Les modèles de corps de personnage nécessitent un ensemble spécifique de composants et de normes de configuration pour garantir que toutes les fonctionnalités de l'avatar fonctionnent comme prévu sur la plateforme. Avant de commencer le processus d'exportation, vérifiez que votre modèle respecte les spécifications et les directives de modélisation suivantes pour une compatibilité correcte avec Studio.
Lorsque vous êtes prêt à exporter le corps de votre personnage, référez-vous à toutes les exigences de paramètres d'exportation pour Blender et Maya.
Géométrie
Les modèles de corps de personnage pour les avatars sont composés de 15 objets de maillage séparés et nécessitent des exigences géométriques supplémentaires pour être importés dans Studio et publiés avec succès. En plus des spécifications sur les types d'échelle de corps, les parties du corps et le budget de triangles, assurez-vous que vos modèles respectent également les exigences générales suivantes lors de la modélisation du corps de votre personnage :
- Étanche - Toute la géométrie doit être étanche sans trous ou faces arrière exposés. Les maillages utilisés comme cages extérieures n'ont pas besoin d'être étanches.
- Pas de N-gons - Modélisez vos actifs en quadrilatères lorsque cela est possible.
- Transformations - Toutes les valeurs de translation, de rotation et d'échelle doivent être gelées et les pivots réglés sur 0, 0, 0.
- Orientation - Les personnages doivent faire face à l'axe Z positif et se tenir debout sur l'axe Y positif.
- Pose - Avant d'exporter, placez votre personnage dans une pose I, A ou T si possible.
Échelle du corps
Roblox prend en charge 3 normes d'échelle de corps de personnage : Normal, Slender et Classic. Ces normes permettent aux développeurs de créer des jeux et des espaces avec des tailles de corps cohérentes pour standardiser les mouvements et les interactions. Vous pouvez sélectionner une échelle de corps lors de l'importation en utilisant les options d'échelle de rig, ou modifier l'échelle du corps manuellement. L'échelle du corps persiste lorsque l'actif est téléchargé sur le Marketplace.

Une visualisation de la façon dont Roblox combine les 15 parties du corps en 6 actifs distincts.
Normal

Une échelle de corps Rthro Normal mannequin téléchargeable.
Dans l'Importateur, utilisez Type de rig > Rthro pour importer votre modèle en tant qu'échelle de corps Normal.
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | .5 | .5 | .5 |
| Bras | .25 | 1.5 | .25 |
| Torse | .85 | 1.7 | .7 |
| Jambe | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | 3 | 2 | 2 |
| Bras | 2 | 4.5 | 2 |
| Torso | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Jambe | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Slender

Une échelle de corps Rthro Slender (Narrow) mannequin téléchargeable.
Dans l'Importateur, utilisez Type de rig > Rthro Narrow pour importer votre modèle en tant qu'échelle de corps Slender.
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | .5 | .5 | .5 |
| Bras | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Jambe | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | 2 | 2 | 2 |
| Bras | 1.5 | 4 | 2 |
| Torso | 3 | 3.5 | 2 |
| Jambe | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 6 | 9.5 | 2 |
Classic

Une échelle de corps Classic mannequin téléchargeable.
Dans l'Importateur, utilisez Type de rig > Default pour importer votre modèle en tant qu'échelle de corps Classic.
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | .5 | .5 | .5 |
| Bras | .25 | 1.5 | .25 |
| Torso | .85 | 1.7 | .7 |
| Jambe | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Bras | 2 | 3 | 2 |
| Torso | 4 | 3.8 | 2 |
| Jambe | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Total | 8 | 9.1 | 2 |
Budgets de triangles
Bien que les géométries des modèles de corps de personnage soient généralement créées à l'aide de quadrilatères, le moteur Roblox convertit les actifs importés en triangles. Chaque actif de votre modèle de personnage ne doit pas dépasser notre budget maximum de triangles. Pour obtenir rapidement le nombre de triangles attendus dans votre application de modélisation tierce, vous pouvez doubler le nombre de quadrilatères dans votre modèle.
| Type d'actif | Objets de maillage inclus | Triangles maximum |
|---|---|---|
| DynamicHead | Tête | 4000 |
| Torso | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| LeftArm | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Right Arm | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| LeftLeg | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Right Leg | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Total | Tête, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
Parties du corps
Consultez les spécifications suivantes pour les objets de maillage individuels qui composent un modèle de corps de personnage :
Convention de nommage - Les membres doivent tous être nommés spécifiquement :
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Caps - Les membres doivent être capsulés, de sorte qu'ils forment un maillage étanche complet lorsqu'ils sont séparés du corps. Les caps peuvent être arrondis ou plats selon le design.

Accessoires de visage
Les accessoires de visage, tels que les sourcils et les cils, sont des accessoires superposés uniques que vous pouvez regrouper avec un téléchargement de corps de personnage avatar. Actuellement, les sourcils et les cils ne peuvent pas être téléchargés en tant qu'accessoires autonomes et doivent être regroupés avec un corps de personnage. Pour plus d'informations sur les accessoires de visage, consultez Spécifications des accessoires superposés - Accessoires de visage.
Visibilité
Pour garantir que les tailles des avatars sont visuellement cohérentes, vous devez standardiser la visibilité des parties du corps avec les exigences suivantes :
- Opacité - Les parties du corps doivent être entièrement opaques.
- Boîtes englobantes - Les actifs des parties du corps doivent occuper une portion visible significative de leur boîte englobante dans une vue de face, de côté et de dos.
- Les parties du corps, telles que le Torse, le Bras Gauche, la Jambe Droite, doivent occuper au moins 50 % de la boîte englobante de la partie du corps.
- La partie tête doit occuper au moins 50 % de la boîte englobante du maillage.

Un exemple de maillage de tête acceptable qui occupe la majorité de la boîte englobante dans la vue de face 
Un exemple de maillage de tête non acceptable qui n'occupe pas la quantité appropriée d'espace de boîte englobante dans la vue de face
Attachements
Les attachements sont des points qui déterminent l'emplacement spécifique où les accessoires et les objets équipables en jeu se fixent au corps du personnage. Comme de nombreux composants de personnage, les points d'attachement sont configurés dans un logiciel de modélisation tiers et importés en tant qu'objets Attachment.
L'Importateur reconnaît automatiquement et convertit les objets de maillage en tant que points d'attachement si les objets incluent le suffixe \_Att et suivent les conventions de nommage ci-dessous. Cela ne s'applique que lors de l'importation de maillages avec des données de cage, telles que des corps (les points d'attachement des accessoires sont créés à l'aide de l'outil de montage d'accessoires). Consultez des exemples de cette mise en œuvre dans n'importe quel modèle de référence téléchargeable de Roblox.
En général, lors du placement des points d'attachement, positionnez-les de manière à ce qu'ils se chevauchent à mi-chemin avec la partie maillage du modèle de personnage.


Les attachements doivent suivre une convention de nommage spécifique et une cohérence de position :
| Partie de maillage | Nom de l'attachement | Détails |
|---|---|---|
| Tête | FaceCenter_Att | Partout dans la boîte englobante du maillage |
| FaceFront_Att | Moitié avant de la boîte englobante du maillage | |
| Hat_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage, peut se chevaucher avec Hair_Att | |
| Hair_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage, peut se chevaucher avec Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Moitié supérieure gauche de la boîte englobante du maillage |
| RightCollar_Att | Moitié supérieure droite de la boîte englobante du maillage | |
| Neck_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage | |
| BodyBack_Att | Moitié arrière de la boîte englobante du maillage | |
| BodyFront_Att | Moitié avant de la boîte englobante du maillage | |
| LowerTorso | Root_Att | Doit être réglé sur la position 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | Moitié avant de la boîte englobante du maillage, peut se chevaucher avec WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | Moitié arrière de la boîte englobante du maillage | |
| WaistCenter_Att | Partout dans la boîte englobante du maillage, peut se chevaucher avec WaistFront_Att | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage |
| RightHand | RightGrip_Att | Partout dans la boîte englobante du maillage. Orientez les attachements de prise perpendiculairement à l'os de l'avant-bras. Par exemple, pour la pose I (bras pointant vers le bas), réglez l'attachement de prise sur 90, 0, 0 (attachement de prise pointant vers l'avant). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage |
| LeftHand | LeftGrip_Att | Partout dans la boîte englobante du maillage. Orientez les attachements de prise perpendiculairement à l'os de l'avant-bras. Par exemple, pour la pose I (bras pointant vers le bas), réglez l'attachement de prise sur 90, 0, 0 (attachement de prise pointant vers l'avant). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | Partout dans la boîte englobante du maillage |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | Partout dans la boîte englobante du maillage |
Rigging
Contrairement aux rigs génériques, les modèles humanoïdes nécessitent une hiérarchie spécifique et des conventions de nommage pour la structure interne des os ou des articulations.


Rigs standards
Les exigences suivantes concernent les rigs humanoïdes standards.
Hiérarchie de rig - Les rigs humanoïdes nécessitent une hiérarchie spécifique des os ou des articulations et une convention de nommage :
- Racine
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Tête (représentant la base du cou)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso et Racine - La position de l'os ou de l'articulation LowerTorso et Racine doit être réglée sur 0, 0, 0.
- Pose - Exportez votre modèle de personnage dans une pose I, A ou T pour la meilleure compatibilité avec Studio. Les os LeftUpperArm et RightUpperArm peuvent être exportés avec des valeurs de rotation pour répondre à cette exigence.
Rigs de haute fidélité
Les rigs humanoïdes de haute fidélité ont les mêmes exigences que les rigs standards, mais ils prennent en charge jusqu'à 37 os ou articulations optionnels supplémentaires pour un niveau de réalisme plus élevé avec des mouvements articulés des mains, des épaules et de la colonne vertébrale.
Vous n'avez pas besoin d'inclure chaque os ou articulation optionnel pour un rig humanoïde de haute fidélité, mais chaque os ou articulation optionnel que vous incluez doit suivre une hiérarchie spécifique et une convention de nommage pour la partie du corps respective.
| Hiérarchie | Exemple de configuration de rig |
|---|---|
|


Après avoir importé un rig de personnage de haute fidélité dans Studio, vous devez insérer des objets HumanoidRigDescription et/ou DigitsRigDescription dans votre rig pour pouvoir vendre votre personnage sur le Marketplace, et pour que vos animations fonctionnent correctement :
- Les objets HumanoidRigDescription sont nécessaires pour animer les parties individuelles du corps et ajuster les caractéristiques comportementales du rig, telles que la taille et l'amplitude de mouvement de chaque os ou articulation.
- Les objets DigitsRigDescription sont nécessaires pour l'articulation des mains. Votre personnage a besoin d'un pour chaque main avec des os ou articulations optionnels.
Ces deux types d'objets détectent les os ou articulations par leurs conventions de nommage, il est donc très important de s'assurer que chaque os ou articulation optionnel est nommé correctement selon le tableau ci-dessus avant d'importer votre rig de personnage dans Studio. Pour un ensemble de rigs de haute fidélité que vous pouvez consulter, voir Ressources - Rigs de haute fidélité.
Skinning
Roblox prend en charge le skinning pour les maillages riggés. Pour plus de détails sur la mise en œuvre des maillages skinnés dans Studio, voir Rigging et Skinning.
Les exigences suivantes concernent le skinning des corps de personnage :
- Influences maximales - Un vertex ne peut pas être influencé par plus de 4 os ou articulations.
- Pas d'influences sur la racine - N'appliquez pas d'influences à l'os ou à l'articulation Racine.
- Symétrie - Lorsque cela est possible, maintenez la symétrie lors de l'application des influences à un rig.
Animation faciale
Pour des informations sur le support d'animation faciale requis, voir spécifications de la tête.
Textures
- Les textures pour les actifs du Marketplace ne peuvent pas dépasser une résolution de 2048x2048.
- Les textures créées pour les accessoires doivent respecter les spécifications de texture de Roblox. Les textures haute résolution sont automatiquement converties en textures de résolution inférieure pour optimiser les performances.
- Les personnages avatars doivent suivre les spécifications de texture de Roblox. Les personnages créés pour le Marketplace peuvent tirer parti des teintes de peau personnalisées, qui utilisent des couches alpha pour permettre aux utilisateurs de sélectionner leur propre couleur de base.
Teinte de peau personnalisée
Lors de la texturation d'un modèle de corps de personnage avatar où l'utilisateur peut définir sa propre teinte de peau, définissez les zones de peau exposées comme transparentes afin qu'une couleur ou texture par défaut ne soit pas intégrée dans la texture. Lors du rendu, Studio applique la couche transparente par-dessus sans aucun effet de couche. Cette étape s'applique principalement aux personnages ressemblant à des humains avec une peau exposée que vous souhaitez que les utilisateurs personnalisent.
Voici des exemples d'ombrage de teinte de peau pour le visage, et vous pouvez appliquer ce processus à n'importe quelle partie d'un avatar avec une peau exposée :

- Utilisez 100 % d'opacité pour les zones non liées à une teinte de peau personnalisée, telles que les yeux et les sourcils.
- Lors de l'application de l'ombrage, utilisez du noir à faible opacité et ajustez l'opacité si nécessaire.
- Pour les zones qui sont partiellement translucides, telles que les contours d'ombrage ou certaines caractéristiques cosmétiques, laissez une certaine transparence pour une visibilité partielle de la teinte de peau.
- Vous devriez tester de manière cohérente comment les différentes couches de couleurs peuvent interagir avec votre ombrage.




Cages extérieures
Les cages extérieures de votre modèle de personnage permettent à votre personnage de porter des accessoires superposés, tels que des chemises et des vestes qui s'étirent et s'enroulent autour du corps. Consultez la liste suivante pour les exigences concernant l'ajout de maillages de cage extérieure à votre modèle de corps de personnage :
- Utilisez la Configuration d'Avatar de Roblox ou les modèles de cage de corps de Roblox pour garantir que les conventions de nommage et autres configurations sont correctes.
- Conventions de nommage - La cage extérieure d'une partie du corps doit être nommée d'après l'objet de maillage principal avec _OuterCage ajouté, par exemple LeftUpperArm_OuterCage.
- Sommets et UV Map - Ne supprimez pas les sommets et ne modifiez pas les UV sur les cages extérieures, car cela peut provoquer des erreurs lors de l'importation dans Studio ou lors de l'équipement sur un personnage. Utilisez les modèles fournis par Roblox pour les maillages de cage afin d'assurer la compatibilité avec d'autres actifs superposés.
- Symétrie et cohérence - Gardez chaque face de votre géométrie de taille cohérente et maintenez la symétrie autant que possible en utilisant des outils de symétrie dans votre logiciel de modélisation.
- Pour des informations sur les cages de tête dynamiques et les meilleures pratiques lors de la création de cages, voir Spécifications de tête dynamique.
Exigences du Marketplace
En plus des autres exigences techniques énumérées, vos articles doivent respecter les spécifications supplémentaires suivantes avant de les télécharger sur le Marketplace pour les vendre :
- Assurez-vous que vos corps de personnage respectent les politiques du Marketplace.
- Lorsque cela est applicable, assurez-vous que vos corps de personnage respectent les spécifications de maillage personnalisées de Roblox.
- L'objet Material est réglé sur Plastic.
- L'objet Transparency est réglé sur 0.
- L'objet VertexColor est le par défaut 1, 1, 1.
- Si la tête de votre personnage comprend des actifs séparés pour les cils et les sourcils, vous devez les ajouter à votre modèle de corps de personnage en tant qu'objets Accessory. Pour plus d'informations, voir Publier des corps avec des cils et des sourcils.


