Transfert Automatique de Peau permet aux accessoires superposés et aux accessoires faciaux de se déformer avec précision en même temps que le modèle corporel du personnage auquel ils sont attachés, sans que vous ayez à peaufiner l'accessoire lui-même. Au lieu de la tâche complexe de rigging et de peaufinage des modèles dans un logiciel de modélisation 3D, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour transférer ou générer des données de peaufinage à l'accessoire. Lors de l'utilisation du Transfert Automatique de Peau, le moteur Roblox crée et applique le peaufinage à l'exécution.
Aucun peaufinage de la géométrie de l'accessoire n'est requis pour utiliser le Transfert Automatique de Peau. En fait, les accessoires auto-peaufinés fonctionnent bien et se déplacent avec précision avec la plupart des personnages auxquels ils sont attachés lorsqu'ils s'animent, même si ces personnages ont un nombre différent d'articulations, d'os ou utilisent un type de peaufinage différent.

Activer le Transfert Automatique de Peau
Pour activer le processus de Transfert Automatique de Peau, vous devez :
- Activer StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing dans votre jeu.
- Activer la propriété AutoSkin au sein de l'instance WrapLayer de l'accessoire superposé que vous souhaitez peaufiné automatiquement, puis le définir sur l'une des valeurs suivantes :
- EnabledOverride : Active le processus de Transfert Automatique de Peau et permet de remplacer toute information de peaufinage existante trouvée sur l'accessoire à l'exécution.
- EnabledPreserve : Active le processus de Transfert Automatique de Peau mais ne permet pas de remplacer toute information de peaufinage existante trouvée sur l'accessoire à l'exécution. S'il n'y a pas de peaufinage à maintenir, le processus de Transfert Automatique de Peau crée automatiquement de nouvelles données de peaufinage.
Lorsqu'il n'y a pas de données de peaufinage sur l'accessoire, ou si vous choisissez de remplacer toute donnée de peaufinage existante associée à l'accessoire, le moteur Roblox calcule les données de peaufinage à partir de la géométrie et des cages du personnage, puis les nouvelles données de peaufinage et le rig associé à l'accessoire entraînent les déformations et mouvements de l'accessoire en synchronisation avec la géométrie source elle-même.
Meilleures pratiques
Bien que le Transfert Automatique de Peau fonctionne souvent mieux que le peaufinage manuel, il existe certaines meilleures pratiques pour réduire les comportements inattendus avec le processus de peaufinage des accessoires superposés. Comme pour tous les processus de modélisation, testez constamment vos accessoires superposés et accessoires faciaux sur différents types d'avatars pour obtenir les résultats souhaités.
Articulations de transfert de peau spéciales
Le Transfert Automatique de Peau peut ne pas bien fonctionner pour certains types d'accessoires détaillés, tels que les cils ou les sourcils. Pour obtenir un résultat de transfert de peau plus contrôlé, vous avez la possibilité de peaufinir la géométrie de l'accessoire à l'une de deux articulations spécialement nommées : RBX_Leader et RBX_Follower.
Tous les sommets peaufinés à RBX_Leader subissent le même processus de transfert qui existe aujourd'hui. Cependant, tous les sommets peaufinés à RBX_Follower se transfèrent en fonction de leur sommet leader le plus proche. Cela permet d'obtenir de meilleurs résultats dans des situations comme un cil où la pointe d'un brin de cil se transférerait normalement à un endroit sur la zone des sourcils plutôt que de suivre la base du brin de cil lors du mouvement.
Pour les cils, de bons candidats pour RBX_Leader sont ceux qui sont destinés à se trouver juste sur la paupière du personnage. Les sommets restants peuvent être peaufinés à RBX_Follower.


Pour les sourcils, de bons candidats pour RBX_Leader sont les sommets le long des bords qui s'étendent sur la ligne des sourcils.


Dans Blender, utilisez les Propriétés des Données d'Objet > Groupes de Sommets pour gérer et visualiser vos affectations de groupes de sommets.

Aucun travail supplémentaire n'est nécessaire dans Studio pour prendre en charge cette méthode. Si votre accessoire superposé est défini sur Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride et que ces articulations existent avec des sommets qui leur sont assignés, cette variation de transfert de peau est en vigueur.
Si vous souhaitez télécharger un accessoire utilisant ces articulations en tant qu'élément UGC, il y a quelques règles à connaître :
- Les sommets ne peuvent pas être partiellement pondérés à ces articulations. Si vous souhaitez les utiliser, vous devez peaufinir le sommet à l'articulation avec un poids de 1.0.
- Si ces articulations sont présentes dans le maillage, alors l'accessoire doit être défini sur WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
- Les maillages de parties du corps contenant ces articulations seront rejetés par la validation.
- Les types d'accessoires de sourcils et de cils doivent avoir les articulations de peaufinage spéciales et être définis sur WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
Modifier les cages de personnage
Vous pouvez modifier les cages corporelles des personnages pour que les accessoires superposés se déforment avec précision sur les surfaces corporelles attendues en utilisant le Transfert Automatique de Peau. Par exemple, le peaufinage automatique peut amener les accessoires superposés à se déformer en fonction d'une partie du corps incorrecte car le processus de transfert est basé sur la distance la plus proche entre l'accessoire et sa cage intérieure.
Pour démontrer, l'accessoire de barbe suivant a été modélisé en utilisant une cage corporelle de type bloc. Cela provoque une déformation incorrecte de la barbe car certaines parties de la barbe sont plus proches de la cage supérieure de la poitrine du personnage plutôt que du menton :

Pour empêcher un accessoire superposé d'utiliser des données de peaufinage d'une zone indésirable de la géométrie du personnage, vous pouvez modéliser votre actif sur une cage de mannequin de personnage différente. Par exemple, un personnage de type bloc aura des difficultés avec une barbe peaufinée au torse, mais un personnage avec un vrai cou, comme un humanoïde, n'aura pas ce problème.
Alternativement, vous pouvez retirer des parties de la cage extérieure auxquelles l'accessoire superposé ne devrait pas être peaufiné. Ce n'est pas un flux de travail valide pour les actifs destinés au Marketplace, mais vous pouvez l'utiliser pour des actifs en jeu. Par exemple, l'image suivante montre comment la cage extérieure a été modifiée pour n'inclure que la géométrie de la tête. Avec cette amélioration de la cage extérieure, lorsque vous transférez automatiquement les données de peaufinage, la barbe et la cage partielle transfèrent maintenant correctement le peaufinage uniquement à partir de la géométrie de la tête.

Il est important de noter que vous pourriez également résoudre le problème de déformation de l'exemple précédent en utilisant une cage différente. Par exemple, si vous utilisez une cage humanoïde avec plus d'espace entre la poitrine et le menton, la barbe est plus proche de la tête plutôt que d'être près de la poitrine ou de la zone du cou, de sorte que le Transfert Automatique de Peau ne transfère pas les données de peaufinage de ces régions.

En modifiant différentes régions de la cage du personnage, vous pouvez vous assurer que vos accessoires superposés et accessoires faciaux se déforment par rapport à la bonne région du corps ou de la tête, comme modifier les bras du modèle de personnage afin que les robes ne s'attachent pas incorrectement à eux pendant qu'un personnage court, ou modifier des pantalons qui se mappent incorrectement aux pieds.
Pour démontrer, examinez comment le col de la veste suivante se déplace incorrectement avec la tête alors que l'accessoire superposé se déforme dans la région du col, qui est la plus proche de la partie tête de la cage. Pour résoudre cela, vous pouvez retirer la partie tête de la cage afin que la veste ne se déforme pas incorrectement par rapport à la tête. Au lieu de cela, elle se déformera par rapport à la région de l'épaule, ce qui est beaucoup plus approprié pour cet article de vêtement.

Différentes catégories d'accessoires
Le Transfert Automatique de Peau peut ne pas bien fonctionner pour certaines catégories d'accessoires, comme les accessoires de type chapeau et lunettes. Par exemple, les accessoires de chapeau ou de lunettes peuvent introduire des déformations dans des zones qui devraient généralement être rigides. En général, ces accessoires devraient rester rigides, et vous ne devriez pas associer de données de peaufinage avec eux.
Pour un résumé des paramètres WrapLayer.AutoSkin suggérés pour différentes catégories d'accessoires, consultez le tableau suivant :
| Catégorie d'Accessoire | Paramètre Suggéré |
|---|---|
| Barbe | EnabledOverride |
| Sourcil | EnabledOverride |
| Cil | EnabledOverride |
| Cheveux | Disabled |
| Chapeau | Disabled |
| Lunettes | Disabled |
| Shirt | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
| Pantalon | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
| Chaussures | EnabledOverride ou EnabledPreserve |