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Transfert Automatique de Peau

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Le Transfert Automatique de Peau permet aux vêtements en couches et aux accessoires faciaux de se déformer avec précision en fonction du modèle de personnage auquel ils sont attachés, sans avoir à articuler l'accessoire lui-même. Au lieu de la tâche complexe de rigging et de peau des modèles dans un logiciel de modélisation 3D, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour transférer ou générer des données de peau sur l'accessoire. Lorsque vous utilisez le Transfert Automatique de Peau, le moteur Roblox crée et applique la peau en temps réel.

Aucun skinning de la géométrie de l'accessoire n'est nécessaire pour utiliser le Transfert Automatique de Peau. En fait, les accessoires auto-skinnés fonctionnent bien avec la plupart des personnages auxquels ils sont attachés, même si ces personnages ont un nombre différent d'articulations, d'os, ou utilisent un type de peau différent, et les accessoires se déplacent avec précision avec les personnages lorsqu'ils s'animent.

Le skinning est toujours un concept important pour la création de personnages, et si vous créez des personnages personnalisés, vous souhaiterez peut-être appliquer des données de skinning au modèle pour créer un personnage avec des poses et des animations plus naturelles. Pour des informations sur la façon de skinner un maillage, voir Skinner un modèle humanoïde.

Activer le Transfert Automatique de Peau

Pour activer le processus de transfert automatique de peau, vous devez activer la propriété AutoSkin dans l'instance WrapLayer de l'accessoire Accessory que vous souhaitez auto-skinner, puis la définir sur l'une des valeurs suivantes :

  • Disabled: Désactive le processus de Transfert Automatique de Peau. C'est la valeur par défaut.
  • EnabledOverride: Active le processus de Transfert Automatique de Peau et lui permet de remplacer toutes les informations de skinning existantes trouvées sur l'accessoire en temps réel.
  • EnabledPreserve: Active le processus de Transfert Automatique de Peau, mais ne lui permet pas de remplacer les informations de skinning existantes trouvées sur l'accessoire en temps réel. S'il n'y a aucune peau à maintenir, le processus de Transfert Automatique de Peau crée automatiquement de nouvelles données de peau.

Lorsque l'accessoire n'a pas de données de peau, ou si vous choisissez de remplacer des données de peau existantes associées à l'accessoire, le moteur Roblox calcule les données de peau à partir de la géométrie et des cages du personnage, puis les nouvelles données de peau et le rig associés à l'accessoire pilotent les déformations et mouvements de l'accessoire de manière synchronisée avec la géométrie source elle-même.

Meilleures pratiques

Bien que le Transfert Automatique de Peau fonctionne souvent mieux que le skinning manuel, il existe certaines meilleures pratiques pour réduire les comportements inattendus avec le skinning de l'accessoire. Comme pour tous les processus de modélisation, testez constamment vos vêtements en couches et vos accessoires faciaux sur différents types d'avatars pour obtenir les résultats souhaités.

Articulations de transfert de peau spéciales

Le transfert automatique de peau peut ne pas bien fonctionner pour certains types d'accessoires détaillés, comme les cils ou les sourcils. Pour obtenir un résultat de transfert de peau plus contrôlé, vous avez la possibilité de skinner la géométrie de l'accessoire à l'une des deux articulations nommées de manière spéciale : RBX_Leader et RBX_Follower.

Tous les sommets skinés au RBX_Leader subiront le même processus de transfert qui existe aujourd'hui. Cependant, tous les sommets skinés au RBX_Follower transféreront en réalité en fonction de leur sommet leader le plus proche. Cela permet d'obtenir de meilleurs résultats dans des situations comme un cil, où la pointe d'un brin de cil se transférerait normalement à quelque part sur la zone des sourcils, plutôt que de suivre la base du brin de cil lors du mouvement.

Pour les cils, de bons candidats pour RBX_Leader sont ceux qui sont destinés à se trouver directement sur la paupière du personnage. Les sommets restants peuvent être skinés au RBX_Follower.

Capture d'écran de sommets assignés comme leader.
Sommets d'un cil assignés à un groupe de sommets d'os RBX_Leader.
Capture d'écran de sommets assignés comme suiveur.
Sommets d'un cil assignés à un groupe de sommets d'os RBX_Follower.

Pour les sourcils, de bons candidats pour RBX_Leader sont les sommets le long des bords qui s'étendent sur la ligne des sourcils.

Capture d'écran de sommets assignés comme leader.
Sommets d'un sourcil assignés à un groupe de sommets d'os RBX_Leader.
Capture d'écran de sommets assignés comme suiveur.
Sommets d'un sourcil assignés à un groupe de sommets d'os RBX_Follower.

Dans Blender, utilisez les Propriétés de données d'objet > Groupes de sommets pour gérer et visualiser vos attributions de groupes de sommets.

Capture d'écran du panneau de propriétés avec les attributions de groupes de sommets
Cils sans articulations de transfert. Remarquez comment les cils supérieurs près du pont du nez ne suivent pas les paupières comme prévu.
Cils avec articulations de transfert. Tous les cils suivent les sommets leaders les plus proches des yeux.

Aucun travail supplémentaire n'est nécessaire dans Studio pour prendre en charge cette méthode. Si votre accessoire est réglé sur Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride et que ces articulations existent avec des sommets qui leur sont assignés, alors cette variation de transfert de peau sera en vigueur.

Si vous souhaitez télécharger un accessoire utilisant ces articulations en tant qu'élément UGC, il y a quelques règles à respecter :

  • Les sommets ne peuvent pas être partiellement pondérés à ces articulations. Si vous souhaitez les utiliser, vous devez skin le sommet à l'articulation avec un poids de 1.0.
  • Si ces articulations sont présentes dans le maillage, alors l'accessoire doit être réglé sur WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.
  • Les maillages de parties du corps contenant ces articulations seront rejetés par la validation.
  • Les types d'accessoires de sourcils et de cils doivent avoir les articulations de skinning spéciales et être réglés sur WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride.

Modifier les cages des personnages

Vous pouvez modifier les cages de personnage pour que les accessoires se déforment correctement par rapport aux surfaces prévues du personnage en utilisant le Transfert Automatique de Peau. Par exemple, le skinning automatique peut amener les vêtements en couches à se déformer en fonction d'une partie du corps incorrecte car le processus de transfert est basé sur la distance la plus courte entre l'accessoire et sa cage intérieure. Dans le cas suivant, un accessoire de barbe a été modélisé en utilisant une cage de corps entier de type bloc. Cela cause une déformation incorrecte de la barbe parce que certaines parties de la barbe sont plus proches de la cage supérieure de la poitrine du personnage plutôt que du menton :

Pour empêcher un accessoire en couches d'utiliser des données de skinning d'une zone indésirable de la géométrie du personnage, vous pouvez modéliser votre actif sur une cage de mannequin de personnage différente. Par exemple, un personnage de type bloc aura des difficultés à skinner une barbe au torse, mais un personnage avec un véritable cou, comme un humanoïde, n'aura pas ce problème.

Alternativement, vous pouvez retirer des parties de la cage externe auxquelles l'accessoire en couches ne devrait pas être skiné. Ce n'est pas un flux de travail valide pour les actifs destinés au Marketplace, mais vous pouvez l'utiliser pour des actifs de jeu ou d'autres usages. Par exemple, l'image suivante montre comment la cage externe a été modifiée pour ne comprendre que la géométrie de la tête. Avec cette amélioration de la cage externe, lorsque vous transférez automatiquement les données de peau, la barbe et la cage partielle transfèrent maintenant correctement des données de peau uniquement à partir de la géométrie de la tête.

Il est important de noter que vous pourriez aussi résoudre le problème de déformation de l'exemple précédent en utilisant une cage complètement différente. Par exemple, si vous utilisez une cage plus humanoïde avec plus d'espace entre la poitrine et le menton, la barbe sera plus proche de la tête plutôt que d'être près de la poitrine ou de la zone du cou, donc le Transfert Automatique de Peau ne transférera pas les données de peau de ces régions.

En modifiant différentes régions de la cage du personnage, vous pouvez vous assurer que vos vêtements en couches et vos accessoires faciaux se déforment par rapport à la bonne région du corps ou de la tête, comme modifier les bras du modèle de personnage afin que les robes ne s'attachent pas incorrectement à eux pendant qu'un personnage court, ou modifier des pantalons qui se mappent incorrectement aux pieds. La vidéo suivante démontre comment le col d'une veste se déplace incorrectement avec la tête, car les vêtements en couches se déforment dans la région du col, qui est la plus proche de la partie tête de la cage. Pour résoudre cela, vous pouvez retirer la partie tête de la cage pour que la veste ne se déforme pas incorrectement par rapport à la tête. Au lieu de cela, elle se déformera par rapport à la région de l'épaule, ce qui est beaucoup plus approprié pour cet article de vêtement.

Différentes catégories d'accessoires

Le transfert automatique de peau peut ne pas bien fonctionner pour certaines catégories d'accessoires, comme les chapeaux et les lunettes. Par exemple, les accessoires de chapeaux ou de lunettes pourraient introduire une déformation dans des zones qui devraient normalement être rigides. En général, ces accessoires devraient rester rigides, et vous ne devriez pas associer de données de skinning avec eux.

Pour un résumé des paramètres WrapLayer.AutoSkin suggérés pour différentes catégories d'accessoires, voir le tableau suivant :

Catégorie d'AccessoireParamètre Suggéré
BarbeEnabledOverride
SourcilEnabledOverride
CilEnabledOverride
CheveuxDisabled
ChapeauDisabled
LunettesDisabled
ChemiseEnabledOverride ou EnabledPreserve
PantalonEnabledOverride ou EnabledPreserve
ChaussuresEnabledOverride ou EnabledPreserve
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