MeshPart nesneler BasePart sınıfının soyundakilerdir. mesheleri temsil ediyorlar, bu da 3B nesneyi oluşturan kenarlar, kenarlar ve yüzlerden oluşan koleksiyonlar.Stüdyoda doğrudan oluşturabileceğiniz parçalardan farklı olarak, örüntüler oluşturmak için Blender veya Maya gibi üçüncü taraf modellama uygulamalarını kullanmanız ve ardından bunları MeshPart nesneler olarak Studio'ya ithal etmeniz gerekir.
Studio'ya bir mesh import ettikten sonra, dokular, detay seviyesi ve çarpışma sadakati gibi renderleme özelliklerini özelleştirebilirsiniz.Kendi dokularınızı ithal etmenin yanı sıra, Yaratıcı Mağazası kullanarak kullanıcı tarafından yüklenen dokular arasında gezinebilir ve seçebilirsiniz.
Roblox, genel mesh özelliklerine uydukları sürece birçok tür mesheyi destekler, genel mesh özelliklerine uydukları sürece.Temel bir çerçeve en az bir çerçeve nesnesi ve bir tekstürden oluşur:



Studio ayrıca avatar karakter modelleri veya aksesuarları oluşturmak için bileşenlerle ağları destekler, örneğin sabitleme ve ciltleme verileri.
Dokuları ithal et
Studio'ya 3B İçe Aktarıcı kullanarak mesheleri ithal edebilirsiniz.Bu aracı kullanarak, dokuları işleme almadan önce onları gözden geçirebilir ve kontrol edebilirsiniz, örneğin dokuların doku doğrulanması, kıvrımlama, cilt ve animasyon verileri gibi.Ayrıca sorunları işaretler ve hatalarla birlikte parçaları reddeder.
Aktarılan çerçeve dosyası özel isimlendirme konvansiyonlarını kullanan nesneler içeriyor veya yüz animasyonu verileri içeriyorsa, 3D İçe Aktarıcı otomatik olarak tespit edip aşağıdaki nesnelere dönüştürür:
- Attachment — Adlarının sonunda _Att olan nesneler.
- WrapTarget — Adlarının sonunda _OuterCage olan nesneler.
- FaceControls — Avatar karakter kafaları ve uygun yüz animasyonu verileri içeren nesneler.
Eğer görüntüler, sesler veya diğer 3B olmayan varlıklarla birlikte çoklu olarak ithal etmek istiyorsanız, Varlık Yöneticisi 'ni kullanabilirsiniz; fakat ithal etmenin kıvrım, deri ve animasyon verileri, aksesuarlar veya yüz animasyonlu karakterlerle olmadığını unutmayın.
Dokuları özelleştirin
Temel parçalardan farklı olarak, dokular gelişmiş görüntü kalitesi için ayarlayabileceğiniz daha fazla özelleştirme seçeneğine sahiptir.
Doku
Dokular örüntülerin görsel görünümünü belirler.Stüdyo, MeshPart.TextureID özelliğini kullanarak bir tekstür uygulayabilmenizi veya SurfaceAppearance veya MaterialVariant mesh'in bir çocuk nesnesi içinde dört fiziksel tabanlı görüntü (PBR) uygulayabilmenizi sağlar.PBR dokuları, tek bir nesneye çeşitli doküman türleri veya haritalar kullanarak gerçekçi gölgeleri ve aydınlatmayı temsil etmenize izin verir.
Stüdyo, dört PBR dokunma düzlemini destekler, her biri bir nesnenin yüzey görünümünün görsel bir özelliğine karşılık gelir.Çoklu dokulu haritaları birleştirmek, herhangi bir aydınlatma ortamında renk, düzgünlük ve yansıtma doğruluğunu daha doğru bir şekilde simüle edebilir ve varlıklarınızın ve çevrenizin görsel öğelerini geliştirir.PBR dokuları ve dokuma haritaları hakkında daha fazla bilgi için, PBR Dokuları bakın.


Aşağıdaki nesnelerden birini kullanarak PBR dokuları uygulayabilirsiniz:
- SurfaceAppearance — PBR dokularını mesafe yüzeyine uygular ve geometrisini etkilemez.
- MaterialVariant — PBR dokularını yalnızca mesafe yüzeyine değil, ayrıca fiziksel özellikler de ekleyen özel bir malzemeyi temsil eder
Bir meshe PBR dokuları eklemek için:
- Kâşif penceresinde, MeshPart nesnesinin üzerine gezinin. ⊕ düğmesine tıklayın ve YüzeyGörünümü veya MalzemeVaryantı seçin.
- Özellikler penceresinde, PBR dokuma haritalarına karşılık gelen özellikleri düzenleyin.
Detay düzeyi
Bir mesh'in ayrıntı seviyesini Enum.RenderFidelity özelliğini kullanarak dinamik olarak kontrol edebilirsiniz.Varsayılan değer Automatic , yani örsün detayı, aşağıdaki tabloda belirtildiği gibi kameradan uzaklığına dayanıyor.
Kameradan uzaklık | Görüntü sadakati renderleme | Örnek |
---|---|---|
250'den az çiviler | En yüksek | ![]() |
250-500 çiviler | Orta | ![]() |
500 veya daha fazla saplama | En düşük | ![]() |
Çarpışma sadakati
Çarpışma sadakati bir meshin görsel temsili fiziksel sınırlarına ne kadar yakın eşleştiğini belirler.MeshPart.CollisionFidelity özelliğinin aşağıdaki seçenekleri vardır, en düşükten en yükseğe sadakat ve performans etkisi sırasında:
- Kutu — Küçük veya etkileşimsiz nesneler için ideal olan bağlayıcı çarpışma kutusu oluşturur
- Gövde — Daha az belirgin iz veya boşluklara sahip nesneler için uygun bir konveks kabuk üretir
- Varsayılan — Yarı ayrıntılı etkileşim gereksinimlerine sahip karmaşık nesneler için uygun bir yaklaşık çarpışma şekli üretir, konkavlığı destekler.
- Kesin Konveks Dekompozisyonu — En kesin sadakati sunar, ancak hala görselin 1:1 temsili değil.Bu seçenek en pahalı performans maliyetine sahiptir ve motorun hesaplanması daha uzun sürer.

Çarpışma sadakati seçeneklerinin performans etkileri ve bunları nasıl azaltacağınızla ilgili daha fazla bilgi için, Performansı artırma bakın.Precision ve performance gereksinimlerinizi dengeleyen bir çarpışma sadakat seçeneği seçme konusunda derin bir bakış için, Fizik ve renderleme parametlerini ayarla bakın.
Kırıştırma ve ciltleme
Dokuma bir meshevi içsel kullanılabilir bir iskelet yapısıyla bağlama sürecidir.Kıvrımlı örgüler, bir karakterin diz veya dirseği gibi iç organları kullanarak örgü yüzeylerinin dönmesini ve hareket etmesini sağlar. Rigged meshes allow mesh surfaces to rotate and move using internal bones within a model, such as a character's knee or elbow. Ciltleme sabitlenmiş bir çerçeveye sahip bir kafes, sabitlenmiş kafes nesnesinin daha gerçekçi bir şekilde deforme olmasını, uzatılmasını ve bükülmesini sağlar.
Daha fazla bilgi için sabitleme ve ciltlemeye bakın Sabitleme ve ciltleme.Bir çerçeveyi sabitledikten sonra, Animasyon Editörünü kullanarak animasyon ve pozlar ekleyebilirsiniz.Daha fazla bilgi için Bir animasyon oluştur bakın.Avatar kıyafetleri ve vücutları gibi Pazar 3B varlıkları da sabitleştirme ve deri gerektirir.Pazar alanı kaynaklarının gereksinimleri hakkında daha fazla bilgi için Avatar bakın.