Meshler

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

MeshPart nesneleri BasePart sınıfının alt nesneleridir. Bunlar, bir 3D nesneyi oluşturan meshler’dir; bir dizi tepe noktası, kenar ve yüzeden oluşurlar. Stüdyo'da doğrudan yaratabileceğiniz parçaların aksine, meshler oluşturmak için Blender veya Maya gibi üçüncü parti bir modelleme uygulaması kullanmanız gerekir, ardından bunları MeshPart nesneleri olarak Stüdyo'ya aktarmanız gerekir.

Bir mesh'i Stüdyo'ya aktardıktan sonra, dokular, detay seviyesi ve çarpışma doğruluğu gibi render özelliklerini özelleştirebilirsiniz. Kendi meshlerinizi içe aktarmanın yanı sıra, kullanıcılar tarafından yüklenmiş meshlerden de Creator Store aracılığıyla göz atabilir ve seçim yapabilirsiniz.

Roblox, genel mesh spesifikasyonlarına uymaları şartıyla birçok türde mesh desteklemektedir. Temel bir mesh, en az bir mesh nesnesi ve bir dokudan oluşur:

Doku olmadan bir ağaç mesh nesnesi.
Bir mesh nesnesi, 3D nesnenin şeklini ve geometrisini belirler
Önceki resimdeki ağaç yaprakları için doku resim haritası.
Bir doku resim haritası, bir yüzey görünümü ve renk uygular
Yaprak dokusu uygulanan bir ağaç mesh nesnesi.
Mesh ve doku birleşerek benzersiz bir özel 3D nesne oluşturur

Stüdyo, avatar karakter modelleri veya aksesuarlar yaratmak için bileşenler içeren meshleri de destekler; bu bileşenler arasında rigging ve skinning verileri yer alır.

Meshleri içe aktar

Meshleri Stüdyo'ya Importer kullanarak aktarabilirsiniz. Bu araçla, onları çalışma alanınıza veya Toolbox'a aktarmadan önce meshleri önizleyebilir ve inceleyebilirsiniz; doku, rigging, skinning ve animasyon verilerini doğrulamak gibi. Ayrıca, sorunları işaretler ve hatalı meshleri reddeder.

İçeri aktardığınız mesh dosyası, belirli adlandırma kurallarını kullanan nesneler içeriyorsa veya yüz animasyon verisi içeriyorsa, İçe Aktarıcı otomatik olarak bunları MeshPart yerine aşağıdaki nesnelere dönüştürür:

  • Attachment — Adlarının sonunda _Att olan nesneler.
  • WrapTarget — Adlarının sonunda _OuterCage olan nesneler.
  • WrapLayer — Adlarının sonunda hem _InnerCage hem de _OuterCage olan nesneler.
  • FaceControls — Avatar karakter başlarını ve uygun yüz animasyon verilerini içeren nesneler.

Eğer meshleri görüntüler ve ses gibi 3D olmayan varlıklar ile topluca aktarmak istiyorsanız, Asset Manager kullanabilirsiniz; ancak, bunun rigging, skinning ve animasyon verisi içeren, aksesuarlar veya yüz animasyonlarına sahip karakterleri içe aktarmak için desteklenmediğini unutmayın.

Meshleri özelleştir

Temel parçalardan farklı olarak, meshler daha gelişmiş render doğruluğu için ayarlayabileceğiniz daha fazla özelleştirme seçeneğine sahiptir.

Doku

Dokular, 2D detaylar ekleyerek meshlerin görsel görünümüne katkıda bulunur, bunlar arasında renk ve desenler bulunur. Stüdyo, MeshPart.TextureID özelliğini kullanarak tek bir doku uygulamanıza veya bir SurfaceAppearance çocuk nesnesi içinde veya bir MaterialVariant ile içe aktarılan bir doku olarak, dört tane fiziksel tabanlı render (PBR) dokusu uygulamanıza olanak tanır. PBR dokuları, tek bir nesne üzerinde birden fazla türde doku görüntüsü veya haritası kullanarak gerçekçi gölgeleme ve aydınlatmayı temsil etmenizi sağlar.

Stüdyo, her biri bir nesnenin yüzey görünümünün görsel bir özelliğine karşılık gelen dört PBR doku haritasını destekler. Birden fazla doku haritasının bir araya getirilmesi, herhangi bir aydınlatma ortamında daha doğru bir şekilde renk, pürüzlülük ve yansıtıcılığı simüle edebilir ve varlıklarınızın ve çevrenizin görsel unsurlarını geliştirebilir. PBR dokuları ve doku haritaları hakkında daha fazla bilgi için PBR Dokuları sayfasına bakın.

Bir Bush Mesh'e uygulanan SurfaceAppearance örneği
Bir Rock Mesh'e uygulanan SurfaceAppearance örneği

PBR dokuları aşağıdaki nesnelerden biri kullanılarak uygulanabilir:

  • SurfaceAppearance — PBR dokuları mesh yüzeyine uygular ve geometrisini etkilemez.
  • MaterialVariant — PBR dokuları mesh yüzeyine uygular ve ayrıca fiziksel özellikler ekler.

Bir mesh'e PBR dokuları eklemek için:

  1. Explorer penceresinde MeshPart nesnesinin üzerine gelin. butonuna tıklayın ve SurfaceAppearance seçin.
  2. Properties penceresinde, PBR doku haritalarına karşılık gelen özellikleri düzenleyin.

Detay seviyesi

Bir mesh'in detay seviyesini Enum.RenderFidelity özelliği kullanarak dinamik bir şekilde kontrol edebilirsiniz. Varsayılan değer Automatic'dır ve bu, mesh'in detayının kameradan uzaklığına dayandığı anlamına gelir; aşağıdaki tabloya göre.

Kamera mesafesiRender doğruluğuÖrnek
250 studdan daha azEn yüksekEn yüksek detay seviyesinde Render edilen bir potion mesh nesnesi.
250-500 studOrtaOrta detay seviyesinde Render edilen bir potion mesh nesnesi. Kenarları önceki resimden daha da keskin.
500 veya daha fazla studEn düşükEn düşük detay seviyesinde Render edilen bir potion mesh nesnesi. Kenarları önceki resimden daha da keskin ve sıvı artık parlak değil.

Çarpışma doğruluğu

Çarpışma doğruluğu, bir mesh'in görsel temsilinin fiziksel sınırlarıyla ne kadar örtüştüğünü belirler. MeshPart.CollisionFidelity özelliği aşağıdaki seçeneklere sahiptir; bunlar doğruluk seviyesine ve performans üzerindeki etki sırasına göre en düşükten en yükseğe doğrudur:

  • Kutu — Küçük veya etkileşimli olmayan nesneler için ideal olan bir sınırlayıcı çarpışma kutusu oluşturur.
  • Hull — Daha az belirgin çukurları veya boşlukları olan nesneler için uygun olan konveks bir hull oluşturur.
  • Varsayılan — Karmaşık nesnelerin yarı detaylı etkileşim ihtiyaçlarını destekleyen yaklaşık bir çarpışma şekli üretir.
  • PreciseConvexDecomposition — En yüksek doğruluğu sunar ancak yine de görselin 1:1 temsilini sağlamaz. Bu seçenek en pahalı performansa sahip olup motorun hesaplaması daha uzun sürer.
Kale kulesinin orijinal mesh'i

Çarpışma doğruluğu seçeneklerinin performans etkisi ve bunları azaltma yolları hakkında daha fazla bilgi için Performansı İyileştir sayfasına bakın. Hassasiyet ve performans gereksinimlerinizi dengeleyen bir çarpışma doğruluğu seçeneği seçme konusunda ayrıntılı bir inceleme için ise Fizik ve render parametrelerini ayarlayın sayfasına bakın.

Rigging ve skinning

Rigging, bir mesh'i içsel olarak pozlandırılabilir bir iskelet rig ile bağlama sürecidir. Riglenmiş meshler, bir model içinde içsel kemikler kullanarak mesh yüzeylerinin dönebilmesini ve hareket edebilmesini sağlar, örneğin bir karakterin dizinde veya dirseğinde. Skinning, riglenmiş bir mesh'in gerçekçi bir şekilde deforme olmasını, uzamasını ve bükülmesini sağlar.

Skinning olmadan, tüm kafa mesh'i tek bir eksen etrafında döner
Skinning ile kafa mesh'i boyun bölgesinde doğal olarak bükülür ve boynun alt kısmı gövdeye bağlı kalır

Rigging ve skinning hakkında daha fazla bilgi için Rigging ve skinning sayfasına bakın. Bir mesh'i rigledikten sonra, Animation Editor kullanarak ona animasyon ve pozlar ekleyebilirsiniz. Daha fazla bilgi için Bir animasyon oluşturun sayfasına bakın. Marketplace 3D varlıklar, avatar kıyafetleri ve gövdeleri de rigging ve skinning gerektirir. Marketplace varlıklarına dair gereksinimler hakkında daha fazla bilgi için Avatar sayfasına bakın.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.