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分層服裝

*此內容是使用 AI(Beta 測試版)翻譯,可能含有錯誤。若要以英文檢視此頁面,請按一下這裡

Roblox 上 3D 服裝的概述。

製作並出售你的第一件基本分層服裝。

分層服裝配飾是 3D 化妝品項目,使用者可以在其化身身體上裝備和穿戴,像是褲子、T 恤、夾克、連衣裙等。與剛性配飾不同,剛性配飾僅附加到角色的特定點上,而分層服裝則可以拉伸並適合任何身體類型和現有服裝。

要為自己的遊戲創建自定義 Roblox 配飾或在市場上出售,首先需要了解以下內容:

Roblox 還支持經典服裝,可以將 2D 圖像應用在你的角色表面上。

分層服裝配飾的組件

所有配飾模型都是由網格對象紋理附加物這些基本組件組成的。分層服裝需要附加組件,如可姿勢調整的骨架、以及內部和外部籠子,以允許資產拉伸、適合並疊加在目標角色和現有的服裝項目上。

創建配飾時,首先在建模軟件中創建所有組件,然後在導入時轉換為相應的 Roblox Studio 實例。

網格部分

T 恤服裝網格對象
蝴蝶結配飾網格對象

所有配飾都需要一個單一的網格對象,代表配飾對象的幾何體。在 Studio 中,此網格對象表示為 MeshPart,並嵌套在一個單一的 Model 下。

紋理

T 恤模型的 2D 紋理圖
應用紋理的 T 恤模型

紋理是定義配飾表面外觀的圖像文件。你可以在紋理繪製程序或 3D 建模軟件中創建紋理。在 Studio 中,紋理圖像作為圖像資產導入,並通過子 SurfaceAppearance 對象或 MeshPart.TextureID 屬性設置為 MeshPart 對象。

附加物

附加物幾何體定義附加物與角色連接的位置
帶有 "_Att" 後綴的幾何體在 Studio 中自動轉換為 Attachment 對象

對於分層服裝,附加點用於在身體出現剛體或被肢解時與正確的身體部位關聯。在 Studio 中,附加物表示為 Attachment 對象。

服裝項目的附加物在 Studio 中使用配飾裝配工具自動生成。

骨架

為確保服裝項目的自然運動,必須將其加權到角色骨架上
當骨架正確設置時,分層模型可以隨著角色骨架移動和彎曲

骨架定義了分層資產如何與角色模型一起移動。使用骨架和綁定技術,可以設置衣物的區域讓其自然移動,像是確保襯衫袖子正確跟隨肘部和肩部的運動。在 Studio 中,這些骨架和綁定數據保存在網格幾何體中。

內部和外部籠子

內部籠子定義了服裝項目的內部表面,衣物覆蓋其上
外部籠子定義了服裝項目的外部表面,任何其他衣物可以在其上疊加

籠子網格指示分層配飾的內外表面。T 恤的內籠定義了 T 恤如何拉伸和適合於角色身體。T 恤的外籠定義了另外的分層服裝如何合適於 T 恤。在 Studio 中,這些籠子表示為 WrapLayer 對象。

創建過程

自定義配飾首先在 3D 建模程序中創建,例如 BlenderMaya,然後將 .fbx.gltf 模型導入到 Studio 中。 要開始創建你的第一個化身資產,請參見化身教程

根據你所創建的資產類型,創建過程遵循以下高層次工作流程:

分層配飾工作流程

剛性配飾工作流程

資源

有各種資源可供各種背景的創作者開始配飾創建。

如果你有興趣了解特定的化身創建主題,請使用以下表格查找最符合你需求的指南和資源:

經典服裝

經典服裝資產是 2D 圖像,可以應用到化身的表面上作為 T 恤、襯衫或褲子。你可以在任何影像處理軟件中設計這些資產,並在 Studio 中測試紋理,然後將這些設計上傳到市場出售。請參見經典服裝以獲取更多有關創建、上傳和出售這些資產的信息。

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