MeshPart nesneleri BasePart sınıfının soyundur. Onlar 3D bir nesneyi oluşturmak için meshes temsil ediyorlar, bu da köşeleri, yüzleri ve yüzleri bir 3D nesneyi oluşt
Bir malzeme oluşturduktan sonra Studio'a, malzemelerin görünümünü özelleştirebilirsiniz, mesela dokular, ayrıntı seviyesi ve çarpışma gerçekliği. Kendi malzemelerinizi ithal ettiğinizde, ayrıca Yaratıcı Dükkanı kullanarak kullanıcı yüklediği malzemeleri göz atmak ve seçmek de mümkündür.
Roblox birçok türden şبek destekler, as long as they adhere to the genel şebek spesifikasyonları . Bir temel şebek, en az bir şebek nesnesi ve bir tekstürden oluşur:
Studio ayrıca avatar karakteri modelleri veya aksesuarları oluşturmak için parçalar içeren kümesleri destekler, örneğin bileşik ve deri verileri.
Meshes İçe aktarma
Stüdyo'da 3D İçe aktarıcı kullanarak çekirdekleri ithal edebilirsiniz. Bu araç, dokunmatik kaynaklarınızı önizlemek ve incelemek için kullanır. Ayrıca, dokunmatik kaynaklarınızı yanlış yüklediğinde mesajları gösterir ve reddedir. Ayrıca, çekirdekleri yanlış yüklediğinde mesajları göster
İçe aktarılan gölge dosyasının belirli isim kurallarını kullanan nesneleri içeriyorsa veya yüz animasyonu verilerini içeriyorsa, 3D İçe aktarıcı otomatik olarak onları MeshPart değil, aşağıdaki nesneler olarak tespit eder ve dönüştürür:
- Attachment — Adlarının sonunda _Att olan nesneler.
- WrapTarget — Adlarının sonunda _OuterCage olan nesneler.
- FaceControls — Avatar karakteri kafaları ve uygun yüz animasyonu verileri içeren nesneler.
Eğer 3D olmayan varlıklarla birlikte mesafları ithal etmek istiyorsanız, örneğin görüntüler ve sesler, Varlık Yöneticisi kullanabilirsiniz. Ancak, Varlık Yöneticisi, aksesuarları veya yüz animasyonlarıyla birlikte mesafları ithal etmeyi desteklemiyor.
Meshes Özelleştirme
Temel parçalardan farklı olarak, meshalar gelişmiş görsel kalitesi için daha fazla özelleştirme seçeneğine sahiptir.
Metin
Malzemeler Studio, malzemelerin görünümünü belirleyin. Studio, MeshPart.TextureID özelliğini kullanarak bir malzeme uygulayabilir veya bir SurfaceAppearance veya 0> Class.Material0> çocuk nes
Studio, bir nesnenin yüzey görünümünün bir görsel özelliğine karşılık gelen dört PBR dokunma haritasını destekler. Bu, çeşitli dokunma haritasının renk, kaba ve yansıtma gibi görsel öğelerini daha doğru simüle etmenizi sağlar. Çok sayıda dokunma haritasının ve dokunma haritasının kombinasyonu, ışık ortamı
PBR dokularını aşağıdaki nesnelerden biri kullanarak uygulayabilirsiniz:
- SurfaceAppearance — PBR dokularını mesafeye uygular ve geometrisine etkisi yoktur.
- MaterialVariant — PBR dokularına hizmet veren özel bir malzeme temsil eder, ancak ayrıca fiziksel özellikler ekler.
PBR dokuları bir meshe'a eklemek için:
- In the Explorer window, hover over the MeshPart object. Click the ⊕ button and select Yüzey Görünümü or 1> Malzeme Değiştirici1> .
- Özellikler penceresinde, PBR dokunan haritalarına eşdeğer olan özellikleri düzenleyin.
Detay Seviyesi
Bir meshinin ayrıntı seviyesini dinamik olarak kontrol etmek için onun Enum.RenderFidelity özelliğini kullanır.Varsayılan değer, Automatic, yani meshinin ayrıntısının kamera uzaktan açıklandığını ifade eden mesinin açıklandığını ifade ediyor.
Kameradan Mesafesi | Görüntü Kalitesi | Örnek |
---|---|---|
250'den daha az bir mesafe | En Yüksek | |
250-500 mil | Orta | |
500 veya daha fazla stud | En Düşük |
Çarpışma Doğruluk
Çarpışma gerçekliği belirleyinmesi kaçıncı kadar görsel temsilinin fiziksel sınırlarına uyduğunu gösterir. MeshPart.CollisionFidelity özelliğinin sıralıyor, en düşük gerçeklik ve performans etkisi için:
- Kutu — Küçük veya etkileşimli olmayan nesneler için ideal olan çarpışma kutusu oluşturur.
- Hull — Daha az belirgili boşlukları veya kabarcıkları olan nesneler için uygun bir küre oluşturur.
- Varsayılan — Kırılma olasılığını destekleyen yaklaşık bir çarpışma şekli oluşturur, karmaşık nesnelerin yarı ayrıntılı etkileşim gereksinimlerine uygun.
- PreciseConvexDecomposition — En doğru sadelik sunar, ancak hala bir görselin 1:1 temsilini değil. Bu seçenek en pahalı performans ücretini içerir ve motorun hesaplanması daha uzun sürer.
Çarpışma gerçekliği seçeneklerinin performans etkisinde daha fazla bilgi için, Performans Optimizasyonu bakın. Doğruyu ve performans gereksinimlerini dengeleyen bir çarpışma gerçekliği seçeneğini seçmenin ayrıntılı bir yürüyüşe sahip olabilirsiniz. Errors: Error: performans Severity: major --- Error: Severity: minor --- Error
Meshes Rig ve Skin
Rigging bir malzeme bir dış kemikli kafatası kafesi ile bağlanma işlemidir. Rigged malzemeler, malzeme yüzeylerini dış kemikleri kullanarak döndürmek ve hareket ettirmek için iç kemikleri kullanarak deforme etmez. Skinning bir malzeme Rigged malzeme nesnini daha gerçekçi b
Rigging ve skinning için daha fazla bilgi için, Rigging ve Skinning bakın. Bir malzeme üzerinde şekillendirme yaptıktan sonra Animasyon Editörü'nü kullanarak animasyon ve pozlar ekleyebilirsiniz. See Bir Animasyon Oluşturma for more information. Marketplace 3D varlıkları, av