Texturing là quá trình tùy chỉnh màu sắc, tông màu và độ bóng của bề mặt mô hình của bạn. Các mesh và mô hình tùy chỉnh sử dụng một hình ảnh 2D, được gọi là bản đồ kết cấu, để chiếu các yếu tố khác nhau của bề mặt lên đối tượng 3D của bạn. Trong hướng dẫn này, hãy áp dụng một màu đồng bộ cho áo của bạn và thêm một thiết kế nhỏ hơn bằng cách sử dụng chế độ Texture Paint của Blender.


Quá trình kết cấu yêu cầu các bước sau:
- Tạo các seams trong mesh của bạn để xác định cách Blender unwrap đối tượng 3D của bạn.
- Unwrap UV của mô hình của bạn, tạo ra một bề mặt 2D trước và sau rõ ràng để áp dụng các kết cấu dựa trên các seams của bạn.
- Tạo một hình ảnh kết cấu mới để lưu dưới dạng bản đồ 2D của bạn.
- Vẽ một kết cấu tùy chỉnh bằng cách sử dụng các công cụ Texture Paint của Blender.
Tạo seams
Để bắt đầu quá trình kết cấu, trước tiên bạn phải tạo ra một bản đồ UV, hoặc chiếu 2D, của bề mặt của mesh của bạn. Để thiết lập bản đồ UV này, bạn cho Blender biết các cạnh nào của mesh mà bạn sẽ sử dụng làm seams khi tạo ra chiếu.
Để tạo ra các seams tách biệt tự nhiên giữa mặt trước và mặt sau của áo:
- Với đối tượng quần áo của bạn được chọn, chuyển sang Chế độ chỉnh sửa.
- Ở góc trên bên trái, điều hướng đến các chế độ chọn và chọn Chọn cạnh.
- Giữ Alt và nhấp vào các cạnh dọc giữa áo của bạn. Cạnh được phát hiện sẽ được tô sáng.
- Mỗi khi một cạnh hoàn chỉnh được chọn, nhấp chuột phải và chọn Tạo Seam. Cạnh sẽ được tô sáng để báo hiệu seam trong mô hình của bạn.
- Lặp lại các bước 3-4 để tạo ra một seam liên tục trên mesh của bạn.
UV unwrap
Sau khi áp dụng các seams, Blender giờ đây biết cách "unwrap" bề mặt mesh lên một mặt phẳng 2D dưới dạng bề mặt trước và bề mặt sau.

Để UV Unwrap đối tượng của bạn theo các seams đã chọn:
Khi ở chế độ Chỉnh sửa, nhấn A để tô sáng tất cả các đỉnh.
Ở trên cùng của viewport, chọn UV > Unwrap.
Chuyển sang chế độ Texture Paint, các UV của bạn sẽ hiển thị trên cửa sổ bên trái khi đối tượng của bạn được chọn.