組合

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一個 組合 是一個或多個通過剛性 WeldConstraint 焊接的 部件 或通過可移動的關節連接的部件,例如 Motor6Ds。您可以將一組部件組合在一個 模型 容器中,以便快速將這些部件和相關對象組織為一個資產。

一個淺藍色的立方體,背景是深藍色,代表一個由 1 個部件組成的組合。
1 組合; 1 部件
一個人形角色模型,背景是深藍色,代表一個由 18 個部件組成的組合。
1 組合; 18 部件
一艘海盜船,代表一個由 179 個部件組成的組合。
1 組合; 179 部件

從物理學的角度來看,組合被視為一個單一的 剛體,這意味著沒有力量可以將連接的部件推開或拉開,它們將作為一個單位移動。施加在特定 BasePart 上的所有力量都會施加到其組合上——例如,BasePart:ApplyImpulse() 將衝擊施加到 BasePart.AssemblyCenterOfMass。

組合屬性

以下 BasePart 屬性顯示有關其組合的數據。它們的值對於同一組合中的任何部件都是相同的,因此使用哪個部件並不重要。

屬性描述
BasePart.AssemblyLinearVelocity部件組合的線性速度向量。直接設置速度可能會導致不現實的運動,因此建議使用 VectorForce 或 LinearVelocity 約束,或使用 BasePart:ApplyImpulse() 來瞬時改變線性速度。
BasePart.AssemblyAngularVelocity部件組合的角速度向量。直接設置速度可能會導致不現實的運動,因此建議使用 Torque 或 AngularVelocity 約束,或使用 BasePart:ApplyAngularImpulse() 來瞬時改變角速度。
BasePart.AssemblyCenterOfMass通過組合中所有部件的質量和位置計算的只讀位置。施加在質心上的力量不會導致角加速度,只有線性加速度。
BasePart.AssemblyMass組合中所有部件的 BasePart.Mass 之和。如果組合中有一個固定的部件,則組合的質量被視為無限。
BasePart.AssemblyRootPart自動選擇的部件,用於表示組合的 根部件。

組合根部件

每個組合都有一個 根部件,由其 AssemblyRootPart 屬性指示。這是當 Motor6D 變換更新時不會移動的部件,也是用於保持一致的物理複製和網絡擁有權的部件。

您不能明確設置根部件,但以下因素按概率從高到低影響根部件的選擇:

一個 Anchored 部件將始終被指定為根部件。

設置為 false(默認)的 Massless 的部件優先級更高。

較高的 RootPriority 值優先。

根據部件的大小(最大面積)優先,特定部件類型有乘數。Seats 和 VehicleSeats 獲得最高乘數,其次是名為 HumanoidRootPart 的部件,然後是名為 Torso 的部件。

固定行為

當組合中的一個部件被固定時,該部件成為根部件,所有其他部件隨之隱式固定。以下序列說明了這種行為。

  1. 下面,四個部件通過 WeldConstraints(綠色條)焊接在一起,形成一個單一的組合,如匹配的彩色輪廓所示。

    四個部件焊接在一起形成一個單一的組合
  2. 如果組合中只有 一個 部件被固定,則組合不會改變,除了根部件可能會改變(固定的部件始終具有成為根部件的最高 優先權)。

    固定的部件(如固定圖標所示)成為新的根部件
  3. 如果有多個部件被固定,則組合將 分裂。下面,左側和上方的部件都被固定,因此原始組合分裂為兩個組合,如彩色輪廓所示。此外,兩個組合之間的 WeldConstraint 會停用,因為您不能在兩個固定的組合之間有活動的焊接。

    兩個組合,各自的根部件為固定的部件
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