Phụ kiện từ một mô hình hiện có

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Trong nhiều trường hợp, bạn có thể muốn chuyển đổi một mô hình trước định từ phần mềm mô phỏng của bạn thành một phụ kiện trên Roblox. Nếu bạn đang tìm kiếm để tạo phụ kiện của bạn từ một mặt hàng mới, xem Tạo phụ kiện .

Sử dụng một tập tin tham chiếu 3D cung cấp, hướng dẫn này bao gồm mọi bước trong quy trình làm việc để cấu hình và xuất một mô hình 3D với PBR từ Blender và tạo ra một phụ kiện cứng riêng của bạn ở Studio. Sau khi bạn tạo ra phụ kiện, bạn có thể tải

Làm mặt nạ là một đối tượng mặt nạ không có textures trong Blender

Tài nguyên mặt nạ được trang bị như một Accessory trong Studio

Sử dụng cấu hình tham chiếu 3D cung cấp, hướng dẫn này bao gồm quy trình làm việc phụ kiện cứng sau đây:

  1. Tổng quát và yêu cầu trong Blender.
  2. Tùy chỉnh chất bền bằng các chất bền PBR trong Blender.
  3. Xuất tài sản của bạn như một .fbx từ Blender.
  4. Nhập tài nguyên vào Studio.
  5. Tiến hành điều chỉnh và chuyển đổi mô hình nhập về thành một đối tượng Accessory
  6. Xuất bản và xác minh trang phục cho Marketplace.

Cài đặt mô hình

Bất kể bạn đang sử dụng một hình dạng hiện có hoặc tạo ra đối tượng 3D của riêng bạn, điều quan trọng là xem xét yêu cầu kỹ thuật, chẳng hạn như giữ hình dạng của bạn trong một ngân hàng tài sản, và yêu cầu chính sách</

Việc thiết lập tài sản của bạn ở Blender một cách chính xác sẽ giúp giảm thiểu vấn đề nhập và xử lý sau ở Studio. Khi nhập các tập tin .fbx liên quan đến Roblox, chẳng h

Sử dụng tham khảo Mặt nạ Sci Fi như một ví dụ, hãy sử dụng các hướng dẫn sau đây để nhập và cài đặt mô hình phụ kiện cứng của bạn trong Blender:

  1. Mở một dự án Blender mới.

  2. Nhấn A để làm nổi bật tất cả và X để xóa cube khởi đầu mặc định và máy ảnh.

  3. Navigate to Tập tin > Nhập > FBX and select the downloaded reference model.

  4. Nếu đối tượng nhập với quy mô nhỏ, chọn đối tượng và di chuyển đến bảng màu thuộc tính > Thuộc tính bản văn hóa > 1> Thuộc tính hình họa</

  5. Nếu bạn đang chế tạo tài sản của mình từ đầu, hãy định hướng đối tượng trongWorkspace của bạn. Nếu bạn đang nhập, bạn có thể không cần thiết phải thực hiện bất kỳ điều chỉnh nào.

    1. Đảm bạo tài sản của bạn đang ở -Y forward .
    2. Tốt nhất hệ thống trang bị của bạn nên được di chuyển đến 0 , 0 , 0 trên thế giới để đảm bảo nó được nhập vào trung tâm của máy ảnh ở Studio.

Chỉnh sửa chữ

Texturing là quá trình áp dụng một bề mặt hình dạng cho một đối tượng 3D. Blender cung cấp các công cụ và tính năng khác nhau để tạo và kết nối bản đồ vật liệu của riêng bạn với tài nguyên của bạn, cho phép bạn xem trước bản vẽ cuối cùng của mô hình của

Mẫu trang bị hình ảnh máy tính sử dụng Physically-Based Rendering (PBR) textures , which are advanced textures that create realistic surfaces under different lighting environments. PBR textures use multiple image files, or maps , to represent the various surface properties of your 3D object.

Bản đồ màu (Albedo)

Bản đồ thường

Bản đồ độ rắc rối

Bản đồ kim loại

Hướng dẫn này không đề cập đến quá trình tạo thành PBR bằng cách sử dụng các phần mềm bên thứ ba như ZBrush hoặc Substance 3D Painter. Thay vào đó, bài đăng này đi qua quá trình đưa các tập tin PBR đã được làm sẵn vào Blender và kết hợp chúng với tài sản củ

Để tùy chỉnh và kết nối các bộ PBR của bạn với mô hình của bạn:

  1. Tải xuống Rigid_Mask_Textures.zip và giải nén các hình ảnh thành phần bên trong cùng một thư mục nào đó như dự án Blender của bạn.

  2. Trong Blender, hãy chuyển đến tab Bóng tối . Đảm bảo rằng đối tượng của bạn được chọn.

    1. Nếu bạn không thấy PrincipledBSDF node , hãy chọn nút +New để tạo một materia mới.

  3. Từ trình duyệt tập tin của bạn, kéo và thả các tập tin .png vào trong mục trình tối. Một mục hình ảnh mới xuất hiện với mỗi tập tin.

  4. Trong knot gần đã tạo, hãy nhấp chuột và kéo các knot hình ảnh sau đây đến kết nối phù hợp trên knot chính của Principled BSDF:

    1. _ALB texture : Kết nối các thành phần màu sắc với Principled BSDF > 0> màu sắc cơ bản0> .
    2. _MTL texture : Kết nối các thành phần Màu mỡ với Princely BSDF > 0> Metallic0> .
    3. _RGB texture : Kết nối các Color đầu vào Principled BSDF > 0> Roughness0> .
    4. _NOR text :
      1. Nhấp vào Thêm > Vectơ > Bản đồ thường xuyên để tạo một thành phần NormalMap. This node is required to convert Normal PBR image maps.
      2. Kết nối _NOR node's Màu đến kết nối NormalMap node's Màu .
      3. Kết nối NormalMap's Normal với Principled BSDF > Normal .
  5. Thử nghiệm các chất liệu của bạn bằng cách thay đổi chế độ xem viewport thành Xem trước chất liệu > Chế độ xem trước chất liệu .

Sạch

Sau khi mô hình và xử lý chất liệu của tài nguyên của bạn, bạn có thể bắt đầu quá trình xuất khẩu tài nguyên của bạn như một .fbx . Bước đầu của quá trình này bao gồm việc làm s

Một bước làm sạch thường bị lãng quên là áp dụng biến hình của bạn , còn được gọi là đóng băng biến hình của bạn , bằng cách thiết lập hướng, vòng quay và mức độ thước đo của bạn để làm cho mặt nạ trong Studio. Việc không áp dụng bất k

Để đóng băng biến hình của bạn:

  1. Trong chế độ Đối tượng, hãy chọn đối tượng lưới của bạn.

  2. Navigate to Object > Apply > All Transforms .

Xuất

Sau khi mô hình và xử lý chất liệu của tài nguyên của bạn, bạn có thể bắt đầu quá trình xuất khẩu tài nguyên của bạn như một .fbx . Bắt đầu quá trình này bao gồm làm sạch dự án củ

Ngoài việc xóa các thiết bị và người mô phỏng của bạn, một bước làm sạch thường quên gắn liền với việc áp dụng các biến hình của bạn, cũng như đóng băng các biến hình của bạn, bằng cách thiết lập các thông

Để đóng băng biến hình của bạn:

  1. Trong chế độ Đối tượng, hãy chọn đối tượng lưới của bạn.

  2. Navigate to Object > Apply > All Transforms .

Để xuất mô hình của bạn như một .fbx :

  1. Ở thanh trên, nhấp vào Tập tin .

  2. Chọn Xuất , sau đó FBX (.fbx) .

  3. Ở phía bên phải của cửa sổ xem trước tập tin, thay đổi thuộc tính Chế độ đường dẫn thành Copy , sau đó bật nút Nhúc nhích Textures .

  4. Đặt biến hình > thước đo đến .01. Điều này yêu cầu để duy trì kích thước thước đo cho 1> .fbx1> xuất.

  5. Nhấp vào nút Xuất FBX .

Nhập

Studio's 3D Importer cung cấp một cách nhanh chóng và dễ dàng để nhập các tài nguyên 3D của bên thứ ba vào các dự án của bạn. Importer cung cấp xem trước tập dữ liệu và kiểm tra lỗi để đảm bảo rằng tài nguyên của bạn đáp ứng các yêu cầu chung của Studio.

Để nhập tài sản của bạn:

  1. Trong Studio, hãy đến Trang Avatar và chọn Nhập 3D từ đó .

  2. Trong trình duyệt tập tin, chọn tập tin được lưu .fbx đã lưu ở địa phương. 3D Importer tải xem trước của đối tượng.

    1. Nếu các bề mặt không tải cho tài sản của bạn, bạn có thể nhập các bề mặt của bạn bằng cách thủ công ở Bước 4.
  3. Chọn Nhập导入 . Tài nguyên được phổ biến trong không gian làm việc của bạn như một Model với các chất liệu phù hợp được áp dụng như một SurfaceAppearance .

    1. Nếu các bề mặt không được tải đúng cách, thêm chúng thủ công. Bạn có thể cần phải lưu và xuất bản trải nghiệm của bạn để truy cập Trình quản lý tài sản.

      1. Mở Trình quản lý tài sản. Bạn có thể cần phải lưu và xuất bản trải nghiệm của bạn trước khi truy cập tài sản của bạn.

      2. Trong Trình Quản Lý Tài Sản, hãy chọn nút Nhập Hàng Loạt .

      3. Tải các tập tin hình ảnh của bạn.

      4. Sau khi đã xóa phù hợp cho hình ảnh của bạn, chọn MeshPart làm cha của nó trong Model nhập của bạn.

      5. Thêm một SurfaceAppearance con con vào MeshPart của bạn.

      6. Trong các SurfaceAppearance thuộc tính, hãy nhấp vào mỗi giá trị thuộc tính và giao hình ảnh thích hợp từ menu dropdown tài nguyên:

        1. Đặt Bản đồ màu vào hình ảnh bề mặt _ALB .

        2. Đặt MetalnessMap vào hình ảnh bề mặt _MTL .

        3. Đặt Bản đồ thường vào hình ảnh bề mặt _NOR .

        4. Đặt Bản đồ độ rung vào hình ảnh bề mặt _ RGH .

Chuyển đổi

Sau khi nhập tài sản của bạn vào Studio, bạn có thể bắt đầu phù hợp đối tượng nhập của bạn vào một mannequin và chuyển đổi đối phụ kiện Class.Model

Để tương thích và tạo ra phụ kiện của bạn:

  1. Ở trong Trang chủ Avatar tab, mở Công cụ thử nghiệm trang phục (AFT) .

  2. Trong bảng điều khiển AFT mới, chọn trang Phần và, trongWorkspace, chọn đối tượng accessory MeshPart trongWorkspace và nhấn Tiếp theo .

  3. Trên trang Loại tài sản, chọn loại của tài sản và kích thước cơ thể mong đợi . Bấm Tiếp theo khi hoàn thành.

    1. Hướng dẫn này sử dụng một tài nguyên với một kích thước Bình thường Proportions .

    2. Thước đo thân hình thường được cài đặt dựa trên nguyên mẫu tạo hình và thước đo của tài sản. Xem Thước đo thân hình để biết thêm thông tin về mô phỏng phụ kiện cứng.

  4. Trên màn hình xem trước, chọn một trong những nhân vật hình người như một mannequin:

    1. Trong phần Avatar, chọn một nhân vật cơ thể cơ bản hình người.

    2. Trong các cấu hình trước, bỏ chọn các cấu hình trước. Chỉ cơ thể hình người hiển thị trong các cấu hình trước.

  5. Sử dụng cả cửa sổ trước AFT vàWorkspace, điều chỉnh vị trí, kích thước và hướng của phụ kiện.

    1. Sử dụng cửa sổ xem trước AFT và mannequin của bạn như một bức xem trước chính xác của cách tài sản của bạn phù hợp với nhân vật. Clothing mannequin trongWorkspace không chính xác diễn tả cách các phụ kiện cứng dính kết dính.

    2. Trong không gian làm việc, sử dụng các công cụ Di chuyển , Thước kẻXoay để điều chỉnh vị trí của phụ kiện cứng của bạn.

    3. Nếu bạn vô tình chọn một thứ gì đó khác, hãy nhấp lại vào giao diệu AFT để chọn lại phụ kiện và tiếp tục điều chỉnh bằng cách sử dụng các công cụ chuyển hóa.

  6. Sau khi xem trước và thử vật phẩm của bạn, chọn thả dưới cùng bên Tạo nút để chọn Tạo Legacy Accessory để tạo Legacy Accessory và thêm vào trình duyệt của bạn.

    • Đối với các phụ kiện cứng bạn định bán trên Marketplace bạn phải sử dụng tùy chọn Tạo Legacy Accessory khi tạo các phụ kiện của bạn trên Marketplace.
    • Chỉnh sửa PBR tự động chuyển thành các chỉnh sửa cơ bản cho các phụ kiện thừa hưởng này.
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Hợp nhất

Sau khi tạo ra món đồ Accessory của bạn, bạn bây giờ có thể bắt đầu quá trình phát sóng tài nguyên lên Marketplace. Bước này là tùy chọn và chỉ áp dụng cho những người sáng tạo muốn bán tài nguyên của họ.

Quá trình xuất bản bao gồm ba bước chính:

  1. Xác minh - Xác minh xảy ra ở đầu nhận dữ liệu. Điều này đảm bảo rằng phụ kiện đáp ứng tất cả các yêu cầu kỹ thuật trước khi tải.
  2. Điều chỉnh - Sau khi tải, Studio gửi tài nguyên lên hàng đợi Điều chỉnh. Điều chỉnh thường hoàn thành trong vòng 24 giờ.
  3. Sẵn sàng bán - Sau khi tài nguyên được xóa mặt hàng, bạn có thể cài đặt cửa hàng của bạn và bật tài nguyên đang bánmọi người.

Nếu bạn định bán tài sản trên Marketplace, hãy thực hiện các bước sau đây để bắt đầu quá trình xác minh và tải tài sản:

  1. Trong Explorer, right-click vật phẩm trang sức của bạn và Lưu vào Roblox .

  2. Trong Cửa Sổ Cấu Hình Tài Sản, set the Loại nội dung to Vật phẩm Avatar .

  3. Hoàn thành các trường sau đây (bạn có thể điều chỉnh chúng sau đó):

    1. Tiêu đề : Tên của phụ kiện của bạn.

    2. Mô tả ngắn của tài sản của bạn.

    3. Thể Loại Tài Sản : Loại của phụ kiện. Điều này nên khớp với kiểu phụ kiện được chọn trong quá trình Thử nghiệm và chuyển đổi.

    4. Creator : Sử dụng menu dropdown để chọn whether you'd like to publish this asset as an individual or as part of an associat nhóm.

  4. Sau khi bạn chọn Thể loại Tài sản , Studio bắt đầu xác minh tài sản để đảm bảo nó phù hợp với các yêu cầu kỹ thuật phụ kiện của Roblox.

    1. Nếu cài đặt đúng, các cửa sổ hiển thị thông báo Xác minh thành công màu xanh.
    2. Nếu bạn thấy một lỗi Could not find a Part called Handle... , bạn có thể đã phát sóng một phụ kiện của mình như một phụ kiện MeshPart thay vì một phụ kiện thừa hưởng. Tham khảo bước 6 trong sử dụng công cụ thử nghiệm phụ kiện để biết thêm thông tin.
    3. Nếu xảy ra những lỗi khác, hãy xem các thông điện lỗi cho chi tiết cụ thể. Một số lỗi có thể yêu cầu bạn quay lại phần mềm mô hình và điều chỉnh tài sản.
  5. Nếu đúng nhận xét, bạn có thể gửi tài nguyên lên hàng đợi xét duyệt và phí cho một khoản phí. Xem Phí và hoa hồng cho thông tin phí hiện tại.

Đăng

Sau khi tải tài nguyên của bạn cho sự kiểm duyệt, bạn có thể kiểm tra tình trạng kiểm duyệt hiện tại của tài nguyên của bạn trên Creator Dashboard > Avatar Items . Moderation có thể mất lên đến 24 giờ trong đó một biểu tượng người dẫn đường được sử dụng trên trang tạo.

Sau khi hoàn thành kiểm duyệt, chi tiết phát sóng của mặt vật phẩmcủa bạn trở nên có sẵn để chỉnh sửa và bật mua bán. Hãy xem các lựa chọn bán hàng khác nhau để bán được:


Bây giờ bạn đã có một món đồ trang bị đã thêm vào các mục Marketplace! Sử dụng liên kết Marketplace của món vật phẩmđể xem danh sách của bạn bất cứ lúc nào, hoặc gửi cho bạn bè và người theo dõi của bạn để tăng tương tácnối.