Phụ kiện từ một mô hình hiện có

*Nội dung này được dịch bằng AI (Beta) và có thể có lỗi. Để xem trang này bằng tiếng Anh, hãy nhấp vào đây.

Trong nhiều trường hợp, bạn có thể muốn chuyển đổi một mô hình đã có từ phần mềm mô hình của bạn thành một phụ kiện trên Roblox.Nếu bạn đang tìm cách tạo phụ kiện từ đầu, hãy xem Tạo phụ kiện.

Sử dụng một tập tin tham chiếu 3D được cung cấp, hướng dẫn này bao gồm mỗi bước trong quy trình làm việc để cấu hình và xuất một mô hình 3D với kết cấu PBR từ Blender và tạo phụ kiện cứng riêng của bạn trong Studio.Sau khi tạo phụ kiện, bạn có thể tải nó lên Marketplace, lưu nó vào hộp công cụ của bạn và sử dụng nó trong các trải nghiệm của riêng bạn.

Tài sản mặt nạ như một đối tượng không có kết cấu trong Blender

Tài sản mặt nạ được trang bị như một Accessory trong Studio

>

Sử dụng một tài nguyên 3D tham chiếu được cung cấp, hướng dẫn này bao gồm quy trình làm việc truy cập cứng sau:

  1. Tổng quát và yêu cầu mô hình trong Blender.
  2. Cài đặt kết cấu sử dụng kết cấu PBR trong Blender.
  3. Xuất tài sản của bạn như một .fbx từ Blender.
  4. Nhập tài sản vào Studio.
  5. Phù hợp và chuyển đổi mô hình nhập vào thành một đối tượng Accessory .
  6. Xuất bản và xác minh phụ kiện cho việc tải lên Marketplace.

Cài đặt mô hình

Cho dù bạn đang sử dụng một hình dạng hiện có hay tạo ra đối tượng 3D riêng của mình, thì quan trọng là phải xem xét yêu cầu kỹ thuật, chẳng hạn như giữ công trình hình học của bạn trong ngân sách polycount, và yêu cầu chính sách, chẳng hạn như đảm bảo thiết kế của bạn không vi phạm IP của nhà sáng tạosáng tạo khác trong và ngoài hệ sinh thái Roblox.

Thiết lập tài sản của bạn một cách chính xác trong Blender giúp giảm các vấn đề nhập và xử lý sau này trong Studio.Khi nhập khẩu các tập tin liên quan đến Roblox , chẳng hạn như tài sản mặt nạ được cung cấp >, bạn có thể phát hiện ra rằng tài sản nhập của bạn được nhập với tỷ lệ 1/100 do sự chuyển đổi .Trong dự án Blender của bạn, bạn có thể nhanh chóng đặt lại quy mô để làm cho tài sản dễ dàng hơn để làm việc trong môi trường Blender.

Sử dụng tham chiếu Mặt nạ Sci Fi như một ví dụ, sử dụng các hướng dẫn sau để nhập và thiết lập mô hình phụ kiện cứng của bạn trong Blender:

  1. Mở một dự án Blender mới.

  2. Nhấn A để làm nổi bật tất cả và X để xóa khối bắt đầu mặc định và máy ảnh.

  3. Di chuyển đến Tập tin > Nhập > FBX và chọn mô hình tham chiếu đã tải xuống.

  4. Nếu đối tượng nhập vào quy mô nhỏ, chọn đối tượng và điều hướng đến tấm Thuộc tính panel > Tính chất đối tượng > Biến hình > X , Y , Z đến 1.000 .

  5. Nếu bạn đang chạm khắc tài sản từ đầu, hãy xác định vị đối tượng trong không gian làm việc của bạn. Nếu bạn đang nhập, bạn có thể không cần phải điều chỉnh bất cứ điều gì.

    1. Hãy chắc chắn rằng tài sản của bạn đang hướng về phía trước -Y .
    2. Tốt nhất, phụ kiện của bạn nên được di chuyển sang 0 , 0 , 0 ở thế giới để đảm bảo nó nhập vào trung tâm của máy ảnh trong Studio.

Kết cấu

Texturing là quá trình áp dụng một cấu trúc bề mặt cho một đối tượng 3D.Máy xay sinh tố cung cấp nhiều công cụ và tính năng để tạo và kết nối bản đồ kết cấu của riêng bạn với tài sản của bạn, cho phép bạn xem trước sự xuất hiện cuối cùng của mô hình của bạn và liên kết hình ảnh kết cấu với tập tin xuất khẩu của bạn.

Vật phẩm ví dụ mặt nạ sử dụng kết cấu dựa trên vật lý (PBR), đó là kết cấu nâng cao tạo ra các bề mặt thực tế dưới các môi trường ánh sáng khác nhau.Kết cấu PBR sử dụng nhiều tập tin hình ảnh, hoặc bản đồ , để đại diện cho các đặc tính bề mặt khác nhau của đối tượng 3D của bạn.

Bản đồ màu (Albedo)

>

Bản đồ bình thường

Bản đồ độ thô

>

Bản đồ Metalness

Hướng dẫn này không bao gồm quá trình tạo kết cấu PBR, thường liên quan đến việc sử dụng phần mềm bên thứ ba như ZBrush hoặc Substance 3D Painter.Thay vào đó, phần này đi qua quá trình mang các tập tin hình ảnh PBR được làm sẵn vào Blender và phù hợp gán chúng vào tài sản của bạn khi xuất khẩu.

Để cấu hình và liên kết các kết cấu PBR của bạn với mô hình của bạn:

  1. Tải xuống Rigid_Mask_Textures.zip và giải nén hình ảnh kết cấu địa phương trong cùng một thư mục với dự án Blender của bạn.

  2. Trong Blender, di chuyển đến tab Shading . Đảm bảo rằng đối tượng của bạn được chọn.

    1. Nếu bạn không thấy node PrincipledBSDF , hãy chọn nút +Mới để tạo một vật liệu mới.

  3. Từ trình duyệt tập tin của bạn, kéo và thả tập tin kết cấu của bạn vào phần node. Một node hình ảnh mới xuất hiện với mỗi tập tin.

  4. Trong tiến trình mới tạo, nhấp và kéo các khối hình ảnh sau đây đến kết nối thích hợp trên tiến trình chính của BSDF Principled:

    1. _ALB texture : Kết nối điểm Màu của node với BSDF Cơ bản > Màu cơ bản .
    2. _MTL kết cấu : Kết nối điểm Màu đến BSDF nguyên tắc > Kim loại .
    3. _RGH texture : Kết nối điểm Màu với BSDF Cơ bản > Sự thô sơ .
    4. _NOR texture :
      1. Nhấp vào Thêm > Vector > Bản đồ bình thường để tạo một knot Bản đồ bình thường. Knot này là cần thiết để chuyển đổi các bản đồ hình ảnh PBR bình thường.
      2. Kết nối Màu của node _NOR với kết nối Màu của node NormalMap.
      3. Kết nối Bình thường của Bản đồ bình thường NormalMap's với Principled BSDF > Bình thường .
  5. Thử nghiệm kết cấu của bạn bằng cách thay đổi chế độ xem cửa sổ xem thành Viewport Shading > Material Preview Mode .

Làm sạch

Sau khi mô hình hóa và làm phẳng tài sản của bạn, bạn có thể bắt đầu quá trình xuất xuất dự án Blender của bạn như một .fbx .Bắt đầu quá trình này bao gồm việc làm sạch dự án của bạn, có thể bao gồm việc xóa hoặc loại bỏ bất kỳ đối tượng bổ sung nào, chẳng hạn như đèn, máy ảnh hoặc khối mô hình, để đảm bảo bạn chỉ xuất khối mô hình phụ kiện, và áp dụng bất kỳ chỉnh sửa nào cho đối tượng mô hình của bạn.

Một bước dọn dẹp thường bị lãng quên bao gồm áp dụng biến dạng của bạn , còn được gọi là đóng băng biến dạng của bạn , bằng cách đặt độ xoay và phạm vi của bạn thành không.Không thể áp dụng bất kỳ biến đổi nào có thể dẫn đến hành vi và hướng không mong đợi khi nhập khẩu lưới trong Studio.

Để đóng băng biến dạng của bạn:

  1. Trong chế độ Đối tượng, hãy chọn đối tượng mesh của bạn.

  2. Di chuyển đến Đối tượng > Áp dụng > Tất cả các biến dạng .

Xuất

Sau khi mô hình hóa và làm phẳng tài sản của bạn, bạn có thể bắt đầu quá trình xuất xuất dự án Blender của bạn như một .fbx .Bắt đầu quá trình này bao gồm việc làm sạch dự án của bạn, có thể bao gồm việc xóa hoặc loại bỏ bất kỳ đối tượng bổ sung nào, chẳng hạn như đèn, máy ảnh hoặc người mẫu, để đảm bảo bạn chỉ xuất khối lượng truy cập, và áp dụng bất kỳ chỉnh sửa nào cho đối tượng khối lượng của bạn.

Cùng với việc xóa các đối tượng và hình nộm dư thừa của bạn, một bước dọn dẹp thường bị lãng quên bao gồm áp dụng biến dạng của bạn , còn được gọi là đóng băng biến dạng của bạn , bằng cách đặt độ xoay, quy mô và phạm vi của bạn thành không.Không thể áp dụng bất kỳ biến đổi nào có thể dẫn đến hành vi và hướng không mong đợi khi nhập khẩu lưới trong Studio.

Để đóng băng biến dạng của bạn:

  1. Trong chế độ Đối tượng, hãy chọn đối tượng mesh của bạn.

  2. Di chuyển đến Đối tượng > Áp dụng > Tất cả các biến dạng .

Để xuất mô hình của bạn như một .fbx :

  1. Trong thanh trên cùng, nhấp vào Tập tin .

  2. Chọn Xuất , sau đó FBX (.fbx) .

  3. Ở bên phải cửa sổ xem tập tin, thay đổi thuộc tính Chế độ đường dẫn thành Sao chép , sau đó bật chuyển đổi nút Nhúng kết cấu .

  4. Chỉnh sửa Biến hình > Tỉ lệ > Thước đo đến Thước đo. Điều này là cần thiết để duy trì kích thước thước đo cho xuất khẩu .

  5. Nhấp vào nút Xuất FBX .

Nhập

Nhập khẩu 3D của Studio cung cấp một cách nhanh chóng và dễ dàng để nhập tài nguyên 3D bên thứ ba vào các dự án của bạn.Nhập khẩu cung cấp xem trước đối tượng và kiểm tra lỗi để đảm bảo rằng tài sản của bạn đáp ứng các yêu cầu 3D chung của Studio.

Để nhập khẩu tài sản của bạn:

  1. Trong Studio, di chuyển đến tab Avatar của thanh công cụ và chọn Nh导入 3D .

  2. Trong trình duyệt tập tin, chọn tập tin .fbx được lưu địa phương. 3D Importer tải xem trước của đối tượng.

    1. Nếu không có kết quả khi tải kết cấu cho tài sản của bạn, bạn có thể nhập kết cấu thủ công trong Bước 4.
  3. Chọn Nhập . Tài sản được lấp đầy trong không gian làm việc của bạn như một Model với các kết cấu thích hợp được áp dụng như một SurfaceAppearance .

    1. Nếu không có kết quả không tải đúng cách, thêm chúng bằng tay.Bạn có thể cần phải lưu và xuất trải nghiệm của bạn để truy cập Quản lý tài sản.

      1. Trong Quản lý tài sản , nhấp vào nút Nhập .

      2. Tải lên các tập tin hình ảnh của bạn.

      3. Sau khi kiểm duyệt xóa cho hình ảnh của bạn, hãy chọn MeshPart cha trong hình ảnh nhập của bạn Model.

      4. Thêm một đứa con SurfaceAppearance vào MeshPart của bạn.

      5. Trong các thuộc tính SurfaceAppearance, nhấp vào mỗi giá trị thuộc tính và gán hình ảnh kết cấu thích hợp từ menu thả vào tài sản:

        1. Đặt Bản đồ màu vào hình ảnh _ALB .

        2. Đặt Bản đồ Metalness lên hình ảnh _MTL .

        3. Đặt Bản đồ bình thường lên hình ảnh texture _NOR .

        4. Đặt Bản đồ Sự thô sơ đến hình ảnh _RGH kết cấu.

Chuyển đổi

Sau khi nhập tài sản của bạn vào Studio, bạn có thể bắt đầu phù hợp đối tượng nhập vào với một người mẫu và chuyển đổi đối tượng thành .Khi phù hợp và chuyển đổi phụ kiện, việc sử dụng công cụ Phù hợp phụ kiện (AFT) để xem trước chính xác vị trí và áp dụng cấu hình đúng cho phụ kiện là rất quan trọng.

Để phù hợp và tạo phụ kiện của bạn:

  1. Trong tab Avatar của thanh công cụ, mở công cụ Phù hợp phụ kiện (AFT).

  2. Trong cửa sổ AFT mới, chọn trường Phần và, trong không gian làm việc, chọn đối tượng phụ kiện MeshPart trong không gian làm việc và nhấn Tiếp theo .

  3. Trên trang Loại tài sản, chọn loại tài sảnthước thân mong đợi . Nhấn Tiếp theo khi hoàn thành.

    1. Hướng dẫn này sử dụng một tài sản với một tỷ lệ Bình thường của độ lớn.

    2. Thước đo cơ thể thường được đặt dựa trên bản chạm khắc và kích thước ban đầu của tài sản.Xem Tỉ lệ cơ thể để có thêm thông tin về tỉ lệ mở rộng phụ kiện cứng.

  4. Trên màn hình xem trước, chọn một trong những nhân vật humanoid làm mẫu:

    1. Trong phần Avatars, hãy chọn một nhân vật cơ sở thân hình humanoid.

    2. Trong cửa sổ xem trước, huỷ chọn lựa chọn trước. Chỉ có cơ thể humanoid hiển thị trong cửa sổ xem trước.

  5. Sử dụng cả cửa sổ xem trước AFT và không gian làm việc, điều chỉnh vị trí, kích thước và xoay của phụ kiện.

    1. Sử dụng cửa sổ xem trước AFT và mannequin của bạn như một bản xem trước chính xác về cách tài sản của bạn phù hợp với nhân vật.Hình nộm quần áo trong không gian làm việc không chính xác mô tả cách các phụ kiện cứng gắn vào.

    2. Trong không gian làm việc, sử dụng công cụ Di chuyển , Thước đoXoay trong không gian làm việc để điều chỉnh vị trí của phụ kiện cứng.

    3. Nếu bạn vô tình chọn thứ gì đó khác, hãy nhấp vào lại vào tấm AFT để chọn lại phụ kiện và tiếp tục điều chỉnh của bạn bằng các công cụ biến đổi.

  6. Sau khi xem trước và phù hợp với tài sản của bạn, hãy chọn menu thả xuống bên cạnh nút Tạo để chọn Tạo phụ kiện kế thừa để tạo phụ kiện và thêm vào khám phá của bạn.

    • Đối với các phụ kiện cứng mà bạn dự định bán trên Marketplace, bạn phải sử dụng tùy chọn Tạo phụ kiện di sản khi tạo phụ kiện Marketplace của bạn.
    • Kết cấu PBR tự động chuyển thành kết cấu cơ bản cho các phụ kiện di sản này.
    A dropdown appears above the GenerateMeshPartAccessory when expanded, displaying a Generate Legacy Accessory option.

Xác minh

Sau khi tạo mục Accessory của vật phẩm, bây giờ bạn có thể bắt đầu quá trình xuất bản tài sản lên Marketplace.Bước này là tùy chọn và chỉ áp dụng cho các nhà sáng tạo có ý định bán tài sản của họ.

Quá trình xuất bản bao gồm ba bước chính:

  1. Xác minh - Xác minh xảy ra địa phương tại khởi đầu quá trình tải lên.Điều này đảm bảo rằng phụ kiện đáp ứng tất cả các yêu cầu kỹ thuật trước khi tải lên.
  2. Kiểm duyệt - Sau khi tải lên, Studio gửi tài sản vào hàng đợi kiểm duyệt. Kiểm duyệt thường hoàn thành trong vòng 24 giờ.
  3. Sẵn sàng bán - Khi tài sản được xóa kiểm duyệt, bạn có thể đặt cài đặt thị trường của bạn và bật tài sản đang mua bán.

Nếu bạn có ý định bán tài sản trên Marketplace, hãy sử dụng các bước sau đây để bắt đầu quá trình xác minh và tải lên:

  1. Trong Trình khám phá, nhấp chuột phải vào đối tượng phụ kiện của bạn và Lưu vào Roblox .

  2. Trong Cửa sổ Tùy chỉnh Tài sản, đặt Loại nội dung thành Vật phẩm Avatar .

  3. Hoàn thành các trường sau (bạn có thể điều chỉnh chúng sau):

    1. Tiêu đề: Tên của phụ kiện của bạn.

    2. Mô tả : Một mô tả ngắn về tài sản của bạn.

    3. Danh mục tài sản : Loại phụ kiện. Điều này nên phù hợp với Loại phụ kiện được chọn trong quá trình Phù hợp và chuyển đổi.

    4. Người tạo : Sử dụng menu thả xuống để chọn nếu bạn muốn xuất bản tài sản này như một cá nhân hoặc làm phần của một nhóm liên quan.

  4. Sau khi bạn chọn Danh mục tài sản , Studio bắt đầu xác minh tài sản để đảm bảo nó phù hợp với các yêu cầu kỹ thuật phụ kiện của Roblox.

    1. Nếu được thiết lập đúng cách, cửa sổ hiển thị một thông báo thành công xác minh màu xanh lá.
    2. Nếu bạn thấy một lỗi Could not find a Part called Handle..., bạn có thể đã xuất bản phụ kiện của mình như một MeshPart thay vì một phụ kiện kế thừa.Xem Sử dụng công cụ đeo phụ kiện bước 6 để biết thêm thông tin.
    3. Nếu các lỗi khác xuất hiện, xem các thông điệp lỗi cho chi tiết cụ thể.Một số lỗi có thể cần quay lại phần mềm mô hình hóa và điều chỉnh tài sản.
  5. Nếu xác minh thành công, bạn có thể gửi tài sản lên hàng đợi tải lên và kiểm duyệt với phí.Xem Phí và phí đối với thông tin phí hiện tại.

Xuất bản

Sau khi tải lên tài sản của bạn để kiểm duyệt, bạn có thể kiểm tra tình trạng kiểm duyệt hiện tại của tài sản của bạn trong tab Vật phẩm Avatar của Bảng điều khiển Nhà sáng tạo.Việc kiểm duyệt có thể mất tới 24 giờ trong đó một biểu tượng placeholder được sử dụng trên trang tạo.

Sau khi kiểm duyệt hoàn tất, chi tiết xuất bản của vật phẩmcủa bạn trở nên có sẵn để chỉnh sửa và bật đang mua bán.Xem những điều sau đây để có tổng quát về các lựa chọn bán hàng khác nhau có sẵn:


Bây giờ bạn đã có phụ kiện của mình được thêm vào danh mục Cửa hàng! Sử dụng liên kết Cửa hàng của vật phẩmđể xem danh sách của bạn bất cứ lúc nào, hoặc gửi cho bạn bè và người theo dõi của bạn để có thêm sự tham tương tác.