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Outil d'ajustement des accessoires

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

L'outil d'ajustement des accessoires (AFT) est un outil intégré à Studio qui vous permet de tester vos modèles personnalisés sur plusieurs combinaisons de corps de personnage, d'animations et d'accessoires avant de générer l'objet Accessory final. Lorsque vous testez vos accessoires, vous pouvez effectuer de légers ajustements de position et d'ajustement pour garantir que vous obtenez le meilleur résultat possible.

L'AFT gère automatiquement la conversion du Model ou du MeshPart personnalisé en fonction des sélections du menu utilisateur, vous permettant de créer des accessoires de vêtements superposables ou des accessoires rigides. Après avoir généré votre accessoire, l'AFT crée la hiérarchie correcte de l'objet Accessory avec tous les ajustements d'ajustement mis à jour, définit la propriété AccessoryType appropriée et génère tous les points d'attache corporels requis.

Tester et modifier les cages de vos actifs de vêtements superposés.
Tester et modifier l'orientation et le placement de vos actifs rigides.

Configurer les accessoires

La première étape du flux de travail d'ajustement vous permet de configurer le type d'accessoire afin de remplir correctement les outils d'ajustement appropriés et de générer l'objet d'accessoire approprié. Lorsque vous sélectionnez le type d'accessoire, les options suivantes sont disponibles :

  • Vêtements : Accessoires superposables qui utilisent une cage intérieure et extérieure pour s'étirer et s'enrouler autour d'un corps et d'autres articles vestimentaires.
  • Accessoire : Accessoires rigides qui se fixent à un point d'attache spécifique d'un personnage et restent statiques dans cette position et orientation.

Avant d'utiliser l'outil, assurez-vous d'avoir le MeshPart ou le Model que vous souhaitez créer en tant qu'accessoire sélectionnable dans votre projet. En référence, vous pouvez tester l'AFT en utilisant un modèle personnalisé de vêtements ou d'accessoire rigide.

Pour configurer vos accessoires :

  1. Assurez-vous que votre actif personnalisé est sélectionnable dans votre projet. Consultez Importateur pour des instructions sur l'importation d'un modèle personnalisé dans votre jeu.

  2. Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Accessoire pour ouvrir l'AFT.

  3. Sélectionnez le champ Part et cliquez sur le MeshPart ou le Model dans le visualiseur que vous souhaitez prévisualiser. Le champ de texte se remplira avec le nom de l'objet sélectionné.

  4. Cliquez sur Suivant. L'écran du menu Type d'actif s'affiche.

  5. Sélectionnez le bon type d'actif pour votre accessoire. Un menu déroulant supplémentaire s'affiche pour une sélection spécifique d'AssetType.

  6. Utilisez le menu déroulant pour sélectionner le type spécifique d'accessoire à prévisualiser. Ceci définit le bon AssetType et les points d'attache lors de la création de l'accessoire.

  7. Sélectionnez l'échelle attendue d'un accessoire. Cela n'affecte que les accessoires rigides si la partie du corps spécifique a un objet AvatarPartScaleType StringValue différent. Cela n'affecte pas les accessoires de vêtements.

    1. Classique : Définit l'échelle de l'accessoire aux proportions classiques R15.
    2. Proportions minces : Définit la valeur AvatarPartScaleType sur ProportionsSlender.
    3. Proportions normales : Définit la valeur AvatarPartScaleType sur ProportionsNormal.
  8. Cliquez sur Suivant pour continuer. Un panneau de prévisualisation et des outils de travail s'affichent.

Tester les accessoires

Après avoir fourni les détails initiaux de l'accessoire, l'outil affiche un panneau de prévisualisation. Avec le panneau de prévisualisation, vous pouvez tester l'apparence de votre accessoire sur différentes combinaisons de corps de personnage, d'articles vestimentaires, d'animations, ou même d'actifs personnalisés dans votre jeu.

Si vous remarquez des problèmes d'ajustement avec votre accessoire, vous pouvez utiliser les outils d'édition pour effectuer de légers ajustements à votre accessoire.

Avec différents corps

Vous pouvez sélectionner différents corps pour tester l'ajustement et le port de vos accessoires. L'AFT fournit plusieurs modèles de personnages par défaut que vous pouvez utiliser pour garantir que vos accessoires s'ajustent comme prévu.

Aperçu du personnage Bazooka Bones
Aperçu du personnage Gobelin

Pour tester votre accessoire avec un corps différent :

  1. Dans le catalogue de l'outil, naviguez vers Avatars > Par défaut.
  2. Cliquez sur l'un des tuiles de modèle de personnage. L'aperçu se charge avec le modèle de personnage sélectionné.
    1. Si deux tuiles de personnage sont sélectionnées, cliquez sur une tuile sélectionnée pour la désélectionner.
    2. Dans l'aperçu du personnage, cliquez et faites glisser pour faire pivoter et cliquez droit pour examiner votre personnage.

Avec différents vêtements

Vous pouvez sélectionner différents accessoires vestimentaires pour tester l'ajustement et la superposition de vos accessoires en cage. L'AFT fournit plusieurs modèles de personnages par défaut que vous pouvez utiliser pour garantir que vos accessoires s'ajustent comme prévu.

Aperçu du personnage Gobelin avec des vêtements de référence
Aperçu du personnage Magma Fiend avec des vêtements de référence

Pour tester votre accessoire avec un autre accessoire :

  1. Dans le catalogue de l'outil, naviguez vers Vêtements > Par défaut.
  2. Cliquez sur un ou plusieurs des éléments de catalogue disponibles. L'aperçu du personnage se charge avec l'accessoire vestimentaire sélectionné.
    1. Dans le catalogue, cliquez sur une tuile active pour désélectionner l'actif.
    2. Dans l'aperçu du personnage, faites glisser et déposez les boîtes d'accessoires pour changer l'ordre des couches.
    3. Dans l'aperçu du personnage, cliquez et faites glisser pour faire pivoter et cliquez droit pourexaminer votre personnage.

Avec des animations

Vous pouvez sélectionner différentes animations pour tester le mouvement de votre actif d'accessoire. L'AFT fournit plusieurs actifs d'animation par défaut que vous pouvez utiliser pour garantir que vos accessoires s'ajustent comme prévu lorsqu'un modèle effectue divers mouvements.

Référence d'animation de marche
Référence d'émote timide

Pour tester votre accessoire avec différentes animations :

  1. Dans le catalogue de l'outil, naviguez vers Animations > Par défaut.
  2. Cliquez sur l'une des tuiles d'actif d'animation.
    1. Dans le catalogue, appuyez sur l'icône de lecture et de pause pour contrôler la lecture.
    2. Dans l'aperçu du personnage, cliquez et faites glisser pour faire pivoter et cliquez droit pour examiner votre personnage.

Avec des actifs personnalisés

Vous pouvez ajouter des modèles de personnages personnalisés, des accessoires vestimentaires et des animations qui font partie de votre espace de travail au catalogue de prévisualisation de l'AFT. Utilisez cette fonctionnalité pour vérifier que votre accessoire fonctionne avec d'autres modèles personnalisés ou accessoires avec lesquels ils peuvent interagir dans votre jeu.

Pour ajouter des actifs personnalisés :

  1. Cliquez sur l'icône ⊕ à côté de la recherche de catalogue. Une invite apparaît, vous permettant de choisir un objet pris en charge.

  2. Sélectionnez n'importe quel Accessory, Model, MeshPart, Animation ou Folder dans le visualiseur 3D ou l'Explorateur. L'actif apparaît dans la catégorie Personnalisée correspondante.

    1. Si aucune sélection n'est effectuée, cliquez à nouveau sur le panneau de l'outil pour quitter l'invite.

Modifier l'ajustement de l'accessoire

L'AFT remplit différents outils d'ajustement en fonction du type d'accessoire créé.

Vêtements superposés

Lors de l'édition d'articles vestimentaires, les outils suivants s'affichent dans le visualiseur :

IcôneDescription
Active l'interface de modification de cage dans le visualiseur pour effectuer de légers changements à la cage intérieure ou extérieure de vos vêtements.
Active la peau automatique entre EnabledPreserved et EnabledOverride. Selon l'actif et la qualité de la peau, la peau automatique peut donner de meilleurs résultats.

EnabledPreserved utilise les données d'animation d'origine de l'actif appliquées dans un logiciel de modélisation.
EnabledOverride transfère les données d'animation from le personnage avatar au lieu d'utiliser les données d'animation d'origine de l'actif.
Affiche un bouton pour Amener le mannequin en vue qui centre le mannequin devant la caméra.
Centre la caméra sur le mannequin.

Modification de cage

Lorsque l'interface de modification de cage est activée, d'autres outils s'affichent dans le visualiseur. Le visualiseur montre également les sommets de la cage sélectionnée sur le mannequin, vous permettant de faire des modifications de position à la cage et de changer la façon dont un article vestimentaire peut s'adapter à un corps.

Utilisez les outils de modification de cage suivants pour visualiser et éditer n'importe quel sommet de cage :

IcôneDescription
Active la sélection des sommets de la cage intérieure et extérieure. Lorsque sélectionnés, les sommets de cette cage spécifique sont disponibles pour modification.
Distance d'atténuation définit le rayon d'influence lors de la modification des sommets du maillage de la cage. Lors de la modification d'un sommet de cage, les sommets proches suivent les changements pour un ajustement efficace de la cage.

Une distance d'atténuation plus élevée applique une influence aux sommets plus éloignés de l'origine.
Affiche des boutons supplémentaires :
  • Amener le mannequin dans la vue - centre la caméra sur le mannequin.
  • Réinitialiser la cage intérieure/extérieure - réinitialise tous les changements effectués sur la cage sélectionnée.
Utilisez le curseur pour définir l'opacité du maillage ou des sommets de la cage. Définir l'opacité vous permet de mieux voir et accéder à certains sommets et angles de votre article vestimentaire.

Pour apporter des modifications aux sommets de la cage actuellement sélectionnée :

  1. Dans la barre d'outils de Studio, désactivez l'alignement de Déplacement. Cela vous permet d'effectuer des modifications détaillées sur la position d'un sommet.
  2. Sélectionnez un sommet et utilisez l'outil Déplacement pour le repositionner. Les modifications apportées à la cage s'appliquent immédiatement et s'affichent dans le panneau de prévisualisation.
    1. Utilisez les curseurs d'opacité pour mieux visualiser les changements apportés à votre cage.
    2. Réglez la Distance d'atténuation en fonction du nombre de sommets ajustés à la fois.

Accessoires rigides

Lors de l'ajustement d'accessoires rigides, une boîte englobante apparaît autour du mannequin indiquant le placement possible de ce type d'accessoire spécifique. Vous pouvez positionner, faire pivoter et échelle les objets à l'intérieur de cette boîte englobante pour garantir que votre accessoire s'adapte à différents modèles de personnages.

Ajustez l'ajustement de votre accessoire rigide à l'intérieur de la boîte englobante.
Si l'accessoire est en dehors de l'espace approprié, la boîte englobante devient rouge.

Créer un accessoire

Vous pouvez créer l'accessoire à tout moment. L'outil applique les modifications d'ajustement et génère l'instance Accessory appropriée dans l'espace de travail en fonction du type d'accessoire sélectionné et des configurations appliquées.

Lorsque vous êtes prêt à générer votre accessoire, sélectionnez Générer un accessoire MeshPart.

Hiérarchie générée pour les vêtements superposés.
Hiérarchie générée pour les accessoires rigides.

Avec un accessoire créé avec succès, vous pouvez maintenant essayer les actions suivantes :

  • Équipez l'accessoire sur un personnage prêt à l'avatar en faisant glisser et en déposant l'accessoire sur un modèle existant, ou en utilisant HumanoidDescription.
  • Enregistrez l'accessoire en tant qu'actif avatar pour une utilisation dans un jeu plus tard.
  • Si vous remplissez certaines conditions de compte, vous pouvez télécharger votre actif pour modération et commencer à le vendre sur le marché.
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