Les modèles de personnages nécessitent un ensemble spécifique de composants et de normes de configuration pour garantir que toutes les fonctionnalités de l'avatar fonctionnent comme prévu. Vérifiez que votre modèle respecte les spécifications et directives de modélisation suivantes avant d’exporter pour garantir la compatibilité avec Studio.
Lorsque vous êtes prêt à exporter, consultez les exigences d'exportation pour les paramètres d'exportation de maillage pour Blender et Maya.
Géométrie
Les modèles de personnages avatars sont composés de 15 objets maillés distincts et nécessitent des exigences géométriques supplémentaires pour être importés dans Studio et publiés avec succès. En plus des types d'échelle, des parties et des budgets triangulaires, assurez-vous que vos modèles respectent également les exigences générales suivantes lors de la modélisation :
- Etanche - Toute la géométrie doit être étanche sans trous visibles ni faces arrière. Les maillages utilisés comme cages extérieures n'ont pas besoin d'être étanches.
- Aucuns N-gons - Modélisez vos actifs en quad dès que possible.
- Transformations - Toutes les valeurs de translation, rotation et échelle doivent être gelées et les pivots définis à 0, 0, 0.
- Orientation - Les personnages doivent faire face au Z positif et se tenir debout dans le Y positif.
- Pose - Avant d'exporter, placez votre personnage dans une pose I-Pose, A-Pose ou T-Pose si possible.
Échelle du corps
Roblox prend en charge 3 normes d'échelles corporelles : Normal, Slender et Classic. Ces normes permettent aux développeurs de créer des jeux et des espaces avec des tailles de corps cohérentes pour standardiser le mouvement et l'interaction. Vous pouvez sélectionner une échelle de corps lors de l'importation en utilisant les options d'échelle du rig, ou modifier l'échelle du corps manuellement. L'échelle du corps persiste lorsque l'actif est téléchargé sur le Marché.

Une visualisation de la manière dont Roblox combine les 15 parties du corps en 6 actifs distincts.
Normal

Un mannequin de l'échelle corporelle Rthro Normal téléchargeable.
In the Importer, use Rig Type > Rthro to import your model as a Normal body scale.
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | .5 | .5 | .5 |
| Bras | .25 | 1.5 | .25 |
| Torse | .85 | 1.7 | .7 |
| Jambe | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | 3 | 2 | 2 |
| Bras | 2 | 4.5 | 2 |
| Torse | 4.6 | 3.5 | 2.25 |
| Jambe | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 8.6 | 9.5 | 2.25 |
Slender

Un mannequin de l'échelle corporelle Rthro Slender (Narrow) téléchargeable.
In the Importer, use Rig Type > Rthro Narrow to import your model as a Slender body scale.
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | .5 | .5 | .5 |
| Bras | .25 | 1.5 | .25 |
| Torse | .85 | 1.7 | .7 |
| Jambe | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | 2 | 2 | 2 |
| Bras | 1.5 | 4 | 2 |
| Torse | 3 | 3.5 | 2 |
| Jambe | 1.5 | 4 | 2 |
| Total | 6 | 9.5 | 2 |
Classic

Un mannequin de l'échelle corporelle Classic téléchargeable.
In the Importer, use Rig Type > Default to import your model as a Classic body scale.
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | .5 | .5 | .5 |
| Bras | .25 | 1.5 | .25 |
| Torse | .85 | 1.7 | .7 |
| Jambe | .25 | 1.4 | .5 |
| Total | 1.35 | 3.6 | .7 |
| Partie | X (largeur) | Y (hauteur) | Z (profondeur) |
|---|---|---|---|
| Tête | 1.5 | 1.8 | 2 |
| Bras | 2 | 3 | 2 |
| Torse | 4 | 3.8 | 2 |
| Jambe | 1.5 | 3.5 | 2 |
| Total | 8 | 9.1 | 2 |
Budgets triangulaires
Bien que les géométries de modèle soient généralement créées en utilisant des quads, le moteur Roblox convertit les actifs importés en tris. Chaque actif de votre modèle de personnage ne doit pas dépasser notre budget maximal de tris. Pour obtenir rapidement le nombre de tris attendus dans votre application de modélisation tiers, vous pouvez doubler le nombre de quads dans votre modèle.
| Type d'actif | Objets maillés inclus | Triangles maximum |
|---|---|---|
| DynamicHead | Tête | 4000 |
| Torse | UpperTorso, LowerTorso | 1750 |
| Pouce gauche | LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand | 1248 |
| Bras droit | RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand | 1248 |
| Jambe gauche | LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot | 1248 |
| Jambe droite | RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 1248 |
| Total | Tête, UpperTorso, LowerTorso, LeftUpperArm, LeftLowerArm, LeftHand, RightUpperArm, RightLowerArm, RightHand, LeftUpperLeg, LeftLowerLeg, LeftFoot, RightUpperLeg, RightLowerLeg, RightFoot | 10,742 |
Parties du corps
Consultez les spécifications suivantes pour les objets maillés individuels qui composent un modèle de personnage :
Convention de nommage - Les membres doivent tous être nommés spécifiquement :
- UpperTorso_Geo
- LowerTorso_Geo
- LeftUpperArm_Geo
- LeftLowerArm_Geo
- LeftHand_Geo
- RightUpperArm_Geo
- RightLowerArm_Geo
- RightHand_Geo
- LeftUpperLeg_Geo
- LeftLowerLeg_Geo
- LeftFoot_Geo
- RightUpperLeg_Geo
- RightLowerLeg_Geo
- RightFoot_Geo
- Head_Geo
Couvercles - Les membres doivent être capsulés, de manière à former un maillage étanche complet lorsqu'ils sont séparés du corps. Les capuchons peuvent être arrondis ou plats selon le design.

Accessoires pour le visage
Les accessoires pour le visage, tels que les cheveux, les sourcils et les cils sont des accessoires uniques que vous pouvez regrouper avec un téléchargement de corps d'avatar. Actuellement, les sourcils et les cils ne peuvent pas être téléchargés en tant qu’accessoires autonomes et doivent être regroupés avec un corps d'avatar. Consultez les spécifications des accessoires pour des informations supplémentaires sur les accessoires pour le visage.
Visibilité
Pour garantir que les tailles d'avatar sont visuellement cohérentes, vous devez standardiser la visibilité des parties du corps avec les exigences suivantes :
- Opacité - Les parties du corps doivent être entièrement opaques.
- Boîtes englobantes - Les actifs des parties du corps doivent occuper une portion visible importante de leur boîte englobante en vue frontale, latérale et arrière.
- Les parties du corps, telles que le Torse, le Bras gauche, la Jambe droite, doivent prendre au moins 50 % de la boîte englobante de la partie du corps.
- La partie tête doit occuper au moins 50 % de la boîte englobante du maillage.

Un exemple de maillage de tête acceptable qui occupe la majorité de la boîte englobante en vue frontale 
Un exemple de maillage de tête non acceptable qui n'occupe pas la quantité appropriée d'espace de boîte englobante en vue frontale
Attachements
Les attachements sont des points sur le modèle humanoïde où les accessoires rigides s'attachent. Comme de nombreux composants du personnage, les points d'attachement sont configurés dans un logiciel de modélisation tiers et importés en tant qu'objets Attachment.
L'importateur reconnaît automatiquement et convertit les objets maillés en points d'attachement si les objets comprennent le suffixe \_Att et suivent les conventions de nommage ci-dessous. Cela s'applique uniquement lors de l'importation de maillages avec des données de cage, comme les corps (les points d'attachement des accessoires sont créés en utilisant l'outil de réglage des accessoires). Consultez des exemples de cette mise en œuvre dans n'importe lequel des modèles de référence téléchargeables.
En général, lorsque vous placez des points d'attachement, positionnez-les de manière à ce qu'ils se chevauchent de moitié avec la partie maillée du modèle de personnage.


Les attaches doivent suivre une convention de nommage spécifique et une cohérence positionnelle :
| Partie maillée | Nom de l'attachement | Détails |
|---|---|---|
| Tête | FaceCenter_Att | N'importe où dans la boîte englobante du maillage |
| FaceFront_Att | Moitié avant de la boîte englobante du maillage | |
| Hat_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage, peut chevaucher Hair_Att | |
| Hair_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage, peut chevaucher Hat_Att | |
| UpperTorso | LeftCollar_Att | Moitié supérieure gauche de la boîte englobante du maillage |
| RightCollar_Att | Moitié supérieure droite de la boîte englobante du maillage | |
| Neck_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage | |
| BodyBack_Att | Moitié arrière de la boîte englobante du maillage | |
| BodyFront_Att | Moitié avant de la boîte englobante du maillage | |
| LowerTorso | Root_Att | Doit être fixé à la position 0, 0, 0 |
| WaistFront_Att | Moitié avant de la boîte englobante du maillage, peut chevaucher WaistCenter_Att | |
| WaistBack_Att | Moitié arrière de la boîte englobante du maillage | |
| WaistCenter_Att | N'importe où dans la boîte englobante du maillage, peut chevaucher WaistFront_Att | |
| RightUpperArm | RightShoulder_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage |
| RightHand | RightGrip_Att | N'importe où dans la boîte englobante du maillage. Orientez les attaches de prise perpendiculairement à l'os de l'avant-bras inférieur. Par exemple, pour I-Pose (bras vers le bas), réglez l'attache de prise à 90, 0, 0 (attache de prise pointant vers l'avant). ![]() |
| LeftUpperArm | LeftShoulder_Att | Moitié supérieure de la boîte englobante du maillage |
| LeftHand | LeftGrip_Att | N'importe où dans la boîte englobante du maillage. Orientez les attaches de prise perpendiculairement à l'os de l'avant-bras inférieur. Par exemple, pour I-Pose (bras vers le bas), réglez l'attache de prise à 90, 0, 0 (attache de prise pointant vers l'avant). ![]() |
| RightFoot | RightFoot_Att | N'importe où dans la boîte englobante du maillage |
| LeftFoot | LeftFoot_Att | N'importe où dans la boîte englobante du maillage |
Rigging
Contrairement aux rigs génériques, les modèles humanoïdes nécessitent une hiérarchie et des conventions de nommage spécifiques pour la structure interne des os ou des articulations.


Rigs standard
Les exigences suivantes concernent le rigging humanoïde standard.
Hiérarchie de rig - Les rigs humanoïdes nécessitent une hiérarchie des os ou des articulations spécifique et une convention de nommage :
- Racine
- HumanoidRootNode
- LowerTorso
- UpperTorso
- Tête (représentant la base du cou)
- LeftUpperArm
- LeftLowerArm
- LeftHand
- RightUpperArm
- RightLowerArm
- RightHand
- LeftUpperLeg
- LeftLowerLeg
- LeftFoot
- RightUpperLeg
- RightLowerLeg
- RightFoot


- LowerTorso et Racine - La position de l'os LowerTorso et Racine doit être fixée à 0, 0, 0.
- Pose - Exportez votre modèle de personnage en I-Pose, A-Pose ou T-Pose pour la meilleure compatibilité avec Studio. Les os LeftUpperArm et RightUpperArm peuvent être exportés avec des valeurs de rotation pour répondre à cette exigence.
Rigs de haute fidélité
Les rigs humanoïdes de haute fidélité ont les mêmes exigences que les rigs standard, mais ils prennent en charge jusqu'à 37 os ou articulations optionnels supplémentaires pour un niveau de réalisme supérieur avec des mouvements articulés des mains, des épaules et de la colonne vertébrale.
Vous n'êtes pas obligé d'inclure chaque os ou articulation optionnel pour un rig humanoïde de haute fidélité, mais chaque os ou articulation optionnel que vous incluez doit suivre une hiérarchie spécifique et une convention de nommage pour la partie du corps respective.
| Hiérarchie | Configuration exemple du rig |
|---|---|
|


Après avoir importé un rig de personnage de haute fidélité dans Studio, vous devez insérer des objets HumanoidRigDescription et/ou DigitsRigDescription dans votre rig pour pouvoir vendre votre personnage sur le Marketplace et pour que vos animations fonctionnent correctement :
- Les objets HumanoidRigDescription sont nécessaires pour animer des parties individuelles du corps et ajuster les caractéristiques comportementales du rig, telles que la taille et l'amplitude de chaque os ou articulation.
- Les objets DigitsRigDescription sont nécessaires pour l'articulation des mains. Votre personnage a besoin d'un pour chaque main avec os ou articulations optionnels.
Ces deux types d'objets détectent les os ou articulations par leurs conventions de nommage, il est donc très important de s'assurer que chaque os ou articulation optionnel soit nommé correctement selon le tableau ci-dessus avant d'importer votre rig de personnage dans Studio. Pour un ensemble de rigs de haute fidélité auxquels vous pouvez vous référer, consultez Resources - Rigs de haute fidélité.
Skinning
Roblox prend en charge le skinning pour les maillages riggés. Consultez Rigging and Skinning pour plus de détails sur l'implémentation de maillages skinnés dans votre jeu.
Consultez les exigences suivantes pour le skinning :
- Max Influences - Un vertex ne peut pas être influencé par plus de 4 os ou articulations.
- Pas d'influences sur la racine - N'appliquez pas d'influences à l'os ou à l'articulation racine.
- Symétrie - Si possible, maintenez la symétrie lors de l'application des influences sur un rig.
Animation faciale
Pour des informations sur le support d'animation faciale requis, consultez les spécifications de tête.
Textures
- Les textures pour les actifs du Marketplace ne peuvent pas dépasser une résolution de 2048x2048.
- Les textures créées pour les accessoires doivent respecter les spécifications de texture de Roblox. Les textures à haute résolution sont automatiquement converties en textures de résolution inférieure pour optimiser les performances.
- Les personnages avatars doivent suivre les spécifications de texture de Roblox. Les personnages créés pour le Marketplace peuvent tirer parti des teintes de peau personnalisées qui utilisent des couches alpha permettant aux utilisateurs de choisir leur propre couleur de base.
Teinte de peau personnalisée
Lors du texturing d'un modèle de personnage avatar où l'utilisateur peut définir sa propre teinte de peau, définissez les zones de peau exposées comme transparentes afin qu'une couleur ou une texture par défaut ne soit pas intégrée à la texture. Lors du rendu, le moteur de Studio applique la couche transparente par-dessus sans aucun effet de couche. Cette étape s'applique principalement aux personnages humains avec une peau exposée que vous souhaitez que les utilisateurs personnalisent.
Voici des exemples d’ombrage de teinte de peau pour le visage, et vous pouvez appliquer ce processus à n'importe quelle partie d'un avatar ayant une peau exposée :

- Utilisez une opacité de 100 % pour les zones non liées à une teinte de peau personnalisée, comme les yeux et les sourcils.
- Lors de l'application de l'ombrage, utilisez du noir à faible opacité et ajustez l'opacité si nécessaire.
- Pour les zones partiellement translucides, comme les contours d'ombrage ou certaines caractéristiques cosmétiques, laissez une certaine transparence pour permettre une visibilité partielle de la teinte de peau.
- Vous devriez tester systématiquement comment différentes couches de couleurs peuvent interagir avec votre ombrage.




Cages extérieures
Les cages extérieures de votre modèle de personnage permettent à votre personnage de porter des accessoires superposables, tels que des vêtements. Les modèles, comme un personnage avatar, qui sont la cible de maillages qui vont s'étirer sur eux, nécessitent uniquement une cage extérieure, mais les maillages qui se déforment, comme les vêtements superposés, nécessitent une cage intérieure et extérieure.
Pour un usage général, voici les exigences pour ajouter des maillages de cages extérieures à votre modèle :
- Utilisez Avatar Setup de Roblox ou les modèles de cage de corps de Roblox pour vous assurer que la convention de nommage et d'autres configurations sont correctes.
- Conventions de nommage - La cage extérieure d'une partie du corps doit être nommée d'après l'objet maillé principal avec _OuterCage ajouté, par exemple LeftUpperArm_OuterCage.
- Sommets et UV Map - Ne supprimez pas de sommets ni ne modifiez les UV des Cages extérieures, car cela peut causer des erreurs lors de l'importation dans Studio ou lors de l'équipement sur un personnage. Utilisez les modèles fournis par Roblox pour les maillages de cage afin de garantir la compatibilité avec d'autres actifs superposés.
- Symétrie et cohérence - Gardez chaque face (l'espace entre les sommets) de taille cohérente et maintenez la symétrie dans la mesure du possible. Utilisez les outils de symétrie dans votre logiciel de modélisation autant que possible.
- Pour des informations sur les cages de tête et les meilleures pratiques, consultez les spécifications de tête.
Exigences du Marketplace
En plus des autres exigences techniques énumérées, vos éléments doivent respecter les spécifications supplémentaires suivantes avant de les télécharger sur le Marketplace pour les vendre :
- Assurez-vous que vos éléments respectent les lignes directrices du programme Marketplace.
- Chaque fois que c'est possible, assurez-vous que vos articles respectent les exigences de modélisation suivantes :
- Toute spécification d'avatar applicable
- L'objet Material est réglé sur Plastic.
- L'objet Transparency est réglé sur 0.
- L'objet VertexColor est la valeur par défaut 1, 1, 1.
- Si votre tête comprend des actifs séparés pour les cils et les sourcils, vous devez les ajouter à votre modèle de personnage sous forme d'objets Accessory.
- Consultez les spécifications des accessoires pour des exigences techniques supplémentaires.

