組件

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一個 組件 是一個或多個透過剛性 WeldConstraint 焊接或通過可移動關節(如 Motor6Ds)連接的 部件。你可以將部件的組件分組到一個 模型 容器中,以便快速將這些部件和相關物件組織為單個資產。

一個淡藍色的立方體對著深藍色背景,代表由 1 個部件組成的組件。
1 組件; 1 部件
一個類人角色模型對著深藍色背景,代表由 18 個部件組成的組件。
1 組件; 18 部件
一個海盜,代表由 179 個部件組成的組件。
1 組件; 179 部件

從物理的角度來看,組件被視為單一 剛體,這意味著沒有力量可以將連接的部件推開或拉開,它們將作為一個單位移動。施加到特定 BasePart 的所有力都會施加到其組件上 — 例如,BasePart:ApplyImpulse() 將在 BasePart.AssemblyCenterOfMass 施加衝擊。

組件屬性

以下 BasePart 屬性顯示有關其組件的數據。它們的值對於同一組件中的任何部件都是相同的,因此使用哪個部件並不重要。

屬性描述
BasePart.AssemblyLinearVelocity部件組件的線速度向量。直接設置速度可能會導致不切實際的運動,因此建議使用 VectorForceLinearVelocity 約束,或者使用 BasePart:ApplyImpulse() 進行瞬時線速度變化。
BasePart.AssemblyAngularVelocity部件組件的角速度向量。直接設置速度可能會導致不切實際的運動,因此建議使用 TorqueAngularVelocity 約束,或者使用 BasePart:ApplyAngularImpulse() 進行瞬時角速度變化。
BasePart.AssemblyCenterOfMass通過組件中所有部件的質量和位置計算的只讀位置。施加到質心的力不會導致角加速度,僅有線加速度。
BasePart.AssemblyMass組件中所有部件的 BasePart.Mass 的總和。如果組件有一個固定的部件,則組件的質量被視為無窮大。
BasePart.AssemblyRootPart自動選擇以表示組件的 根部件

組件根部件

每個組件都有一個由其 AssemblyRootPart 屬性指示的 根部件。這是當 Motor6D 變換被更新時不移動的部件,也是用於保持一致物理複製和網絡擁有權的部件。

你不能明確設置根部件,但以下因素按概率影響,從最高到最低:

Anchored 的部件將始終被指定為根部件。

Massless 設置為 false(默認) 的部件將優先考慮。

更高的 RootPriority 值具有優先權。

基於部件的大小(最大面積)的優先程度,並且對於特定部件類型有乘數。SeatsVehicleSeats 獲得最高的乘數,其次是名為 HumanoidRootPart 的部件,然後是名為 Torso 的部件。

錨定行為

當組件的其中一個部件被錨定時,該部件成為根部件,所有其他部件隨之隱式錨定。以下序列顯示此行為。

  1. 下面,四個部件通過 WeldConstraints(綠色條)焊接在一起,形成一個單一的組件,如相應的彩色輪廓所示。

    四個部件焊接在一起形成單一組件
  2. 如果組件中只有 一個 部件被錨定,則組件不會發生變化,根部件可能會改變(被錨定的部件始終具有成為根部件的最高 優先權)。

    被錨定的部件(如錨圖標所示)成為新的根部件
  3. 如果有多於一個部件被錨定,則組件將 分裂。下面,左側和上方的部件都被錨定,因此原始組件分成兩個組件,如彩色輪廓所示。另外,兩個組件之間的 WeldConstraint 會停用,因為你不能在兩個錨定的組件之間有活動的焊接。

    兩個組件,各自有錨定部件作為根部件
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