Un ParticleEmitter est un objet qui émet des images 2D personnalisables (particules) dans le monde, utile pour simuler des effets spéciaux tels que le lancer, la fumée et les étincelles.
Créer un émetteur de particules
Vous pouvez parent un ParticleEmitter à un Attachment ou un objet de la classe BasePart. Lorsque vous y êtes parenté à un 1> Class.BasePart1>, les particules apparaissent aléatoirement dans la zone de délimitation de la partie ou 4>forme</
En outre, la propriété EmissionDirection détermine la direction de la face ( Enum.NormalId ) de l'émission lorsque l'émisseur est parenté à un BasePart . Lorsque vous changez cette propriété, vous modifiez donc la direction de la sortie de particules également.
Pour créer un émetteur de particules sur un BasePart ou Attachment :
Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur la partie ou l'attribut et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.
Dans le menu, insérez un ParticleEmitter . Le diffuseur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la partie ou à partir de la position de l'point d'attache.
Personnalisation des particules
En expérimentant avec les propriétés suivantes, vous pouvez personnaliser l'apparence visuelle d'une particule pour créer des éléments de jeu uniques comme des éclats de volcan, de la poussière magique et des motifs de poussière.
Texture
La propriété Texture rend l'image que chaque particule affiche. Par défaut, les émetteurs de particules ont des particules avec une texture de brillant blanc, mais vous pouvez le modifier pour n'importe quelle texture pour obtenir des effets intéressants.
Si vous créez une image à utiliser comme texture de particule, il est préférable d'utiliser le format .png avec un fond transparent. Si votre texture est grise avec aucun chat (chat privé)alpha, essayez de définir la propriété LightEmission de l'émetteur de particules pour 1 pour masquer les régions plus sombres.
Pour insérer une image dans un émetteur de particules :
Dans la barre de menu, naviguez à l' Accueil onglet et sélectionnez Boîte à outils . La Boîte à outils fenêtre s'affiche.
Si vous voulez insérer une image que vous avez précédemment importée, cliquez sur l'onglet Inventaire. Si vous voulez insérer une image d'un autre créateur, cliquez sur l'onglet Boutique du créateur.
Faites un clic droit sur l'image que vous voulez insérer dans un émetteur de particules et sélectionnez Copier l'ID de la ressource .
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez un ParticleEmitter.
Dans la fenêtre propriétés, collez l'ID de la ressource dans la propriété Texture.
Couleur
La propriété Color coule la texture de chaque particule en un pigment spécifique, ou en un gradient ColorSequence à travers sa vie longue .
Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le ParticleEmitter.
Dans la Fenêtre propriétés , sélectionnez la propriété Couleur . Vous pouvez soit :
Cliquez sur le carré de couleur pour ouvrir la Fenêtre pop-up couleurs et sélectionnez une couleur.
Entrez trois chiffres dans le champ de valeur RGB.
Taille
La propriété Size définie la taille de chaque particule à une taille cohérente, ou à un NumberSequence à travers sa vie longue.
- Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le ParticleEmitter.
- Dans la fenêtre propriétés , sélectionnez la propriété Taille .
- Saisissez la taille que vous souhaitez que chaque particule soit.
Transparence
La propriété Transparency détermine l'opacité de chaque particule comme une valeur cohérente, ou comme une NumberSequence opacité sur sa durée de vie. L'
Éternité
La propriété Lifetime détermine la durée de vie d'une particule en secondes. Vous pouvez définir cette propriété soit en tant que valeur cohérente, soit en fournissant une gamme de Min et Max auquel une durée de vie aléatoire sera choisie pour chaque particule.
Vitesse
La propriété Speed détermine une gamme de vitesse aléatoire (minimum à maximum) à laquelle les nouvelles particules émettent, mesurées en studs par seconde. La vitesse de chaque particule est choisie lors de l'émission et s'applique dans le EmissionDirection . Les valeurs négatives provoquent que les particules se déplacent vers l'arrière.
Remarquez que le changement de Speed n'affecte pas les particules actives et elles conservent la vitesse qu'elles ont déjà. Cependant, Acceleration, Drag et 1> Class.ParticleEmitter
Taux
La propriété Rate détermine le nombre de particules qui émet par seconde. Un seul émetteur de particules peut créer jusqu'à 500 parties par seconde. Pour les meilleures performances, gardez le taux de particules aussi bas que possible et expérimentez avec taille et autres propriétés pour obtenir l'effet visuel souhaité.
Orientation
La propriété Orientation détermine le mode d'orientation à utiliser pour la géométrie des particules d'un émetteur.
Orientation | Comportement des particules |
---|---|
Caméra de face | Quadruple de panneau de caméra standard ; comportement par défaut. |
Caméra de monde face à face | Visage à la caméra, mais rotation seulement sur l'axe vertical vers le haut Y . |
VelocityParallel | Aligné parallèle à leur direction de déplacement. |
Vitesse parallèle | Aligné perpendiculaire à leur mouvement de direction. |
Émission de lumière
La propriété LightEmission détermine la fusion des couleurs des particules Texture avec les couleurs derrière elles. Une valeur de 0 utilise le mode de fusion normal alors qu'une valeur de 1 utilise le mode de fusion additif. Les valeurs plus élevées peuvent rendre les particules brillantes même dans les environnements avec peu de lumière.
Angle de répulsion
La propriété SpreadAngle a une valeur X et une valeur Y qui détermine la portée d'angles dans laquelle une particule peut émettre. La portée est calculée des deux c
Influence du vent
Si vous avez activé le viento global dans une expérience, les particules suivront le vécteur de vent global tant que la propriété WindAffectsDrag de l'émetteur est activée et sa propriété Drag est supérieure à 0.
Forme
La propriété Shape détermine la forme de l'émetteur de particules à un Boîte , Sphère , 1> Cylindre1> ou 4> Disque4>.
Après avoir sélectionné une forme pour votre émetteur de particules, vous pouvez expérimenter avec les propriétés ShapeStyle, ShapeInOut et ShapePartial pour personnaliser la délivrance de particules.
Style de forme
La propriété ShapeStyle définie le type d'émission à :
- Volume — Les particules émettent n'importe où dans la forme.
- Surface — Les particules ne sont émises que de l'extérieur de la forme.
Forme en dehors
La propriété ShapeInOut détermine la forme d'émission comme suivant :
- En avant — Les particules émettent vers la forme.
- Extérieur — Les particules émettent de l'extérieur de la forme.
- InAndOut — Les particules se comportent aléatoirement en tant que Inward et Outward .
Partiellement
La propriété ShapePartial est un facteur que vous pouvez utiliser pour modifier plus loin les cylindres , disques et 1>sphères1> de formes.
Pour les cylindres, ShapePartial multiplie le rayon du cylindre sur le côté de sa direction d'émission.
Ravage
La propriété Squash permet d'effectuer une mise à l'échelle non uniforme des particules, de contrôler leur courbe dans leur vie, et de faire pousser des particules plus grandes que 0. Les valeurs supérieures à 0
Livres d'artiste
Les textures de livre de particules vous permettent d'animer la texture d'une particule tout au long de sa vie.
Pour utiliser les livres de particules, la texture du livre de particules doit être de tailles de pixel 8 × 8, 16 × 16, 32 × 32, 64 × 64, 128 × 128, 256 × 256, 512 × 512, ou 1024 × 1024. Si la texture n'est pas un carré avec l'une de
La texture du livre à feuilles peut avoir une disposition de cadre de 2×2, 4×4 ou 8×8. Par exemple, la image suivante 1024×1024 a une disposition de 8×8, ce qui est approprié pour une animationsde 64 cadres.
Une fois que vous avez spécifié une texture de flipbook valide pour la propriété Texture de l'émisseur, la propriété FlipbookLayout détermine la disposition de la texture. Il peut s'agir de n'importe quelle valeur de l'2>Class.ParticleFlipbookLayout2>枚 :
- Aucun — Désactivez les fonctionnalités de livre de défilement et utilisez la texture comme une seule texture statique sur la durée de vie de la particule.
- Grid2x2 — 2 cadres pour une animations4 cadres.
- Grid4x4 — 4 × 4 cadres pour une animationsde 16 cadres.
- Grid8x8 — 8 cadres pour une animationsde 64 cadres.
Pour personnaliser davantage le comportement du livre à flèches, vous pouvez ajuster les propriétés suivantes :
La propriété FlipbookFramerate détermine la vitesse à laquelle la texture du livre de poche se déplace dans les cadres par seconde. Comme Lifetime, vous pouvez définir une portée minimum et maximale pourRandomiser la framerate du livre de poche, avec un maximum de 30 cadres par seconde.
Autres propriétés
Pour personnaliser davantage les particules, considérez les propriétés d'émission suivantes, et cliquez à travers à la page de référence ParticleEmitter pour plus de détails.
Les propriétés d'apparence suivantes sont en plus de couleur , émission de lumière , orientation , 2> taille2> , 5> texture5> , 8> transparence8>, 9> écraser9> et 2> livres numériques2>.
Propriété | Description |
---|---|
LightInfluence | Détermine la quantité de lumière environnementale qui affecte la couleur des particules individuelles. |
Brightness | Échelle la lumière émise par l'émetteur lorsque LightInfluence est 0. |
ZOffset | Détermine la position de rendu en arrière-avant des particules, en studs, sans changer leur taille sur l'écran. Cela permet à plusieurs émetteurs d'être imbriqués ou de rendre des particules en avant ou en arrière de l'objet parent. |