Roblox 上 3D 服裝的概述。
製作並出售你的第一件基本分層服裝。
分層服裝配飾是 3D 化妝品項目,使用者可以在其化身身體上裝備和穿戴,像是褲子、T 恤、夾克、連衣裙等。與剛性配飾不同,剛性配飾僅附加到角色的特定點上,而分層服裝則可以拉伸並適合任何身體類型和現有服裝。
要為自己的遊戲創建自定義 Roblox 配飾或在市場上出售,首先需要了解以下內容:
- 理解構成分層配飾的組件。
- 理解一般服裝創建流程。
- Roblox 提供的其他工具、資源和指南,以標準化和加快創建過程。
Roblox 還支持經典服裝,可以將 2D 圖像應用在你的角色表面上。
分層服裝配飾的組件
所有配飾模型都是由網格對象、紋理和附加物這些基本組件組成的。分層服裝需要附加組件,如可姿勢調整的骨架、以及內部和外部籠子,以允許資產拉伸、適合並疊加在目標角色和現有的服裝項目上。
在創建配飾時,首先在建模軟件中創建所有組件,然後在導入時轉換為相應的 Roblox Studio 實例。
網格部分


所有配飾都需要一個單一的網格對象,代表配飾對象的幾何體。在 Studio 中,此網格對象表示為 MeshPart,並嵌套在一個單一的 Model 下。
紋理


紋理是定義配飾表面外觀的圖像文件。你可以在紋理繪製程序或 3D 建模軟件中創建紋理。在 Studio 中,紋理圖像作為圖像資產導入,並通過子 SurfaceAppearance 對象或 MeshPart.TextureID 屬性設置為 MeshPart 對象。
附加物


對於分層服裝,附加點用於在身體出現剛體或被肢解時與正確的身體部位關聯。在 Studio 中,附加物表示為 Attachment 對象。
服裝項目的附加物在 Studio 中使用配飾裝配工具自動生成。
骨架


骨架定義了分層資產如何與角色模型一起移動。使用骨架和綁定技術,可以設置衣物的區域讓其自然移動,像是確保襯衫袖子正確跟隨肘部和肩部的運動。在 Studio 中,這些骨架和綁定數據保存在網格幾何體中。
內部和外部籠子


籠子網格指示分層配飾的內外表面。T 恤的內籠定義了 T 恤如何拉伸和適合於角色身體。T 恤的外籠定義了另外的分層服裝如何合適於 T 恤。在 Studio 中,這些籠子表示為 WrapLayer 對象。
創建過程
自定義配飾首先在 3D 建模程序中創建,例如 Blender 或 Maya,然後將 .fbx 或 .gltf 模型導入到 Studio 中。 要開始創建你的第一個化身資產,請參見化身教程。
根據你所創建的資產類型,創建過程遵循以下高層次工作流程:


資源
有各種資源可供各種背景的創作者開始配飾創建。
如果你有興趣了解特定的化身創建主題,請使用以下表格查找最符合你需求的指南和資源:
| 主題 | 資源 |
|---|---|
| 教程 | 剛性配飾創建 基本服裝創建 |
| 參考文件 | 配飾和服裝參考文件 |
| 技術規範 | .FBX 匯出設置 一般網格規範 配飾規範 市場政策 |
| 化妝品創建 | 配飾概述 分層服裝概述 創建面部配飾 配飾配合工具 配飾規範 市場要求 |
| 紋理設定 | 紋理要求 PBR 紋理 |
| 骨架和綁定 | 骨架和綁定概述 人形骨架要求 綁定面部骨骼 自動皮膚轉移 皮膚面部骨骼 |
| 測試和驗證 | 體能工具 服裝驗證工具 |
| 發布和市場 | 上傳到市場 市場政策 費用和佣金 |
經典服裝
經典服裝資產是 2D 圖像,可以應用到化身的表面上作為 T 恤、襯衫或褲子。你可以在任何影像處理軟件中設計這些資產,並在 Studio 中測試紋理,然後將這些設計上傳到市場出售。請參見經典服裝以獲取更多有關創建、上傳和出售這些資產的信息。
