Bạn có thể sử dụng công cụ mô hình hóa bên thứ ba, như Blender hoặc Maya, để thay đổi một đối tượng 3D hiện có thành một mô hình 3D có thể phân tầng mà bạn có thể nhập và chuyển đổi thành Studio như một Accessory .Để tạo một mô hình lớp, bạn phải cha (Blender) hoặc gắn (Maya) một mô hình 3D vào khung xương mannequin và sau đó chỉnh sửa thêm hai khối lượng khác để phù hợp với bề mặt bên trong và bên ngoài của mô hình phụ kiện.
Hướng dẫn này bao gồm quy trình làm việc cơ bản để chuyển đổi mô hình 3D thành mô hình có thể phân tầng trong Blender bằng các bước sau:
- Nhập một tài sản 3D vào tập tin Blender mẫu.
- Nuôi dưỡng đối tượng khối lượng nhập được vào cấu trúc xương của tập tin dự án với tính năng Trọng lượng tự động của Blender.
- Skinning thủ công không được bao gồm, xem Skin một mesh đơn giản để có tổng quát về skinning thủ công.
- Chỉnh sửa lưới bên trong và bên ngoài để biểu diễn bề mặt bên trong và bên ngoài của mô hình.
Một danh sách đầy đủ các yêu cầu tài sản cho một mô hình lớp có thể được tìm thấy trong Thông số mô hình lớp.
Nhập
Thiết lập dự án bằng cách mở mẫu dự án cấu hình và nhập mẫu phụ kiện mẫu .
Để nhập và cha mẹ mô hình phụ kiện:
Trong Blender, mở dự án mẫu phần cứng . File này chứa cấu trúc mặc định cần thiết cho quần trạng phụccó nhiều lớp.
Trong Outliner, bật/tắt nút Hide để loại bỏ hình ảnh bất kỳ đối tượng không có kết cấu nào trong không gian làm việc của bạn, chẳng hạn như Phụ kiện.
Trong menu Tập tin, chọn Nhập và nhấp vào FBX (.fbx) .Chọn tập tin mô hình phụ kiện bạn dự định đeo lên người mẫu.Phụ kiện được lấp đầy trong không gian làm việc và, tùy thuộc vào cách tài sản được mô hình hóa, có thể cần thay đổi kích cỡ hoặc điều chỉnh để phù hợp với người mẫu.
Cha và cân nặng
Đối với phụ kiện cơ bản này, cha các khối lượng nhập được nhập vào bàn man rập mẫu bằng cách sử dụng tính năng Trọng lượng tự động của Blender.Bằng cách này, việc gắn kết mô hình phụ kiện với khung trong cách này cho phép mô hình 3D di chuyển và biến dạng tự nhiên với nhân vật trong Studio.
Để cha mẹ đối tượng mesh với khung xương mannequin:
Trong Outliner, tạm thời ẩn cả hai đối tượng Lồng để tiết lộ Armature bằng cách chuyển đổi nút biểu tượng.
Trong Workspace, nhấp vào đối tượng mesh, sau đó giữ Shift và nhấp vào khung của mannequin.
nhấp chuộtphải, hoặc sử dụng CtrlP ( ⌘P ) để gán phụ kiện vào cánh tay bằng cách chọn Trọng lượng tự động .
Giảm lộn xộn hình thị bằng cách che đi tất cả các đối tượng ngoại trừ lồng và mô hình .Nhấp vào biểu tượng
bên cạnh đối tượng trong cửa sổ Outliner.
Chỉnh sửa lưới lồng bên trong và bên ngoài
Sau khi nuôi dưỡng và đánh giá món vật phẩmquần áo của bạn, bạn có thể bắt đầu thêm lưới lồng vào quần áo của bạn để chỉ ra bề mặt bên trong và bên ngoài của quần trạng phụccủa bạn.
Khi thiết lập lồng, mô hình phụ kiện cần phải phù hợp với lồng bên trong và sau đó lồng bên ngoài phải được điều chỉnh để phù hợp chặt chẽ với đối tượng mô hình.
Bạn có thể nhanh chóng thêm hai mảng toàn thân này từ Clothing_Cage_Template.blend vào dự án hiện có của bạn.
Để nhanh chóng thêm lồng quần áo vào dự án của bạn:
Tải xuống dự án Clothing_Cage_Template.blend .
Trong dự án Blender hiện tại của bạn, chuyển sang Chế độ đối tượng và di chuyển đến Tập tin > Gắn . Một trình duyệt tập tin hiển thị.
Nhấp vào tập tin Clothing_Cage_Template.blend và di chuyển đến thư mục Đối tượng .
Trong thư mục Đối tượng, giữ Shift và chọn cả YourClothingName_InnerCage và YourClothingName_OuterCage và nhấp vào Thêm .Hai đối tượng lưới lồng xuất hiện trong dự án của bạn.
Để sửa lồng cho mô hình phụ kiện của bạn:
Trong bảng Outliner, thay đổi tên của _InnerCage và _OuterCage lưới để phù hợp với đối tượng lưới nhập ( ví dụ .Tshirt_InnerCage, Tshirt_OuterCage).Hãy chắc chắn rằng điều này phù hợp chính xác với tên mesh mà bạn đã nhập.
Trong cửa sổ Outliner, hãy chọn mesh _OuterCage và chuyển sang Chế độ chỉnh sửa Tab .
Trong Viewport, bật X-Ray xem và Xem vật liệu để cải thiện tầm nhìn và truy cập đến các đỉnh của lưới khối bên ngoài.
Trong khi ở chế độ chỉnh sửa, điều chỉnh các đỉnh với các công cụ chỉnh sửa chế độ chỉnh sửa để Outer Cage hoàn toàn bao phủ phía trên của phụ kiện.
Một lồng bên ngoài hoàn thành nên bao phủ hoàn toàn phụ kiện với không gian thừa tối thiểu.Đối với so sánh, bạn có thể tải xuống phiên bản hoàn thành trong lồng của mô hình Tshirt ở đây.
Khi hoàn thành việc bao gói và mô hình hóa tài sản của bạn, xem Yêu cầu xuất để có chi tiết về việc xuất mô hình từ Blender.
Sau khi xuất, xem Công cụ đeo phụ kiện và Hướng dẫn chuyển đổi phụ kiện quần áo để có hướng dẫn về việc nhập và chuyển đổi mô hình thành phụ kiện có thể sử dụng.
Lời khuyên cho việc chỉnh sửa lồng
Các lời khuyên sau có thể hữu ích khi thao tác các đỉnh lồng của bạn:
Ở phía trên bên phải của Viewport, chuyển đổi các tùy chọn Che chắn Viewport khác nhau, chẳng hạn như Xem trước vật liệu và X-Ray , khi cần thiết để truy cập tốt hơn các đỉnh và xem tiến trình bao bọc của bạn.
Bạn có thể ẩn các cạnh bạn hiện đang không điều chỉnh bằng cách sử dụng Hide ( H ) và Unhide ( AltH ; ⌥H ).
Nhiều cạnh có thể được chọn và điều chỉnh cùng một lúc.Sử dụng Di chuyển , Thước đo hoặc bất kỳ công cụ Blender nào khác để thực hiện điều chỉnh cho nhiều đỉnh cùng một lúc.