairage réaliste provenant d'objets tels que des lampes, des torches, des projecteurs et des écrans de télévision. En utilisant les différents types de sources de lumière plutôt que simplement un éclairage global général via le service Lighting, vous pouvez créer des environnements immersifs tels que des villes cyberpunk, des festivals de lumière traditionnels et des scènes de détective atmosphériques.

Une vue éloignée d'un bâtiment de diner au milieu d'une ville nocturne. Le diner utilise plusieurs sources de lumière locales.

Types de lumière

Les sources de lumière locales incluent PointLight, SpotLight et SurfaceLight. Chacune partage diverses propriétés de la classe Light, y compris Color, Brightness, et Shadows.

PointLight

Un PointLight émet de la lumière sphériquement depuis un seul point. Cet objet est idéal pour des lumières non directionnelles comme des ampoules, des torches et des boules de feu.

Pour créer une lumière ponctuelle dans Studio, insérez un PointLight dans un Attachment ou un BasePart (il est recommandé d'utiliser Attachment pour une émission lumineuse spécifique au point). Ensuite, ajustez la Range de l'objet ainsi que les propriétés partagées telles que Brightness et Color.

Portée

La propriété Range d'une lumière ponctuelle définit la distance radiale d'illumination depuis la position de la lumière, mesurée en studs.

Un lampadaire point light avec une petite portée.

SpotLight

Un SpotLight émet de la lumière en forme de cône avec une base sphérique. Cet objet est idéal pour des lumières directionnelles comme des lampadaires, des torches et des phares.

Pour créer un projecteur dans Studio, insérez un SpotLight dans un Attachment ou un BasePart et définissez sa propriété Face pour spécifier dans quelle direction la lumière est émise. Ensuite, ajustez Angle et Range, ainsi que les propriétés partagées telles que Brightness et Color.

Face

La propriété Face d'un projecteur détermine de quelle face/axe la lumière est émise, comme le montre le la partie lumineuse d'un lampadaire suivant :

Un projecteur de lampadaire qui émet de la lumière depuis sa face inférieure.

Angle

La propriété Angle d'un projecteur définit l'angle d'émission de la lumière depuis le sommet du cône. La valeur maximale est 180, ce qui illumine une demi-sphère complète depuis le sommet.

Un projecteur de lampadaire avec un angle d'émission de 30 degrés.

SurfaceLight

Un SurfaceLight émet de la lumière depuis la face d'un BasePart. Cet objet est idéal pour l'éclairage provenant d'écrans d'ordinateur, de panneaux publicitaires, de panneaux et de panneaux fluorescents.

Pour créer une lumière de surface dans Studio, insérez un SurfaceLight dans un BasePart et définissez sa propriété Face pour spécifier de quelle surface la lumière est émise. Ensuite, ajustez Angle et Range, ainsi que les propriétés partagées telles que Brightness et Color.

Face

La propriété Face d'une lumière de surface détermine la face du BasePart à partir de laquelle la lumière émane. Notez que la lumière émet de la surface entière, pas seulement d'un point sur la surface.

Une lumière de surface de panneau qui émet de la lumière depuis sa face inférieure.

Angle

La propriété Angle d'une lumière de surface définit l'angle d'émission de la lumière depuis la surface de la partie. Un angle de 0 signifie que la lumière voyage directement vers l'extérieur depuis la surface, tandis qu'un angle de 180 signifie que la lumière voyage vers l'extérieur perpendiculairement à la surface.

Une lumière de surface de panneau avec un angle d'émission de 0 degrés.

Propriétés partagées

Toutes les sources de lumière partagent diverses propriétés de la classe Light, y compris couleur, brillance, et ombres.

Couleur

La propriété Color définit la valeur Color3 de la lumière émise.

Une torche qui émet de la lumière rouge.

Brillance

La propriété Brightness définit la brillance de la lumière avec un effet maximum au centre de la lumière. Notez que Brightness est toujours limité à la portée définie de la lumière, donc une valeur Brightness plus élevée n'éclaire pas une région plus grande autour de la lumière.

Une torche qui émet peu de lumière.

Ombres

La propriété Shadows projette des ombres là où la lumière est bloquée par un obstacle.

Une vue d'un coin du diner avec des ombres activées.
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