Kaynaklar

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

MeshPart nesneleri BasePart sınıfının soyundur. Onlar 3D bir nesneyi oluşturmak için meshes temsil ediyorlar, bu da köşeleri, yüzleri ve yüzleri bir 3D nesneyi oluşt

Bir malzeme oluşturduktan sonra Studio'a, malzemelerin görünümünü özelleştirebilirsiniz, mesela dokular, ayrıntı seviyesi ve çarpışma gerçekliği. Kendi malzemelerinizi ithal ettiğinizde, ayrıca Yaratıcı Dükkanı kullanarak kullanıcı yüklediği malzemeleri göz atmak ve seçmek de mümkündür.

Roblox birçok türden şبek destekler, as long as they adhere to the genel şebek spesifikasyonları . Bir temel şebek, en az bir şebek nesnesi ve bir tekstürden oluşur:

Bir malzeme nesnesi, 3D nesnenin şeklini ve geometrisini ayarlar
Bir doku görüntüsü haritası bir yüzey görünümü ve rengini uygular
Eşzamanlı kaynaklar ve dokuşlar bir benzersiz 3D nesneyi oluşturmak için kombine edilir

Studio ayrıca avatar karakteri modelleri veya aksesuarları oluşturmak için parçalar içeren kümesleri destekler, örneğin bileşik ve deri verileri.

Meshes İçe aktarma

Stüdyo'da 3D İçe aktarıcı kullanarak çekirdekleri ithal edebilirsiniz. Bu araç, dokunmatik kaynaklarınızı önizlemek ve incelemek için kullanır. Ayrıca, dokunmatik kaynaklarınızı yanlış yüklediğinde mesajları gösterir ve reddedir. Ayrıca, çekirdekleri yanlış yüklediğinde mesajları göster

İçe aktarılan gölge dosyasının belirli isim kurallarını kullanan nesneleri içeriyorsa veya yüz animasyonu verilerini içeriyorsa, 3D İçe aktarıcı otomatik olarak onları MeshPart değil, aşağıdaki nesneler olarak tespit eder ve dönüştürür:

  • Attachment — Adlarının sonunda _Att olan nesneler.
  • WrapTarget — Adlarının sonunda _OuterCage olan nesneler.
  • WrapLayer — İsimlerinin sonunda her bir _InnerCage ve _OuterCage vardır.
  • FaceControls — Avatar karakteri kafaları ve uygun yüz animasyonu verileri içeren nesneler.

Eğer 3D olmayan varlıklarla birlikte mesafları ithal etmek istiyorsanız, örneğin görüntüler ve sesler, Varlık Yöneticisi kullanabilirsiniz. Ancak, Varlık Yöneticisi, aksesuarları veya yüz animasyonlarıyla birlikte mesafları ithal etmeyi desteklemiyor.

Meshes Özelleştirme

Temel parçalardan farklı olarak, meshalar gelişmiş görsel kalitesi için daha fazla özelleştirme seçeneğine sahiptir.

Metin

Malzemeler Studio, malzemelerin görünümünü belirleyin. Studio, MeshPart.TextureID özelliğini kullanarak bir malzeme uygulayabilir veya bir SurfaceAppearance veya 0> Class.Material0> çocuk nes

Studio, bir nesnenin yüzey görünümünün bir görsel özelliğine karşılık gelen dört PBR dokunma haritasını destekler. Bu, çeşitli dokunma haritasının renk, kaba ve yansıtma gibi görsel öğelerini daha doğru simüle etmenizi sağlar. Çok sayıda dokunma haritasının ve dokunma haritasının kombinasyonu, ışık ortamı

PBR dokularını aşağıdaki nesnelerden biri kullanarak uygulayabilirsiniz:

  • SurfaceAppearance — PBR dokularını mesafeye uygular ve geometrisine etkisi yoktur.
  • MaterialVariant — PBR dokularına hizmet veren özel bir malzeme temsil eder, ancak ayrıca fiziksel özellikler ekler.

PBR dokuları bir meshe'a eklemek için:

  1. In the Explorer window, hover over the MeshPart object. Click the button and select Yüzey Görünümü or 1> Malzeme Değiştirici1> .
  2. Özellikler penceresinde, PBR dokunan haritalarına eşdeğer olan özellikleri düzenleyin.

Detay Seviyesi

Bir meshinin ayrıntı seviyesini dinamik olarak kontrol etmek için onun Enum.RenderFidelity özelliğini kullanır.Varsayılan değer, Automatic, yani meshinin ayrıntısının kamera uzaktan açıklandığını ifade eden mesinin açıklandığını ifade ediyor.

Kameradan MesafesiGörüntü KalitesiÖrnek
250'den daha az bir mesafeEn Yüksek
250-500 milOrta
500 veya daha fazla studEn Düşük

Çarpışma Doğruluk

Çarpışma gerçekliği belirleyinmesi kaçıncı kadar görsel temsilinin fiziksel sınırlarına uyduğunu gösterir. MeshPart.CollisionFidelity özelliğinin sıralıyor, en düşük gerçeklik ve performans etkisi için:

  • Kutu — Küçük veya etkileşimli olmayan nesneler için ideal olan çarpışma kutusu oluşturur.
  • Hull — Daha az belirgili boşlukları veya kabarcıkları olan nesneler için uygun bir küre oluşturur.
  • Varsayılan — Kırılma olasılığını destekleyen yaklaşık bir çarpışma şekli oluşturur, karmaşık nesnelerin yarı ayrıntılı etkileşim gereksinimlerine uygun.
  • PreciseConvexDecomposition — En doğru sadelik sunar, ancak hala bir görselin 1:1 temsilini değil. Bu seçenek en pahalı performans ücretini içerir ve motorun hesaplanması daha uzun sürer.
Original mesh of castle tower

Çarpışma gerçekliği seçeneklerinin performans etkisinde daha fazla bilgi için, Performans Optimizasyonu bakın. Doğruyu ve performans gereksinimlerini dengeleyen bir çarpışma gerçekliği seçeneğini seçmenin ayrıntılı bir yürüyüşe sahip olabilirsiniz. Errors: Error: performans Severity: major --- Error: Severity: minor --- Error

Meshes Rig ve Skin

Rigging bir malzeme bir dış kemikli kafatası kafesi ile bağlanma işlemidir. Rigged malzemeler, malzeme yüzeylerini dış kemikleri kullanarak döndürmek ve hareket ettirmek için iç kemikleri kullanarak deforme etmez. Skinning bir malzeme Rigged malzeme nesnini daha gerçekçi b

Kafanın tüm şeysi olmadan, tüm kafa şeysi tek bir eksen üzerinde döner
Deri ile, kafa ağzı doğal olarak boyun bölgesinde kıvrılır ve boyunun alt kısmı bağlantı olarak kalır

Rigging ve skinning için daha fazla bilgi için, Rigging ve Skinning bakın. Bir malzeme üzerinde şekillendirme yaptıktan sonra Animasyon Editörü'nü kullanarak animasyon ve pozlar ekleyebilirsiniz. See Bir Animasyon Oluşturma for more information. Marketplace 3D varlıkları, av