Rigging und Caging von Modellen (Blender)

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Sie können ein Drittanbieter-Modellierungswerkzeug wie Blender oder Maya verwenden, um ein vorhandenes 3D-Objekt in ein schichtbares 3D-Modell zu modifizieren, das Sie importieren und konvertieren können, um es in Studio als Accessory zu verwenden. Um ein schichtbares Modell zu erstellen, müssen Sie ein 3D-Modell an ein Mannequin-Skelett parenten (Blender) oder binden (Maya) und dann zwei zusätzliche Meshes anpassen, um sich um die innere und äußere Oberfläche des Accessory-Modells zu legen.

Dieser Leitfaden behandelt den grundlegenden Workflow zur Konvertierung eines 3D-Modells in ein schichtbares Modell in Blender mit den folgenden Schritten:

  1. Importieren eines 3D-Assets in eine Vorlage für Blender-Projektdateien.
  2. Parenting des importierten Mesh-Objekts an das Armature-Rig der Projektdatei mit Blenders Funktion für automatische Gewichte.
    1. Manuelles Skinning wird nicht behandelt, siehe Skin eines einfachen Meshes für einen Überblick über manuelles Skinning.
  3. Bearbeiten der Inneren und Äußeren Cage-Meshes, um die innere und äußere Oberfläche des Modells darzustellen.

Eine vollständige Liste der Asset-Anforderungen für ein schichtbares Modell finden Sie in den Spezifikationen für schichtbare Modelle.

Import

Richten Sie das Projekt ein, indem Sie das Rig-Vorlagenprojekt öffnen und das Beispiel-Accessory-Modell importieren.

Um das Accessory-Modell zu importieren und zu parenten:

  1. Öffnen Sie in Blender das Rig-Vorlagenprojekt. Diese Datei enthält das Standard-Skelett, das für schichtbare Accessoires erforderlich ist.

    Blender Mannequin Template Project
  2. Schalten Sie im Outliner das Ausblenden-Symbol um, um visuell alle Nicht-Skelett-Objekte in Ihrem Arbeitsbereich zu entfernen, wie z.B. Attachments.

  3. Wählen Sie im Datei-Menü Importieren und klicken Sie auf FBX (.fbx). Wählen Sie die Datei des Accessory-Modells aus, das Sie an das Mannequin anpassen möchten. Das Accessory wird im Arbeitsbereich angezeigt und muss je nach Modellierung des Assets möglicherweise in der Größe angepasst werden, um auf das Mannequin zu passen.

Parent und Gewicht

Für dieses grundlegende Accessory parenten Sie das importierte Mesh an das Armature des Vorlagen-Mannequins unter Verwendung von Blenders Automatischen Gewichten Funktion. Das Parenten des Accessory-Modell-Meshs an das Armature auf diese Weise ermöglicht es dem 3D-Modell, sich natürlich mit dem Charakter in Studio zu bewegen und zu verformen.

Um das Mesh-Objekt mit dem Mannequin-Armature zu parenten:

  1. Blenden Sie im Outliner vorübergehend beide Cage-Objekte aus, um das Armature sichtbar zu machen, indem Sie das Ausblenden-Symbol umschalten.

  2. Klicken Sie im Arbeitsbereich auf das Mesh-Objekt, halten Sie Shift gedrückt und klicken Sie auf das Armature des Mannequins.

  3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste oder verwenden Sie CtrlP (P), um das Accessory an das Armature zu parenten, indem Sie Automatische Gewichte auswählen.

  4. Reduzieren Sie visuelle Unordnung, indem Sie alle Objekte außer den Cages und dem Modell ausblenden. Klicken Sie auf das Symbol neben dem Objekt im Outliner-Panel.

Bearbeiten der inneren und äußeren Cage-Meshes

Nachdem Sie Ihr Kleidungsstück geparentet und gewichtet haben, können Sie beginnen, die Cage-Meshes zu Ihrem Kleidungsstück hinzuzufügen, um die inneren und äußeren Oberflächen Ihres Kleidungsstücks anzuzeigen.

Beim Einrichten der Cages muss das Accessory-Modell auf die innere Cage passen, und die äußere Cage muss so angepasst werden, dass sie eng über das Modellobjekt passt.

Sie können diese beiden Ganzkörper-Meshes schnell aus der Clothing_Cage_Template.blend in Ihr bestehendes Projekt einfügen.

Um schnell Kleidungs-Cages zu Ihrem Projekt hinzuzufügen:

  1. Laden Sie das Projekt Clothing_Cage_Template.blend herunter.

  2. Wechseln Sie in Ihrem aktuellen Blender-Projekt in den Objektmodus und navigieren Sie zu Datei > Anhängen. Ein Datei-Browser wird angezeigt.

  3. Klicken Sie auf die Datei Clothing_Cage_Template.blend und navigieren Sie zum Objekt-Ordner.

  4. Halten Sie im Objektordner Shift gedrückt und wählen Sie sowohl YourClothingName_InnerCage als auch YourClothingName_OuterCage aus und klicken Sie auf Anhängen. Die beiden Cage-Mesh-Objekte werden in Ihrem Projekt angezeigt.

Um die Cages für Ihr Accessory-Modell zu modifizieren:

  1. Benennen Sie im Outliner-Panel die _InnerCage und _OuterCage Meshes um, um mit dem importierten Mesh-Objekt übereinzustimmen (z.B. Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage). Stellen Sie sicher, dass dies genau mit dem Mesh-Namen übereinstimmt, den Sie importiert haben.

  2. Wählen Sie im Outliner-Fenster das _OuterCage-Mesh aus und wechseln Sie zu Edit Mode Tab.

  3. Aktivieren Sie im Viewport die X-Ray-Ansicht und die Materialansicht, um die Sichtbarkeit und den Zugriff auf die Vertices des äußeren Cage-Meshes zu verbessern.

  4. Passen Sie im Edit Mode die Vertices mit den Edit Mode-Tools an, sodass der Outer Cage die Oberseite des Accessory vollständig abdeckt.

Ein fertiger äußerer Cage sollte das Accessory vollständig abdecken, mit minimalem zusätzlichen Platz. Zum Vergleich können Sie eine abgeschlossene eingekäfigte Version des Tshirt-Modells herunterladen.

Wenn Sie mit dem Caging und der Modellierung Ihres Assets fertig sind, siehe Exportanforderungen für Details zum Exportieren des Modells aus Blender.

Nach dem Exportieren siehe Accessory Fitting Tool und Tutorial zur Konvertierung von Kleidungsaccessoires für Anweisungen zum Importieren und Konvertieren des Modells in ein verwendbares Accessory.

Tipps zum Bearbeiten von Cages

Die folgenden Tipps können hilfreich sein, wenn Sie Ihre Cage-Vertices manipulieren:

  • Schalten Sie oben rechts im Viewport verschiedene Viewport Shading Optionen um, wie z.B. Materialvorschau und X-Ray, wenn nötig, um besser auf Vertices zuzugreifen und Ihren Caging-Fortschritt zu sehen.

  • Sie können Vertices, die Sie derzeit nicht anpassen, ausblenden, indem Sie Ausblenden (H) und Einblenden (AltH; H) verwenden.

  • Mehrere Vertices können gleichzeitig ausgewählt und angepasst werden. Verwenden Sie Bewegen, Skalieren oder andere Blender-Tools, um Anpassungen an mehreren Vertices gleichzeitig vorzunehmen.

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