Tutorials für Fortgeschrittene

Zubehör aus einem bestehenden Modell

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In vielen Fällen möchten Sie möglicherweise ein vorgefertigtes Modell aus Ihrer Modellierungssoftware in ein Zubehör auf Roblox umwandeln. Wenn Sie Ihr Zubehör von Grund auf neu erstellen möchten, finden Sie weitere Informationen unter Zubehör erstellen.

Anhand einer bereitgestellten 3D-Referenzdatei behandelt dieses Tutorial jeden Schritt im Workflow, um ein 3D-Modell mit PBR-Texturen aus Blender korrekt zu konfigurieren und zu exportieren und Ihr eigenes rigides Zubehör in Studio zu generieren. Nachdem Sie das Zubehör erstellt haben, können Sie es im Marketplace hochladen, in Ihrer Toolbox speichern und in Ihren eigenen Spielen verwenden.

Masken-Asset als untexturiertes Mesh-Objekt in Blender

Masken-Asset, das als Accessory in Studio ausgestattet ist

Anhand einer bereitgestellten Referenz-3D-Ressource behandelt dieses Tutorial den folgenden Workflow für rigides Zubehör:

  1. Übersicht und Anforderungen an das Modell in Blender.
  2. Textureneinrichtung mit PBR-Texturen in Blender.
  3. Exportieren Ihres Assets als .fbx aus Blender.
  4. Importieren des Assets in Studio.
  5. Anpassen und Umwandeln des importierten Modells in ein Accessory-Objekt.
  6. Veröffentlichen und Validieren des Zubehörs für den Upload im Marketplace.

Modell einrichten

Ob Sie eine vorhandene Form verwenden oder Ihr eigenes 3D-Objekt erstellen, ist es wichtig, die technischen Anforderungen zu berücksichtigen, wie z. B. das Halten Ihrer Geometrie innerhalb eines Polycount-Budgets und die Richtlinienanforderungen, wie z. B. sicherzustellen, dass Ihr Design nicht das geistige Eigentum anderer Schöpfer innerhalb und außerhalb des Roblox-Ökosystems verletzt.

Das korrekte Einrichten Ihres Assets in Blender hilft, Import- und Renderingprobleme in Studio zu reduzieren. Beim Importieren von Roblox-bezogenen .fbx-Dateien, wie dem bereitgestellten Masken-Asset, stellen Sie möglicherweise fest, dass Ihr Asset aufgrund der .fbx-Umwandlung in einem Maßstab von 1/100 importiert wird. In Ihrem Blender-Projekt können Sie den Maßstab schnell zurücksetzen, um das Asset in der Blender-Umgebung einfacher zu bearbeiten.

Verwenden Sie das Sci Fi Mask Beispiel als Referenz und folgen Sie diesen Anweisungen, um Ihr rigides Zubehörmodell in Blender zu importieren und einzurichten:

  1. Öffnen Sie ein neues Blender-Projekt.

  2. Drücken Sie A, um alles auszuwählen, und X, um den standardmäßigen Startwürfel und die Kameras zu löschen.

  3. Navigieren Sie zu Datei > Importieren > FBX und wählen Sie das heruntergeladene Referenzmodell aus.

  4. Wenn das Objekt in einem kleinen Maßstab importiert wird, wählen Sie das Objekt aus und navigieren Sie zum Eigenschaften-Panel > Objekteigenschaften > Transformation und passen Sie die X, Y, Z auf 1.000 an.

  5. Wenn Sie Ihr Asset von Grund auf schnitzen, orientieren Sie das Objekt in Ihrem Arbeitsbereich. Wenn Sie importieren, müssen Sie möglicherweise keine Anpassungen vornehmen.

    1. Stellen Sie sicher, dass Ihr Asset in -Y nach vorne zeigt.
    2. Idealerweise sollte Ihr Zubehör auf 0, 0, 0 in der Welt verschoben werden, um sicherzustellen, dass es im Zentrum der Kamera in Studio importiert wird.

Textur anwenden

Texturierung ist der Prozess des Anwendens eines Oberflächenapperanzes auf ein 3D-Objekt. Blender bietet verschiedene Werkzeuge und Funktionen, um Ihre eigenen Texturkarten mit Ihrem Asset zu erstellen und zu verbinden, sodass Sie das endgültige Aussehen Ihres Modells in einer Vorschau anzeigen und die Texturbilder mit Ihrer exportierten Datei verknüpfen können.

Das Maskenbeispiel-Asset verwendet physikalisch basierte Rendering (PBR)-Texturen, die fortschrittliche Texturen sind, die realistische Oberflächen unter verschiedenen Beleuchtungsumgebungen schaffen. PBR-Texturen verwenden mehrere Bilddateien, oder Karten, um die verschiedenen Oberflächeneigenschaften Ihres 3D-Objekts darzustellen.

Farben (Albedo) Karte

Normale Karte

Rauheitskarte

Metallizität Karte

Dieses Tutorial behandelt nicht den Prozess der Erstellung von PBR-Texturen, der typischerweise die Verwendung von drittanbieter-Software wie ZBrush oder Substance 3D Painter umfasst. Stattdessen geht dieser Abschnitt den Prozess durch, wie Sie vorgefertigte PBR-Bilddateien in Blender importieren und diese korrekt mit Ihrem Asset beim Export verknüpfen.

Um Ihre PBR-Texturen zu konfigurieren und mit Ihrem Modell zu verknüpfen:

  1. Laden Sie Rigid_Mask_Textures.zip herunter und entpacken Sie die Texturbilder lokal im gleichen Verzeichnis wie Ihr Blender-Projekt.

  2. Navigieren Sie in Blender zum Shading-Tab. Stellen Sie sicher, dass Ihr Objekt ausgewählt ist.

    1. Wenn Sie den PrincipledBSDF-Knoten nicht sehen, wählen Sie die Schaltfläche +Neu, um ein neues Material zu erstellen.

  3. Ziehen Sie aus Ihrem Dateibrowser Ihre Textur-.png-Dateien in den Knotenausschnitt. Ein neuer Bildknoten erscheint mit jeder Datei.

  4. Verbinden Sie im neu erstellten Knoten die folgenden Bildknoten mit ihrer entsprechenden Verbindung zum Principled BSDF-Hauptknoten:

    1. _ALB-Textur: Verbinden Sie den Farbe-Knoten mit Principled BSDF > Basisfarbe.
    2. _MTL-Textur: Verbinden Sie den Farbe-Knoten mit Principled BSDF > Metallizität.
    3. _RGH-Textur: Verbinden Sie den Farbe-Knoten mit Principled BSDF > Rauheit.
    4. _NOR-Textur:
      1. Klicken Sie auf Hinzufügen > Vektor > Normal Map, um einen NormalMap-Knoten zu generieren. Dieser Knoten ist erforderlich, um normale PBR-Bildkarten zu konvertieren.
      2. Verbinden Sie den Farbe des _NOR-Knotens mit der Farbe-Verbindung des NormalMap-Knotens.
      3. Verbinden Sie den NormalMap's Normal mit Principled BSDF > Normal.
  5. Testen Sie Ihre Texturen, indem Sie den Ansichtsmodus des Viewports auf Viewport Shading > Materialvorschau-Modus ändern.

Aufräumen

Nachdem Sie Ihr Asset modelliert und texturiert haben, können Sie mit dem Prozess des Exportierens Ihres Blender-Projekts als .fbx beginnen. Der Beginn dieses Prozesses umfasst das Aufräumen Ihres Projekts, was das Löschen oder Entfernen von zusätzlichen Objekten, wie Lichtern, Kameras oder Schaufensterpuppen, beinhalten kann, um sicherzustellen, dass Sie nur das Zubehör-Mesh exportieren, und alle Modifikatoren auf Ihr Mesh-Objekt anzuwenden.

Ein oft vergessener Aufräumschritt umfasst das Anwenden Ihrer Transformationen, auch bekannt als Einfrieren Ihrer Transformationen, indem Sie Ihre Orientierung, Rotation und Maßstabsdeltas auf null setzen. Das Unterlassen, Transformationen anzuwenden, kann unerwartetes Verhalten und Orientierung beim Importieren des Mesh in Studio zur Folge haben.

Um Ihre Transformationen einzufrieren:

  1. Wählen Sie im Objektmodus Ihr Mesh-Objekt aus.

  2. Navigieren Sie zu Objekt > Anwenden > Alle Transformationen.

Export aus dem Modellierungswerkzeug

Nachdem Sie Ihr Asset modelliert und texturiert haben, können Sie mit dem Prozess des Exportierens Ihres Blender-Projekts als .fbx beginnen. Der Beginn dieses Prozesses umfasst das Aufräumen Ihres Projekts, was das Löschen oder Entfernen von zusätzlichen Objekten, wie Lichtern, Kameras oder Schaufensterpuppen, beinhalten kann, um sicherzustellen, dass Sie nur das Zubehör-Mesh exportieren, und alle Modifikatoren auf Ihr Mesh-Objekt anzuwenden.

Für die neuesten Exporteinstellungen für Blender siehe Exporteinstellungen für rigides Zubehör.

Importieren in Studio

Der Importeur von Studio bietet eine schnelle und einfache Möglichkeit, Drittanbieter-3D-Assets in Ihre Projekte zu importieren. Der Importeur bietet Objektvorschauen und Fehlerüberprüfungen, um sicherzustellen, dass Ihr Asset die allgemeinen 3D-Anforderungen von Studio erfüllt.

Um Ihr Asset zu importieren, finden Sie die neuesten Informationen zu Importieren von rigidem Zubehör.

Umwandeln

Nachdem Sie Ihr Asset in Studio importiert haben, können Sie beginnen, Ihr importiertes Objekt an eine Schaufensterpuppe anzupassen und das Model-Objekt in ein Accessory umzuwandeln. Beim Anpassen und Umwandeln Ihres Zubehörs ist es wichtig, das Accessory Fitting Tool (AFT) zu verwenden, um die Platzierung korrekt anzuzeigen und die richtigen Konfigurationen auf Ihr Zubehör anzuwenden.

Um Ihr Asset in ein Accessory umzuwandeln, finden Sie die neuesten Informationen zur Umwandlung von rigidem Zubehör.

Hochladen und veröffentlichen

Nachdem Sie Ihr Accessory-Element erstellt haben, können Sie jetzt mit dem Prozess des Veröffentlichens des Assets im Marketplace beginnen. Dieser Schritt ist optional und nur für Schöpfer anwendbar, die beabsichtigen, ihr Asset zu verkaufen.

Für weitere Informationen und Anweisungen zu diesem Prozess siehe Anweisungen zum Hochladen und Veröffentlichen.


Sie haben jetzt Ihr Zubehör zum Katalog des Marketplace hinzugefügt! Verwenden Sie den Marketplace-Link des Artikels, um Ihre Liste jederzeit einzusehen oder um ihn Freunden und Followern für zusätzliche Interaktionen zu senden.

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