Transfert automatique de peau permet aux vêtements superposés et aux accessoires faciaux de se déformer précisément avec le modèle de personnage auquel ils sont attachés, sans avoir à peindre l'accessoire lui-même. Au lieu de la tâche complexe de rigguer et de peindre des modèles dans un logiciel de modélisation 3D, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour transférer ou générer des données de peau à l'accessoire. Lorsque vous utilisez le transfert automatique de peau, le moteur Roblox crée et applique la peau à l'exécution.
Aucune peinture de la géométrie de l'accessoire n'est requise pour utiliser le transfert automatique de peau. En fait, les accessoires à peau automatique fonctionnent bien avec la plupart des personnages auxquels ils sont attachés, même si ces personnages ont un nombre différent de joints, d'os, ou utilisent un type de peau différent, et les accessoires se déplacent précisément avec les personnages lorsqu'ils s'animent.

La peau reste un concept important pour la création de personnages, et si vous créez des personnages personnalisés, vous souhaiterez peut-être appliquer des données de peau au modèle pour créer un personnage ayant des poses et des animations d'apparence plus naturelle. Pour des informations sur la façon de peindre un maillage, voir Peindre un modèle humanoïde.
Activer le transfert automatique de peau
Pour activer le processus de transfert automatique de peau, vous devez :
- S'assurer que StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing est activé dans votre jeu.
- Activer la propriété AutoSkin au sein de l'instance WrapLayer de l'Accessory superposée que vous souhaitez peindre automatiquement, puis la définir sur l'une des valeurs suivantes :
- Disabled : Désactive le processus de transfert automatique de peau. C'est la valeur par défaut.
- EnabledOverride : Active le processus de transfert automatique de peau et lui permet de remplacer toute information de peau existante trouvée sur l'accessoire à l'exécution.
- EnabledPreserve : Active le processus de transfert automatique de peau, mais ne lui permet pas de remplacer toute information de peau existante trouvée sur l'accessoire à l'exécution. S'il n'y a pas de peau à maintenir, le processus de transfert automatique de peau crée automatiquement de nouvelles données de peau.
Lorsque l'accessoire ne contient pas de données de peau, ou si vous choisissez de remplacer toute donnée de peau associée à l'accessoire, le moteur Roblox calcule les données de peau à partir de la géométrie et des cages du personnage, puis les nouvelles données de peau et le rig associé à l'accessoire entraînent les déformations et mouvements de l'accessoire en synchronisation avec la géométrie source elle-même.
Meilleures pratiques
Bien que le transfert automatique de peau fonctionne souvent mieux que la peinture manuelle, il existe certaines meilleures pratiques pour réduire le comportement inattendu de la peinture des accessoires. Comme tous les processus de modélisation, testez constamment vos vêtements superposés et accessoires faciaux sur différents types d'avatars pour obtenir les résultats souhaités.
Joints spéciaux pour le transfert de peau
Le transfert automatique de peau peut ne pas bien fonctionner pour certains types d'accessoires détaillés, comme les cils ou les sourcils. Pour obtenir un résultat de transfert de peau plus contrôlé, vous avez la possibilité de peindre la géométrie de l'accessoire sur l'un des deux joints spécialement nommés : RBX_Leader et RBX_Follower.
Tous les sommets peints sur RBX_Leader subiront le même processus de transfert qui existe aujourd'hui. Cependant, tous les sommets peints sur RBX_Follower effectueront en réalité le transfert en fonction de leur sommet leader le plus proche. Cela permet de meilleurs résultats dans des situations comme un cil où la pointe d'un filament de cil se transfère normalement à un endroit sur la zone du sourcil, plutôt que de suivre la base du filament de cil lors du mouvement.
Pour les cils, de bons candidats pour RBX_Leader sont ceux qui sont destinés à se situer juste sur la paupière du personnage. Les sommets restants peuvent être peints sur RBX_Follower.


Pour les sourcils, de bons candidats pour RBX_Leader sont les sommets le long des bords qui s'étendent sur la ligne des sourcils.


Dans Blender, utilisez les Propriétés des données d'objet > Groupes de sommets pour gérer et visualiser vos affectations de groupes de sommets.

Aucun travail supplémentaire n'est nécessaire dans Studio pour prendre en charge cette méthode. Si votre accessoire est configuré sur Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride et que ces joints existent avec des sommets qui leur sont assignés, alors cette variation de transfert de peau sera en effet.
Si vous souhaitez télécharger un accessoire utilisant ces joints en tant qu'élément UGC, il existe quelques règles à garder à l'esprit :
- Les sommets ne peuvent pas être partiellement pondérés sur ces joints. Si vous souhaitez les utiliser, vous devez peindre le sommet sur le joint avec un poids de 1.0.
- Si ces joints sont présents dans le maillage, l'accessoire doit être configuré sur WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
- Les maillages de parties du corps contenant ces joints seront rejetés par la validation.
- Les types d'accessoires pour sourcils et cils doivent avoir les joints de peau spéciaux et être configurés sur WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
Modifier les cages de personnages
Vous pouvez modifier les cages de personnages pour que les accessoires se déforment précisément selon les surfaces de personnage attendues en utilisant le transfert automatique de peau. Par exemple, le réassemblage automatique peut provoquer une déformation des vêtements superposés en fonction d'une partie du corps incorrecte, car le processus de transfert est basé sur la distance la plus proche entre l'accessoire et sa cage interne. Dans l'exemple suivant, un accessoire de barbe a été modélisé en utilisant une cage volumineuse et cénocentrique. Cela provoque une déformation incorrecte de la barbe, car certaines parties de la barbe sont plus proches de la cage du personnage au niveau de la poitrine supérieure plutôt que du menton :

Pour empêcher un accessoire superposé d'utiliser des données de peau d'une zone non désirée de la géométrie du personnage, vous pouvez modéliser votre actif sur une cage de mannequin de personnage différente. Par exemple, un personnage volumineux aura du mal à avoir une barbe peinte sur le torse, mais un personnage avec un vrai cou, comme un humanoïde, n'aura pas ce problème.
Alternativement, vous pouvez retirer des parties de la cage extérieure auxquelles l'accessoire superposé ne devrait pas être peint. Ce n'est pas un flux de travail valide pour les actifs destinés au Marketplace, mais vous pouvez l'utiliser pour les actifs dans le jeu ou pour d'autres usages. Par exemple, l'image suivante montre comment la cage extérieure a été modifiée afin qu'elle n'inclut que la géométrie de la tête. Avec cette amélioration apportée à la cage extérieure, lorsque vous transférez automatiquement les données de peau, la barbe et la cage partielle transfèrent maintenant correctement les données de peau uniquement à partir de la géométrie de la tête.

Il est important de noter que vous pourriez également résoudre le problème de déformation de l'exemple précédent en utilisant une cage complètement différente. Par exemple, si vous utilisez une cage plus humanoïde avec plus d'espace entre la poitrine et le menton, la barbe sera plus proche de la tête au lieu d'être près de la poitrine ou du cou, donc le transfert automatique de peau ne transférera pas les données de peau de ces régions.

En modifiant différentes régions de la cage du personnage, vous pouvez vous assurer que vos vêtements superposés et accessoires faciaux se déforment en relation avec la bonne région du corps ou de la tête, comme modifier les bras du modèle de personnage afin que les robes ne se fixent pas incorrectement à eux pendant que le personnage court, ou modifier des pantalons qui se couchent incorrectement sur les pieds. La vidéo suivante démontre comment le col d'une veste se déplace incorrectement avec la tête, car les vêtements superposés se déforment dans la région du col, qui est la plus proche de la portion de tête de la cage. Pour résoudre ce problème, vous pouvez retirer la partie de tête de la cage, de sorte que la veste ne se déforme pas incorrectement par rapport à la tête du tout. Au lieu de cela, elle se déformera par rapport à la région de l'épaule, ce qui est beaucoup plus approprié pour cet article vestimentaire.

Différentes catégories d'accessoires
Le transfert automatique de peau peut ne pas bien fonctionner pour certaines catégories d'accessoires, comme les chapeaux et les lunettes. Par exemple, les accessoires de chapeaux ou de lunettes pourraient introduire des déformations dans des zones qui devraient généralement être rigides. En général, ces accessoires devraient rester rigides et vous ne devriez pas les associer à des données de peau.
Pour un résumé des paramètres WrapLayer.AutoSkin suggérés pour différentes catégories d'accessoires, consultez le tableau suivant :
| Catégorie d'accessoires | Paramètre suggéré |
|---|---|
| Barbe | EnabledOverride |
| Sourcil | EnabledOverride |
| Cil | EnabledOverride |
| Cheveux | Disabled |
| Chapeau | Disabled |
| Lunettes | Disabled |
| Shirt | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
| Pantalon | EnabledOverride ou EnabledPreserve |
| Chaussures | EnabledOverride ou EnabledPreserve |