Outil d'ajustement des accessoires

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L'outil d'ajustement des accessoires (AFT) est un outil intégré dans Studio qui vous permet de tester vos modèles personnalisés sur plusieurs combinaisons de corps de personnage, d'animations et d'accessoires avant de générer l'objet final Accessory. Lors de l'essai de vos accessoires, vous pouvez apporter de légers ajustements de taille et de position pour vous assurer d'obtenir le meilleur résultat possible.

L'AFT gère automatiquement la conversion du Model ou MeshPart personnalisé en fonction de vos sélections dans le menu, vous permettant de créer des accessoires superposés ou des accessoires rigides. Après avoir généré un accessoire, l'AFT crée la hiérarchie correcte de l'objet Accessory avec toutes les modifications de taille mises à jour, définit la propriété AccessoryType appropriée et génère tous les points d'attache corporels requis.

Testez et modifiez l'orientation et le placement de vos accessoires rigides.
Testez et modifiez les cages de vos accessoires superposés.

Configurer les accessoires

La première étape du flux de travail d'ajustement vous permet de configurer le type d'accessoire afin de remplir correctement les outils d'ajustement appropriés et de générer l'objet d'accessoire adéquat. Lors de la sélection du type d'accessoire, les options suivantes sont disponibles :

  • Vêtements : Accessoires superposés qui utilisent une cage intérieure et extérieure pour s'étirer et s'enrouler autour d'un corps de personnage et des vêtements existants.
  • Accessoire : Accessoires rigides qui se fixent à un point d'attache spécifique d'un corps de personnage et restent statiques dans cette position et orientation.

Avant d'utiliser l'AFT, assurez-vous d'avoir le MeshPart ou le Model que vous souhaitez créer en tant qu'accessoire sélectionnable dans votre projet. À titre de référence, vous pouvez tester l'AFT en utilisant un accessoire superposé ou un accessoire rigide modèle personnalisé.

Pour configurer vos accessoires :

  1. Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Accessoire pour ouvrir l'AFT. Le panneau Outil d'ajustement des accessoires s'affiche.

  2. Dans le panneau :

    1. Sélectionnez le champ Part, puis dans la fenêtre Explorer, sélectionnez l'objet MeshPart ou Model correspondant à votre accessoire. Le champ de texte se remplit avec le nom de l'objet.
    2. De retour dans le panneau, cliquez sur le bouton Suivant. La page Type d'actif s'affiche.
  3. Dans la page Type d'actif :

    1. Sélectionnez le type d'actif correct pour votre accessoire :

      • Si votre actif est un accessoire superposé, sélectionnez Vêtements.
      • Si votre actif est un accessoire rigide, sélectionnez Accessoire.
    2. Utilisez le menu déroulant pour choisir le AssetType de votre accessoire.

    3. Définissez le type de corps sur l'échelle corporelle que vous avez déterminée lors de la sculpture et de la mise en taille de l'actif pendant le processus de création.

      • Classique : Définit l'échelle de l'accessoire sur des proportions classiques.
      • Proportions Minces : Définit la valeur AvatarPartScaleType sur ProportionsSlender.
      • Proportions Normales : Définit la valeur AvatarPartScaleType sur ProportionsNormal.
    4. Cliquez sur le bouton Suivant. Un panneau d'aperçu s'affiche avec un personnage par défaut portant votre accessoire.

Tester les accessoires

Après avoir fourni les détails initiaux de l'accessoire, l'AFT affiche un panneau d'aperçu. Avec le panneau d'aperçu, vous pouvez tester à quoi ressemble votre accessoire sur différentes combinaisons de corps de personnage, d'accessoires rigides, d'accessoires superposés, d'animations et d'actifs personnalisés dans votre jeu. Si vous remarquez des problèmes d'ajustement avec votre accessoire, vous pouvez utiliser les outils d'édition pour apporter de légers ajustements à votre accessoire.

Avec différents corps

Vous pouvez sélectionner différents corps de personnage pour tester l'ajustement et le port de vos accessoires. L'AFT fournit plusieurs modèles de corps de personnage par défaut que vous pouvez utiliser pour vous assurer que vos accessoires s'ajustent comme prévu.

Aperçu du personnage Bazooka Bones
Aperçu du personnage Magma Fiend

Pour tester votre accessoire avec un autre corps de personnage :

  1. Dans le catalogue de l'outil, naviguez vers Avatars > Par défaut.
  2. Cliquez sur l'un des tuiles de modèle de personnage. L'aperçu se charge avec le modèle de personnage sélectionné.
    1. Si deux tuiles de personnage sont sélectionnées, cliquez sur une tuile sélectionnée pour la désélectionner.
    2. Dans l'aperçu du personnage, cliquez et faites glisser pour faire pivoter et clic droit pour faire un panoramique afin d'inspecter votre personnage.

Avec d'autres accessoires superposés

Vous pouvez sélectionner plusieurs accessoires superposés pour tester l'ajustement et la superposition de vos accessoires en cage. L'AFT fournit plusieurs modèles de personnages par défaut que vous pouvez utiliser pour vous assurer que vos accessoires s'ajustent comme prévu.

Pour tester votre accessoire avec un autre accessoire superposé :

  1. Dans le catalogue de l'outil, naviguez vers Vêtements > Par défaut.
  2. Cliquez sur un ou plusieurs des éléments disponibles dans le catalogue. L'aperçu du personnage se charge avec l'accessoire de vêtement sélectionné.
    1. Dans le catalogue, cliquez sur une tuile active pour désélectionner l'actif.
    2. Dans l'aperçu du personnage, faites glisser et déposez les boîtes d'accessoires pour changer l'ordre des couches.
    3. Dans l'aperçu du personnage, cliquez et faites glisser pour faire pivoter et clic droit pour faire un panoramique afin d'inspecter votre personnage.

Avec des animations

Vous pouvez sélectionner différentes animations pour tester le mouvement de vos accessoires. L'AFT fournit plusieurs actifs d'animation par défaut que vous pouvez utiliser pour vous assurer que vos accessoires s'ajustent comme prévu lorsqu'un modèle effectue divers mouvements.

Pour tester votre accessoire avec différentes animations :

  1. Dans le catalogue de l'outil, naviguez vers Animations > Par défaut.
  2. Cliquez sur l'une des tuiles d'actif d'animation.
    1. Dans le catalogue, appuyez sur l'icône de lecture et de pause pour contrôler la lecture.
    2. Dans l'aperçu du personnage, cliquez et faites glisser pour faire pivoter et clic droit pour faire un panoramique afin d'inspecter votre personnage.

Avec des actifs personnalisés

Vous pouvez ajouter des modèles de corps de personnage personnalisés, des accessoires superposés et des animations qui font partie de votre espace de travail au catalogue d'aperçu de l'AFT. Utilisez cette fonctionnalité pour vérifier que votre accessoire fonctionne avec d'autres modèles ou accessoires personnalisés avec lesquels ils peuvent interagir dans votre jeu.

Pour ajouter des actifs personnalisés :

  1. Cliquez sur l'icône ⊕ à côté de la recherche dans le catalogue. Une invite apparaît, vous permettant de choisir un objet pris en charge.

  2. Sélectionnez tout Accessory, Model, MeshPart, Animation ou Folder dans la vue 3D ou la fenêtre Explorer. L'actif s'affiche dans la catégorie Personnalisé correspondante.

Modifier l'ajustement de l'accessoire

L'AFT remplit différents outils d'ajustement en fonction du type d'accessoire que vous créez.

Accessoires superposés

Lors de l'édition d'accessoires superposés, les outils suivants apparaissent dans la vue :

IcôneDescription
Active l'interface Édition de cage dans la vue pour apporter de légers changements à la cage intérieure ou extérieure de vos vêtements.
Active l'auto-skinning entre EnabledPreserved et EnabledOverride. En fonction de l'actif et de la qualité du skinning, l'auto-skinning peut fournir de meilleurs résultats.

  • EnabledPreserved utilise les données de skinning d'origine de l'actif appliquées dans un logiciel de modélisation.
  • EnabledOverride transfère les données de skinning du personnage avatar au lieu d'utiliser les données de skinning d'origine de l'actif.
Affiche un bouton pour Amener le mannequin en vue qui centre le mannequin devant la caméra.
Centre la caméra sur le mannequin.

Édition de cage

Lorsque l'interface d'édition de cage est activée, des outils supplémentaires s'affichent dans la vue avec les sommets de la cage sélectionnée sur le mannequin. Cela vous permet d'apporter des modifications de position à la cage et de changer la façon dont un accessoire superposé s'ajuste sur un corps de personnage.

Utilisez les outils d'édition de cage suivants pour vous aider à visualiser et à modifier les sommets de la cage :

IcôneDescription
Active la sélection des sommets de la cage intérieure et extérieure. Lorsqu'ils sont sélectionnés, les sommets de cette cage spécifique sont disponibles pour modification.
Définit le rayon d'influence lors de l'édition des sommets du maillage de la cage. Lors de l'édition d'un sommet de cage, les sommets à proximité suivent les modifications pour un ajustement efficace de la cage.

Une plus grande distance de chute applique une influence aux sommets plus éloignés de l'origine.
Affiche des boutons supplémentaires :
  • Amener le mannequin en vue - centre la caméra sur le mannequin.
  • Réinitialiser la cage intérieure/extérieure - réinitialise toutes les modifications apportées à la cage sélectionnée.
Définit l'opacité du maillage ou des sommets de la cage, vous permettant de mieux voir et d'accéder à certains sommets et angles de votre accessoire superposé.

Pour apporter des modifications aux sommets de la cage actuellement sélectionnée :

  1. Dans la barre d'outils, désactivez l'aimant Déplacer. Cela vous permet d'apporter des modifications détaillées à la position d'un sommet.
  2. Sélectionnez un sommet et utilisez l'outil Déplacer pour repositionner. Les modifications apportées à la cage s'appliquent immédiatement et s'affichent dans le panneau d'aperçu.
    1. Utilisez les curseurs d'opacité pour mieux visualiser les modifications apportées à votre cage.
    2. Définissez la distance de chute en fonction du nombre de sommets ajustés à la fois.

Accessoires rigides

Lors de l'ajustement des accessoires rigides, une boîte englobante apparaît autour du mannequin indiquant le placement possible de ce type d'accessoire spécifique. Vous pouvez positionner, faire pivoter et mettre à l'échelle des objets à l'intérieur de cette boîte englobante pour vous assurer que votre accessoire s'ajuste sur différents modèles de personnages.

Ajustez l'ajustement de votre accessoire rigide à l'intérieur de la boîte englobante.
Si l'accessoire est en dehors de l'espace approprié, la boîte englobante devient rouge.

Créer un accessoire

L'AFT applique toutes les modifications d'ajustement et génère l'instance Accessory appropriée dans l'espace de travail en fonction du type d'accessoire sélectionné et des configurations appliquées.

Lorsque vous êtes prêt à générer votre accessoire, sélectionnez Générer un accessoire MeshPart.

Hiérarchie générée pour les accessoires superposés.
Hiérarchie générée pour les accessoires rigides.

Avec un accessoire créé avec succès, vous pouvez maintenant essayer les éléments suivants :

  • Commencer le processus de téléchargement et publication de l'accessoire sur le Marketplace.
  • Utiliser l'accessoire dans votre jeu actuel en l'équipant à des modèles de personnages avec HumanoidDescription, ou en faisant glisser et en déposant l'accessoire sous l'objet Model de personnage approprié.
  • Enregistrer l'accessoire dans votre Boîte à outils ou le rendre public sur le Magasin des créateurs pour l'utiliser dans n'importe lequel de vos jeux ou le partager avec d'autres créateurs.
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