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Accessoires rigides

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Un aperçu général des accessoires sur Roblox.

Créez et vendez votre premier accessoire de base.

Les accessoires rigides sont les éléments cosmétiques 3D les plus basiques que les utilisateurs peuvent équiper et porter sur leur personnage avatar, tels que des accessoires, des armes, des chapeaux, et plus encore. Contrairement aux accessoires en tissu qui s'étirent et s'adaptent au corps d'un personnage, les accessoires rigides se fixent à un point spécifique sur un personnage avatar et ne se déforment pas ou ne s'enroulent pas autour de la cible.

Pour créer un accessoire Roblox personnalisé pour votre propre jeu ou pour le vendre sur le Marketplace, il est important de commencer par ce qui suit :

Composants d'un accessoire rigide

Tous les modèles d'accessoires sont composés des mêmes composants de base d'un objet maillage, textures, et attachement.

Lors de la création d'accessoires, la plupart de ces composants sont d'abord créés dans votre logiciel de modélisation, puis convertis en leurs instances appropriées dans Roblox Studio lors de l'importation.

Objet maillage

Objet maillage rigide en forme de nœud
Objet maillage de vêtement en t-shirt

Tous les accessoires nécessitent un seul objet maillage qui représente la géométrie de l'objet accessoire. Dans Studio, cet objet maillage est représenté en tant que MeshPart imbriqué sous un Model unique.

Textures

Carte de texture 2D pour le modèle de t-shirt
Modèle de t-shirt avec texture appliquée

Les textures sont des fichiers image 2D qui définissent l'apparence de surface de votre objet 3D. Vous pouvez créer des textures dans un programme de peinture de textures ou un logiciel de modélisation 3D.

Dans Studio, les images des textures sont importées en tant qu'actifs d'image et sont définies sur les objets MeshPart par un objet enfant SurfaceAppearance ou une propriété MeshPart.TextureID.

Attachments

La géométrie d'attachement définit où l'attachement se connecte au personnage
La géométrie avec le suffixe "_Att" se convertit automatiquement en objets Attachment dans Studio

Les points d'attachement définissent où les accessoires se fixent au corps d'un personnage. Dans Studio, les attachements sont représentés par des objets Attachment.

Processus de création

Les accessoires personnalisés sont d'abord créés dans des programmes de modélisation 3D, tels que Blender ou Maya, avant d'importer le modèle .fbx ou .gltf dans Studio. Pour commencer à créer votre premier actif pour avatar, consultez les tutoriels pour avatar.

Selon le type d'actif que vous créez, le processus de création suit ces workflows de haut niveau :

Workflow d'accessoire rigide
Workflow d'accessoire superposé

Ressources

Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons afin de commencer la création d'accessoires.

Si vous êtes intéressé par des sujets spécifiques de création d'avatars, utilisez le tableau suivant pour trouver des guides et des ressources qui correspondent le mieux à vos besoins :

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