Spécifications des accessoires rigides

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Les accessoires rigides nécessitent un ensemble spécifique de composants et de normes de configuration pour s'assurer qu'ils peuvent s'attacher aux corps des personnages et inclure des optimisations pour la performance et la qualité. Étant donné que vous devez appliquer bon nombre de ces exigences lors de la conception et de la modélisation de l'accessoire rigide dans un programme de modélisation tiers comme Blender ou Maya, il est important de consulter ces spécifications tôt et souvent pendant votre travail.

Lorsque vous êtes prêt à exporter votre accessoire rigide, référez-vous à toutes les exigences de paramètres d'exportation pour Blender et Maya.

Géométrie et budgets

  • Maillage unique - Les accessoires rigides doivent être un maillage unique.
  • Budgets - Les accessoires rigides ne peuvent pas dépasser 4k triangles.
  • Étanchéité - Toute la géométrie doit être étanche sans trous ou faces arrière exposés.
  • Utilisez des quads chaque fois que possible. Évitez les faces avec 5 côtés ou plus.
  • Taille du maillage - Les maillages doivent respecter les exigences de taille maximale (en studs, centré sur le point d'attache) selon le type d'accessoire rigide que vous concevez et l' échelle de corps pour laquelle vous concevez l'accessoire rigide.

Échelle de corps

Roblox prend en charge 3 types d'échelles de corps de personnage : Normal, Slender et Classic. Lors de la conception d'un accessoire rigide, la taille de l'accessoire ne doit pas dépasser les tailles suivantes en fonction de l'échelle du corps et du type d'actif d'accessoire rigide. La taille d'un accessoire rigide est mesurée en fonction de l'orientation de l'attachement.

Lors de la modélisation d'accessoires rigides, il est important d'utiliser un mannequin pour s'assurer que vos proportions sont correctes. Lors de l'utilisation de l'Importateur pour importer un mannequin :

  • Utilisez Rig Scale > Rthro pour importer votre modèle avec une échelle de corps Normal.
  • Utilisez Rig Scale > Rthro Narrow pour importer votre modèle avec une échelle de corps Slender.
  • Utilisez Rig Scale > Default pour importer votre modèle avec une échelle de corps Classic.

Normal

Un mannequin à échelle corporelle Rthro Normal téléchargeable qui mesure environ 5.75-6.5 studs de hauteur.

Type d'actifLargeur (X)Hauteur (Y)Profondeur (Z)
Chapeau1.872.51.87
Cheveux1.873.12*
(Pas centré : 1.25 en haut, 1.875 en bas)
2.18*
(Pas centré : 0.9375 à l'avant, 1.25 à l'arrière)
Visage1.871.251.25
Sourcils et cils1.50.50.5
Cou2.953.682.16
Épaule (attachée à NeckAttachment)6.903.683.24
Épaule (attachée à RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.953.683.24
Épaule (attachée à RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.674.403.09
Avant2.953.683.24
Arrière9.868.594.87*
(Pas centré : 1.623 à l'avant, 3.246 à l'arrière)
taille3.944.29*
(Pas centré : 1.842 en haut, 2.457 en bas)
7.57

Slender

Un mannequin à échelle corporelle Rthro Slender (Narrow) téléchargeable qui mesure environ 5.25-6.25 studs de hauteur.

Type d'actifLargeur (X)Hauteur (Y)Profondeur (Z)
Chapeau1.782.51.78
Cheveux1.783.12*
(Pas centré : 1.25 en haut, 1.875 en bas)
2.08*
(Pas centré : 1.892 à l'avant, 1.189 à l'arrière)
Visage1.781.251.18
Sourcils et cils1.50.50.5
Cou2.593.391.92
Épaule (attachée à NeckAttachment)6.053.392.88
Épaule (attachée à RightCollarAttachment, LeftCollarAttachment)2.593.392.88
Épaule (attachée à RightShoulderAttachment, LeftShoulderAttachment)2.373.962.75
Avant2.593.392.88
Arrière8.647.914.32*
(Pas centré : 1.443 à l'avant, 2.886 à l'arrière)
taille3.763.29*
(Pas centré : 1.414 en haut, 1.885 en bas)
6.73

Classic

Un mannequin à échelle corporelle Classic téléchargeable qui mesure environ 4.75 studs de hauteur.

Type d'actifLargeur (X)Hauteur (Y)Profondeur (Z)
Chapeau343
Cheveux35*
(Pas centré : 2 en haut, 3 en bas)
3.5*
(Pas centré : 1.5 à l'avant, 2 à l'arrière)
Visage322
Sourcils et cils1.50.50.5
Cou332
Épaule (attachée à NeckAttachment)733
Épaule (autre)333
Avant333
Arrière1074.5*
(Pas centré : 1.5 à l'avant, 3 à l'arrière)
taille43.5*
(Pas centré : 1.5 en haut, 2 en bas)
7

AvatarPartScaleType

Roblox représente l'échelle du corps dans le moteur par un objet AvatarPartScaleType StringValue au sein de chaque partie du personnage de l'avatar et de l'accessoire associé. Dans la plupart des cas, les créateurs d'actifs n'ont pas besoin d'accéder directement à cet objet de valeur ou de le modifier, car des outils comme l'Outil de Ajustement des Accessoires génèrent automatiquement l'objet de valeur approprié lors de la création de l'accessoire.

Dans les cas où vous devez identifier l'échelle corporelle actuelle d'une partie du corps ou d'un accessoire, le tableau suivant définit la valeur AvatarPartScaleType pour chaque type de taille de corps. Lors de l'importation de votre accessoire rigide, utilisez le Rig Scale de l'importateur pour appliquer automatiquement une échelle à votre accessoire.

Échelle de corpsValeur AvatarPartScaleType
ClassiqueClassic
NormalProportionsNormal
SlenderProportionsSlender

Textures

  • Les textures des accessoires rigides doivent répondre aux spécifications générales des textures de Roblox. Les textures haute résolution sont automatiquement converties en textures de résolution inférieure pour optimiser la performance.
  • Les textures des accessoires rigides pour les actifs du marketplace ne peuvent pas dépasser une résolution de 2048x2048.

Points d'attache

Les objets Attachment déterminent où un modèle d'accessoire s'attache à un point sur le corps d'un personnage. Que vous créiez des accessoires rigides ou des accessoires superposés, l'Outil de Ajustement des Accessoires (AFT) ajoute et configure automatiquement le Attachment approprié avec les spécifications suivantes :

  • Une attache - Chaque accessoire rigide nécessite au moins un point d'attache à sa partie de corps associée.
  • Convention de nommage - Le nom du Attachment doit suivre une convention de nommage spécifique selon le Accessory.AccessoryType. L'AFT génère automatiquement un nom de Attachment approprié.

Si vous définissez ou configurez manuellement des attachements dans Studio, utilisez les noms suivants pour votre objet Attachment selon le type d'accessoire :

Type d'accessoireNom d'attache
ChapeauHatAttachment
CheveuxHairAttachment
ArrièreBodyBackAttachment
tailleWaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment
ÉpauleRightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment
Visage, cils, sourcilsFaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment
CouNeckAttachment
AvantBodyFrontAttachment
  • Épaules et cols - Bien qu'ils soient dans des emplacements similaires, les points d'attache des épaules et des cols interagissent différemment avec les structures de bras des personnages pour les accessoires rigides.
    • Les objets utilisant RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment se déplacent avec le bras du personnage.
    • Les objets utilisant RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment ne se déplacent pas avec le bras du personnage.

Exigences de Marketplace

Les accessoires rigides doivent répondre aux exigences suivantes avant que vous ne les téléchargiez sur le Marketplace :

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