Émetteurs de particules

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Un ParticleEmitter est un objet qui émet des images 2D personnalisables (particules) dans le monde, utile pour simuler des effets spéciaux comme le lancer, la fumée et les étincelles.

Créer des émetteurs de particules

Vous pouvez parent un ParticleEmitter à un Attachment ou un objet de la classe BasePart.Lorsqu'il est parenté à un , les particules apparaissent de manière aléatoire dans la boîte de bordure ou la forme de la partie ou ; lorsqu'il est parenté à un , les particules apparaissent à partir de la position de l'point d'attache.

En outre, la propriété EmissionDirection détermine le visage ( Enum.NormalId ) de l'émission lorsque l'émetteur est parenté à un BasePart .Lorsque vous modifiez cette propriété, vous modifiez par conséquent la direction d'émission des particules également.

Pour créer un émetteur de particules sur une partie ou une point d'attache:

  1. Dans la fenêtre Explorateur , passez la souris sur la partie ou l'attachement et cliquez sur le bouton ⊕. Un menu contextuel s'affiche.

  2. Dans le menu, insérez un Émetteur de particules .L'émetteur de particules émet immédiatement des particules dans la zone de la pièce ou à partir de la position de l'point d'attache.

    ParticleEmitter object as child of MeshPart in Explorer hierarchy

Personnaliser les particules

En expérimentant les propriétés suivantes, vous pouvez personnaliser l'apparence visuelle d'une particule pour créer des éléments de jeu uniques comme des éruptions volcaniques, de la poussière magique et des motes de poussière.

Texteur

La propriété Texture rend l'image que chaque particule affiche.Par défaut, les émetteurs de particules ont des particules avec une texture étincelante blanche, mais vous pouvez le changer en toute texture pour obtenir des effets intéressants.

Trois émetteurs de particules similaires avec différents Texture actifs

Si vous créez une image à utiliser comme texture de particule, il est préférable d'utiliser le format .png avec un arrière-plan transparent.Si votre texture est en échelle grise sans chat (chat privé)alpha, essayez de définir la propriété LightEmission du diffuseur de particules à 1 pour masquer les régions plus sombres.

Pour insérer une image dans un émetteur de particules :

  1. Accédez à l'onglet Accueil de la barre d'outils et sélectionnez boîte à outils . La fenêtre boîte à outils s'affiche.

  2. Si vous voulez insérer une image que vous avez précédemment importée, cliquez sur l'onglet Inventaire .Si vous voulez insérer une image d'un autre créateur, cliquez sur l'onglet boutique des créateurs .

    Inventory tab indicated in Studio's Toolbox Creator Store tab indicated in Studio's Toolbox
  3. Faites un clic droit sur l'image que vous voulez insérer dans un émetteur de particules et sélectionnez Copier l'ID de la ressource .

  4. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez un ParticleEmitter.

  5. Dans la fenêtre propriétés , collez l'ID de la ressource dans la propriété texture .

Couleur

La propriété teinte la texture de chaque particule à un hue spécifique ou à un gradient sur toute sa durée de vie.

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le ParticleEmitter.

  2. Dans la fenêtre propriétés , sélectionnez la propriété couleur . Vous pouvez soit :

    1. Cliquez sur le carré de couleur pour ouvrir la fenêtre contextuelle Couleurs et sélectionnez une couleur.

    2. Saisissez trois chiffres dans le champ de valeur de couleur RGB.

      Similar particle emitters with different colored particles
      Émetteurs de particules similaires avec des particules de couleur différente

Taille

La propriété défini la taille de chaque particule à une taille cohérente, ou à une sur toute sa durée de vie.

  1. Dans la fenêtre Explorateur , sélectionnez le ParticleEmitter.
  2. Dans la fenêtre propriétés , sélectionnez la propriété taille .
  3. Entrez la taille que vous voulez que chaque particule soit.

透明ité transparence

La propriété définit l'opacité de chaque particule en tant que valeur cohérente, ou comme une opacité sur toute sa durée de vie.L'opacité peut varier de 0 (totalement opaque) à 1 (totalement effacer).Pour des détails sur la façon de configurer les particules à une opacité spécifique ou à une séquence de nombres, suivez le processus de personnalisation de taille mais utilisez plutôt le champ de propriété transparence de l'émetteur.

Transparence statique vs éclipse entrante/sortante

Éternité

La propriété Lifetime défini la durée de vie d'une particule en secondes.Vous pouvez définir cette propriété soit en tant que valeur cohérente, soit fournir une plage Min et Max à partir de laquelle une durée de vie aléatoire sera choisie pour chaque particule.

Vitesse

La propriété Speed détermine une plage aléatoire de vitesses (du minimum au maximum) à laquelle les nouvelles particules émettront, mesurée en studs par seconde.La vitesse de chaque particule est choisie lors de l'émission et s'applique dans le EmissionDirection .Les valeurs négatives provoquent le voyage des particules en arrière.

Notez que le changement de Speed n'affecte pas les particules actives et qu'elles conservent toute la vitesse qu'elles ont déjà.Cependant, Acceleration , Drag , et VelocityInheritance peuvent être utilisés pour affecter la vitesse des particules actives tout au long de leur vie.

Taux

La propriété Rate définit le nombre de particules émettant par seconde.Un émetteur de particules unique peut créer jusqu'à 500 particules par seconde.Pour obtenir les meilleures performances, gardez le taux de particules aussi bas que possible et expérimentez avec la taille et d'autres propriétés pour obtenir l'effet visuel souhaité.

Oriération

La propriété Orientation détermine le mode d'orientation à utiliser pour la géométrie des particules d'un émetteur.

OriérationComportement des particules
Caméra face à face Quadruple panneau standard face à la caméra ; comportement par défaut.
Face à la caméra du monde vers le haut Face à la caméra, mais tournant seulement sur l'axe vertical vers le haut du monde Y .
Vélocité parallèle Aligné parallèlement à leur direction de mouvement.
Vitesse perpendiculaire Aligné perpendiculairement à leur mouvement de direction.
Résultat attendu de l'orientation des particules

Émission de lumière

La propriété LightEmission détermine le mélange des couleurs des particules Texture avec les couleurs derrière elles.Une valeur de 0 utilise le mode de mélange normal alors qu'une valeur de 1 utilise le mélange additif.Des valeurs plus élevées peuvent faire briller les particules même dans des environnements avec une faible luminosité.

Angle de dispersion

La propriété SpreadAngle a une valeur X et Y qui détermine la portée des angles à partir desquels une particule peut émettre.La portée est calculée des deux côtés autour des axes ; par exemple, une valeur de (45, 0) émet des particules dans une plage de 0° à 45° loin de l'axe EmissionDirection sur l'axe X .

Le vent affecte le glissement

Si vous avez activé vent global dans une expérience, les particules suivront le vecteur de vent global tant que la propriété WindAffectsDrag de l'émetteur est activée et que sa propriété Drag est supérieure à 0.

Drag and WindAffectsDrag properties shown in Properties window of Studio

Forme

La propriété Shape défini la forme de l'émetteur de particules à une boîte , sphère , cylindre , ou disque .

Emitter of Box shape
Boîte
Emitter of Sphere shape
Sphère
Emitter of Cylinder shape
Cylindre
Emitter of Disc shape
Disque

Après avoir sélectionné une forme pour votre émetteur de particules, vous pouvez expérimenter avec la propriété Style de forme, Forme en sortie, et Propriété de forme partielle pour personnaliser encore plus l'émission de particules.

Style de forme

La propriété ShapeStyle définit le type d'émission à :

  • Volume — Les particules émettent n'importe où dans la forme.
  • Surface — Les particules émettent seulement de l'extérieur de la forme.
Emitter of Cylinder shape with Volume shape style
Cylindre + Volume
Emitter of Cylinder shape with Surface shape style
Cylindre + Surface

Forme en sortie

La propriété ShapeInOut définit l'émission comme suit :

  • Vers l'intérieur — Les particules émettent vers la forme.
  • Vers l'extérieur — Les particules s'éloignent de la forme.
  • InAndOut — Les particules se comportent aléatoirement comme à la fois à l'intérieur et à l'extérieur .

FormePartielle

La propriété ShapePartial est un facteur que vous pouvez utiliser pour modifier davantage les formes Cylindre , Disque et Sphère .

Pour les cylindres, ShapePartial multiplie le rayon du cylindre sur le côté de son EmissionDirection .

Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0.5
FormePartielle = 0.5
Emitter of Cylinder shape with ShapePartial value of 0
FormePartielle = 0

Écraser

La propriété Squash permet un échelonnement non uniforme des particules, contrôlé par courbe tout au long de leur vie.Les valeurs supérieures à 0 font rétrécir les particules horizontalement et grandir verticalement, tandis que les valeurs inférieures à 0 font croître les particules horizontalement et rétrécir verticalement.Pour des détails sur la façon de définir la quantité de squash à une constante ou à un NumberSequence , suivez le processus de personnalisation de taille mais utilisez plutôt le champ de propriété Squash de l'émetteur.

Livres numériques

Les textures de livre de particules vous permettent d'animer la texture d'une particule tout au long de sa vie.

Pour utiliser les livres de particules, la texture du livre doit avoir des dimensions de pixels 8×8, 16×16, 32×32, 64×64, 128×128, 256×256, 512×512 ou 1024×1024.Si la texture n'est pas un carré avec l'une de ces dimensions, vous ne pouvez pas définir les propriétés du livre de feuilles dans la fenêtre Propriétés.

La texture de la feuille tournante peut avoir une disposition en cadre de 2×2, 4×4 ou 8×8.Par exemple, l'image suivante de 1024×1024 a un format 8×8, ce qui la rend appropriée pour une animationsde 64 cadres.

Sample texture for particle flipbooks

Une fois que vous avez spécifié une texture de livre numérique valide pour la propriété de l'émetteur, la propriété détermine la disposition de la texture.Il peut être n'importe quelle valeur de l'enum Enum.ParticleFlipbookLayout :

  • Aucun — Désactivez les fonctionnalités de livre numérique et utilisez la texture comme une seule texture statique au cours de la vie de la particule.
  • Grille2x2 — 2×2 cadres pour une animationsà 4 cadres.
  • Grille4x4 — 4×4 cadres pour une animationsde 16 cadres.
  • Grille8x8 — 8×8 cadres pour une animationsde 64 cadres.

Pour personnaliser davantage le comportement du livre de retour, vous pouvez ajuster les propriétés suivantes :

La propriété FlipbookFramerate détermine la vitesse à laquelle la texture du livre animé se déplace en images par seconde.Comme Lifetime, vous pouvez définir une plage minimale et maximale pour randomiser la fréquence de rafraîchissement du livre retourné, avec un maximum de 30 cadres par seconde.

Autres propriétés

Pour personnaliser davantage les particules, considérez les propriétés d'émetteur suivantes et cliquez sur la page de référence ParticleEmitter pour plus de détails.

Les propriétés d'apparence suivantes sont en plus de couleur , émission de lumière , orientation , taille , texture , transparence , écrasement , et livres de poche .

PropriétéAvertissement
LightInfluenceDétermine à quel point la lumière environnementale affecte la couleur des particules individuelles.
BrightnessÉchelle la lumière émise par l'émetteur lorsque LightInfluence est 0.
ZOffsetDétermine la position de rendu en arrière des particules, en studs, sans modifier leur taille sur l'écran.Cela permet à plusieurs émetteurs d'être superposés ou de rendre des particules devant ou derrière l'objet parent.