In vielen Fällen möchten Sie ein fertiges Modell aus Ihrer Modellierungssoftware in ein Zubehör auf Roblox umwandeln. Wenn Sie versuchen, Ihr Zubehör von Grund auf neu zu erstellen, sehen Sie Creating Accessories .
Dieses Tutorial verwendet eine bereitgestellte 3D-Referenzdatei, um jeden Schritt in der Workflow-Konfiguration und -Ausgabe eines 3D-Modells mit PBR-Texturen aus Blender und der Generierung Ihres eigenen Festzubehörs in Studio. Nachdem Sie das Accessoireerstellt haben, können Sie es auf den Marktplatz hochladen, es in Ihre Toolbox speichern und in Ihren eigenen Erlebnissen verwenden.
Dieses Tutorial verwendet eine angegebene Referenz Objekt, um den folgenden Festzubehör-Workflow abzudecken:
- Modellübersicht und Anforderungen in Blender.
- Texturierungs-Einstellungen mit PBR-Texturen in Blender.
- Exportieren Ihres Assets als .fbx von Blender.
- Importiere das Asset in Studio.
- Anpassung und Umwandlung des importierten Modells in ein Accessory Objekt.
- Veröffentlichen und Überprüfen des Zubehörs für den hochladen.
Modellierungs-Einstellungen
Unabhängig davon, ob du eine vorhandene Form verwendest oder dein eigenes 3D-Objekt erstellst, ist es wichtig, die technischen Anforderungen zu berücksichtigen, z. B. die Einhaltung deiner Geometrie innerhalb eines Polycount-Budgets und die Politik-Anforderungen, z. B. die Gewährleistung, dass dein Design nicht gegen andere Creator:inIP innerhalb und außerhalb des Roblox-Ökosystems verletzt.
Die richtige Einstellung Ihrer Assets in Blender hilft, Import- und Rendering-Probleme in Studio später zu reduzieren. Wenn Sie Roblox-bezogene .fbx Dateien, wie die angegebene Masken-Assets importieren, entdecken, dass Ihre Assets in einer 1/100-Skala skaliert werden, da die Konversion in Blender er
Verwenden Sie die Sci-Fi-Maske als Beispiel, verwenden Sie die folgenden Anweisungen, um Ihr Festzubehörmodell in Blender zu importieren und aufzustellen:
Öffnen Sie ein neues Blender-Projekt.
Drücken Sie A , um alle zu markieren und X , um den Standard-Startwürfel und Kameras zu löschen.
Navigate to Datei > Import > FBX and select the downloaded reference Modell.
Wenn das Objekt auf kleine Größenverhältnisimportiert wird, wählen Sie das Objekt aus und navigieren Sie zum Eigenschaften-Fenster > Eigenschaften-Fenster > Transformieren und Justieren Sie die 2>X2> , 5>Y5> , 8> Z8> auf 1> 1.000 1> .
Wenn Sie Ihr Asset von Grund auf bearbeiten, orientieren Sie das Objekt in Ihrem Arbeitsbereich. Wenn Sie es importieren, müssen Sie möglicherweise keine Anpassung vornehmen.
- Stellen Sie sicher, dass Ihr Asset -Y vorwärts läuft .
- Idealerweise sollte dein Zubehör in die 0 , 0 , 0 der Welt verschoben sein, um sicherzustellen, dass es im Zentrum der Kamera in Studio importiert wird.
Textur
Texturierungen ist der Prozess, bei dem eine Oberflächen-Ansicht auf ein 3D-Objekt aufgewendet wird. Blender bietet verschiedene Werkzeuge und Funktionen, um deine eigenen Texturkarten auf dein Asset zu erstellen und sie mit deinen Export-Dateien zu verknüpfen, damit du die endgültige Ausgabe deines Modells voranschauen und die Textur-Bilder mit deinem exportierten Datei verknüpfen kannst.
Das Maskenbeispiel-Asset verwendet Physisch basierte Rendering (PBR) Texturen ", die sind fortgeschrittene Texturen, die realistische Oberflächen unter verschiedenen Beleuchtungsumgebungen erstellen. PBR-Texturen verwenden mehrere Bilddateien, oder Karten, um die verschiedenen Oberflächeneigenschaften deines 3D-Objekts zu repräsentieren.
Dieses Tutorial umfasst nicht den PBR-Texturierungsprozess, der normalerweise die Verwendung von Drittsoftware wie ZBrush oder Substance 3D Painter erfordert. Stattdessen geht es in diesem Abschnitt darum, den Prozess der Erstellung von PBR-Bildern aus der Voreinrichtung in Blender und das richtige Zuschreiben an Ihr Asset beim Export.
Um deine PBR-Texturen mit deinem Modellzu konfigurieren und zu verknüpfen:
Laden Sie Rigid_Mask_Textures.zip und entpacken Sie die Textur-Bilder lokal in derselben Ordner wie Ihr Blender-Projekt.
In Blender, navigieren Sie zur Schatten- -Registerkarte. Stellen Sie sicher, dass Ihr Objekt ausgewählt ist.
Wenn Sie die PrinciplesedBSDF-Knoten nicht sehen, wählen Sie die Schaltfläche +Neu , um ein neues Material zu erstellen.
Von Ihrem Browserziehen und lassen Sie Ihre Texturen .png Dateien in die Knoten-Sektion. Ein neuer Bild-Knoten erscheint mit jedem Datei.
In dem neu erstellten Knoten klicken und ziehen Sie die folgenden Bild-Knoten zu ihrem entsprechenden Zusammenhang auf dem Hauptknoten Principled BSDF:
- _ALB-Textur : Verbinden Sie den Farben -Knoten mit Prinzipieller BSDF > 0>Basisfarbe0> .
- _MTL Textur : Verbinden Sie den Farbe -Knoten mit Prinzipiell BDTF > 0> Metallic0> .
- _RGB-Textur : Verbinden Sie den Farbe -Knoten mit Prinzipieller BSDF > 0>Rauigkeit0> .
- _NOR-Textur :
- Klicken Sie auf Hinzufügen > Vector > Normal Map , um einen NormalMap-Knoten zu generieren. Dieser Knoten ist erforderlich, um normale PBR-Bilder-Karten zu konvertieren.
- Verbinden Sie die _NOR Knotenfarbe mit der NormalMap Knotenfarbe.
- Verbinden Sie die NormalMap's Normal mit dem Prinzipiellen BSDF > Normal .
Testen Sie Ihre Texturen, indem Sie den Ansichtsmodus auf Ansichtsmodus-Schatten ändern.
Sauber machen
Nach dem Modellieren und Texturieren deines Assets kannst du den Prozess der Exportierung deines Blender-Projekts als .fbx starten. Der Anfang dieses Prozesses beinhaltet das Aufräumen deines Projekts, was das Löschen oder Entfernen von zusätzlichen Objekten, wie Lichter, Kameras oder Mannequin-Meshes, beinhalten kann, um sicherzustellen, dass du nur das Zubehör
Ein oft vergessener Reinigungsprozess beinhaltet die Anwendung deiner Transformationen, auch bekannt als das Einfrieren deiner Transformationen, indem du deine Ausrichtung, Rotation und Skalierung auf Null einstellst. Wenn du keine Transformationen anwendest, kann dies bei der Importierung des Mesh in Studio unerwartetes Verhalten und Ausrichtung führen.
Um deine Transformationen einzufrieren:
Wählen Sie in Objektmodus Ihr Mesh-Objekt aus.
Navigate to Objekt > Anwenden > Alle Transformationen .
Exportieren
Nach dem Modellieren und Texturieren deines Assets kannst du den Prozess der Exportierung deines Blender-Projekts als .fbx starten. Der Anfang dieses Prozesses beinhaltet das Aufräumen deines Projekts, was das Löschen oder Entfernen aller zusätzlichen Objekte, wie Lichter, Kameras oder Mannequins, beinhalten kann, um sicherzustellen, dass du nur den Zubehör-Meshes
Bei der Löschung Ihrer zusätzlichen Objekte und Mannequins, eines oft vergessenen Reinigungsschritts, besteht ein oft vergessener Reinigungsschritt darin, Ihre Transformationen anzuwenden , auch bekannt als Ihre Transformationen einzufrieren , indem Sie Ihre Ausrichtung, Rotation und Skalierung auf Null einstellen. Wenn Sie keine Transformationen anwenden, kann dies zu unerwarttem Verhalten und Ausrichtung beim Importieren des Meshes in Studio führen
Um deine Transformationen einzufrieren:
Wählen Sie in Objektmodus Ihr Mesh-Objekt aus.
Navigate to Objekt > Anwenden > Alle Transformationen .
Um dein Modell als .fbx zu exportieren:
In der oberen Leiste klicken Sie auf Datei .
Wählen Sie Export , dann FBX (.fbx) .
In der rechten Hand-Ansicht-Fenster ändern Sie die Eigenschaft Pfad-Modus in Kopieren und schalten Sie dann die Embed-Texturen-Einblenden-Schaltfläche um .
Setzen Sie die Transformieren > Skalieren auf .01 . Dies ist erforderlich, um die Skalierungsgröße für 1> .fbx1>-Exporte zu beibehalten.
Klicken Sie auf die Export FBX Schaltfläche.
Importieren
Mit dem 3D-Importeur von Studio kannst du dritte 3D-Assets schnell und einfach in deine Projekte importieren. Der Importeur bietet Objekt-Vorschauen und Fehler-Checks, um sicherzustellen, dass dein Asset die allgemeinen 3D-Anforderungen von Studio erfüllt.
Um dein Objektzu importieren:
In Studio, navigieren Sie zur Avatar-Registerkarte und wählen Sie den 3D-Importeur.
In der Browserwählen Sie die .fbx Datei lokal gespeichert. Der 3D-Importor lädt eine Vorschau des Objekts.
- Wenn Texturen für Ihr Objektnicht geladen werden, können Sie Ihre Texturen manuell in Schritt 4 importieren.
Wählen Sie Importieren . Das Asset wird in Ihrem Arbeitsbereich als Model mit den entsprechenden Texturen angewendet als SurfaceAppearance.
Wenn Texturen nicht richtig geladen wurden, fügen Sie sie manuell hinzu. Sie müssen vielleicht speichern und veröffentlichen, um auf den Asset-Manager zuzugreifen.
Öffnen Sie den Asset-Manager. Sie müssen vielleicht Ihr Erlebnis speichern und veröffentlichen, bevor Sie auf Ihre Assets zugreifen.
In der Asset-Manager- auswahl die Bulk Import-Schaltfläche.
Laden Sie Ihre Bilddateien hoch.
Füge einen SurfaceAppearance Kind zu deinem MeshPart hinzu.
In den SurfaceAppearance Eigenschaften, klicken Sie auf jeden Eigenschaftswert und weisen Sie das entsprechende Textbild aus dem Asset-Dropdown zu:
Set the ColorMap to the _ALB texture image.
Set the MetalnessMap to the _MTL texture image.
Set the NormalMap to the _NOR texture image.
Set the RoughnessMap to the _RGB texture image.
Umwandlung
Nach dem Import deines Assets in Studio kannst du beginnen, das zu importierende Objekt auf einem Mannequin anzupassen und das zu konvertierende Objekt in ein Class.Accessory -Objekt umzuwandeln. Wenn du dein Zubehör anpasst, ist es wichtig, dass du das 2> Zubehörfitting-Werkzeug (AFT)</
Um Ihren Accessoirezu passen und zu generieren:
In der Avatar-Registerkarte öffnen Sie das Zubehör-Anpassungs-Werkzeug (AFT) .
In dem neuen AFT-Feld wählen Sie das Feld Teil und, in der Arbeitsbereich, wählen Sie das Zubehör-Objekt MeshPart in der Arbeitsbereich und drücken Sie Weiter.
Auf der Asset-Typ-Seite wählen Sie den Typ des Assets und die erwartete Körperskalierung . Drücken Sie Weiter , wenn Sie fertig sind.
Dieses Tutorial verwendet ein Hut-Asset mit einer Größenverhältnis.
Die Körperskalierung wird normalerweise basierend auf der ursprünglichen Skalierung und Beschneidung des Objektfestgelegt. Siehe Körperskalierung für weitere Informationen über die Festlegung von Festzubehör.
Auf dem Vorschau-Bildschirm wählen Sie einen der humanoiden Charaktere als Mannequin:
Wählen Sie in der Avatar-Sektion einen menschlichen Basis-Körper-Charakter.
Wählen Sie in der Vorschau-Ansicht die vorherige Auswahl aus. Nur der menschliche Körper wird im Vorschau-Fenster angezeigt.
Verwenden Sie sowohl das AFT-Vorschausfenster als auch die Arbeitsbereich, um die Position, Größenverhältnisund Rotation des Accessoireanzupassen.
Verwenden Sie das AFT-Vorschaufenster und Ihr Mannequin als genaue Vorschau, wie sich Ihr Asset auf dem Charakter befindet. Das Kleidungsmannequin im Arbeitsbereich porträtiert nicht genau, wie sich starre Zubehörteile anbringen.
In der Arbeitsbereich verwenden Sie die Werkzeuge Verschieben , Skalieren und Drehen , um die Positionierung Ihres Accessoireanzupassen.
Wenn Sie aus Versehen etwas anderes auswählen, klicken Sie zurück in das AFT-Fenster, um die Zubehör auszuwählen und Ihre Anpassungen mit den Transformationswerkzeugen wieder aufzunehmen.
Nach der Vorschau und Anpassung deines Objekt, wähle den Dropdown neben dem Generieren -Button, um das Zubehör zu auszuwählen, und füge es deinem Explorer hinzu, um das Zubehör zu erstellen und es hinzuzufügen.
- Für starre Zubehörteile, die du auf dem Marktplatz verkaufen willst, musst du die Legacy Accessories Generieren Option verwenden, wenn du deine Zubehörteile auf dem Marktplatz erstellst.
- PBR-Texturen werden automatisch in einfache Texturen für diese Legacy-Accessoires umgewandelt.
Validierung
Nachdem du dein Accessory Artikelgeneriert hast, kannst du den Prozess der Veröffentlichung des Assets auf den Marktplatz beginnen. Dieser Schritt ist optional und gilt nur für Ersteller, die ihr Asset verkaufen möchten.
Der Veröffentlichungsprozess umfasst drei Hauptschritte:
- Validierung - Die Validierung findet lokal am Beginn des Upload-Prozesses statt. Dies stellt sicher, dass das Zubehör alle technischen Anforderungen erfüllt, bevor es hochgeladen wird.
- Moderation - Nach dem Hochladen sendet Studio das Asset in die Moderations-Warteschlange. Moderation wird in der Regel innerhalb von 24 Stunden abgeschlossen.
- Zugang für den Verkauf bereit - Sobald das Asset die Moderation bestanden hat, kannst du deine Marktplatz-Einstellungen einstellen und das Asset zum Verkauf stehenaktivieren.
Wenn du die Asset auf dem Marktplatz verkaufen willst, verwende die folgenden Schritte, um den Validierungs- und Upload-Prozess zu beginnen:
In dem Explorer klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr Zubehörobjekt und Speichern in Roblox .
In dem Asset-Konfigurationsfenster legen Sie den Inhaltstyp auf Avatar-Artikel fest.
Füllen Sie die folgenden Felder aus (Sie können sie später anpassen):
Titel: : Der Name deines Accessoire.
Beschreibung : Eine kurze Beschreibung deines Objekt.
Asset-Kategorie : Die Art der Accessoire. Dies sollte mit dem ausgewählten Zubehörtyp während des Fitting- und Conversion-Prozesses übereinstimmen.
Ersteller : Verwenden Sie das Dropdown, um zu wählen, ob Sie dieses Asset als einzelnes oder als Teil einer verbundenen Gruppe veröffentlichen möchten.
Nachdem du die Asset-Kategorie ausgewählt hast, beginnt Studio die Asset-Validierung, um sicherzustellen, dass sie den Anforderungen des Zubehöranbieters entspricht.
- Wenn richtig konfiguriert, wird das Fenster eine grüne Bestätigung anzeigen, dass die Überprüfung erfolgreich ist.
- Wenn Sie einen Fehler sehen Could not find a Part called Handle... , haben Sie vielleicht Ihren Zubehör als MeshPart veröffentlicht, anstatt als Accessoire. Siehe Schritt 6 für mehr Informationen.
- Wenn andere Fehler auftreten, siehe die Fehler-Nachrichten für spezifische Details. Einige Fehler können zurück zur Modellierungssoftware und Anpassung des Objekterforderlich sein.
Wenn die Überprüfung erfolgreich ist, können Sie das Asset für eine Gebühr in die Upload- und Moderations-Warteschlange einreichen. Siehe Gebühren und Kommissionen für aktuelle Gebühreninformationen.
Veröffentlichen
Nach dem Hochladen deines Assets für die Moderation kannst du den Moderationsstatus deines Objektauf deinem Creator-Dashboard-Avatar-Artikel-Generator überprüfen. Die Moderation kann bis zu 24 Stunden dauern, während ein Platzhalter-Symbol auf der Erstellungsseite verwendet wird.
Nachdem die Moderation abgeschlossen ist, werden die Veröffentlichungseinzelheiten deines Artikels freigegeben, um sie zu bearbeiten und zu zum Verkauf stehen. Siehe die folgenden Abschnitte für eine Übersicht über die verschiedenen Verkaufsoptionen, die verfügbar sind:
Du hast jetzt dein Zubehör im Marktplatz-Katalog hinzugefügt! Verwende den Marktplatz-Link des Artikels, um dein Listing jederzeit anzuzeigen, oder um an deine Freunde und Follower zu senden, um für zusätzliche Engagement.