分層配件

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分層配件在 Roblox 上的高層次概述。

創建並銷售您的第一個基本分層配件。

分層配件,通常稱為 分層服裝,是 3D 資產,可以根據角色的骨架和籠狀網格在虛擬角色的身體上拉伸和適合。當用戶在市場上購買分層配件,如夾克、連衣裙和開衫時,他們期望這些配件能隨著角色的動畫移動,並適當地層疊在角色所穿的現有服裝上。

分層配件的結構主要由三個層次組成,這些層次決定了配件在平台上的外觀和功能:

  • 網格和紋理,構成分層配件的視覺外觀。
  • 骨架,決定角色如何隨著分層配件的移動和動畫。
  • 籠狀網格和附件,決定分層配件如何拉伸、適合並層疊在角色的身體上。

雖然您可以在第三方建模工具中手動創建大多數這些層次,如 BlenderMaya,但籠狀網格和附件有嚴格的配置要求,以符合 Roblox 的技術 分層配件規範,確保您的分層配件在不同遊戲中表現一致。在創建您的第一個自定義分層配件之前,建議您:

  1. 了解分層配件的 基本組件 及其如何協同工作。
  2. 查看 Roblox 提供的所有 資源,以標準化和加快 創建過程,例如 Blender 和 Maya 項目文件、Studio 工具和逐步指南。
  3. 遵循 基本分層配件創建教程,該教程涵蓋如何從零開始在 Blender 中創建自己的適合角色的毛衣。

一旦您擁有自定義的分層配件,您可以將其導入 Studio,並使用角色設置工具將您的創作處理成準備在 市場 上銷售的角色資產。

分層配件組件

所有分層配件由相同的基本組件組成,這些組件允許用戶裝備 3D 物品,這些物品可以拉伸、適合並層疊在目標角色和現有服裝上,並保持一致的行為 無論 角色的 身體類型

網格部分

連身衣分層配件的網格物件。
肩墊分層配件的網格物件。

所有分層配件都需要一個單一的網格物件,代表配件的幾何形狀。在 Studio 中,這個網格物件表示為一個 MeshPart,嵌套在一個 Model 之下。

紋理

連身衣分層配件的 2D 紋理圖。
肩墊分層配件的 2D 紋理圖。

紋理是定義分層配件表面外觀的圖像文件。您可以在紋理繪製程序或 3D 建模軟件中創建紋理。

在 Studio 中,您必須將紋理作為圖像文件導入,並通過子 SurfaceAppearance 物件或網格的 TextureID 屬性將其設置為 MeshPart 物件。

骨架

為了確保分層配件能隨著角色的身體變形,必須將其加權到骨架上。
當骨架正確設置時,分層配件會隨著角色在 3D 空間中的移動而移動和彎曲。

在角色的物理身體內部有一個未渲染的骨架,允許角色活動其四肢。通常稱為關節或骨頭,骨架包括皮膚數據,允許四肢之間的連接自然彎曲,例如角色的膝蓋和肘部。在 Studio 中,這些骨架和皮膚數據被保存到網格幾何形狀中。

骨架還定義了分層配件如何隨著角色在 3D 空間中的移動而移動和變形。使用骨架和皮膚技術,您可以配置分層配件的某些區域,使其隨著角色的關節自然移動,例如在行走循環中,襯衫袖子隨著角色的肘部和肩部的自然運動而移動。

籠狀網格

內籠定義了衣物的內部表面,衣物在此包裹。
外籠定義了衣物的外部表面,任何額外的衣物可以在此包裹和層疊。

籠狀網格設置分層配件的內部和外部表面。例如,T 恤的內籠定義了分層配件 T 恤如何拉伸和適合角色的身體,而外籠則定義了其他分層配件如何拉伸和適合 T 恤本身。

在 Studio 中,這些籠狀網格由 WrapLayer 物件表示。

附件

連身衣分層配件的附件點。
肩墊分層配件的附件點。

分層配件的附件點設置配件在角色身體在遊戲中變形或斷肢時附加到哪個身體部位。在 Studio 中,附件點由 Attachment 物件表示。

創建過程

BlenderMaya 中設計分層配件時,您必須將所有角色組件導出為單個 .fbx.gltf 文件,以便導入到 Studio。由於 3D 創建不是一個線性過程,並且始終需要重複和測試,因此創建分層配件的過程可能因個人和各種創建工作流程而異。

一般來說,創建過程遵循以下工作流程:

分層配件工作流程

資源

有各種資源可供各種背景的創作者開始創建分層配件。請查看以下表格以獲取特定主題和資源:

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