Animasyon Editörü

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Animasyon Editörü, Studio'nun Avatar sekmesinden veya Window ⟩ Avatar menüsünden erişilebilir, rigler üzerinde özel animasyonlar tasarlayıp yayınlamanızı sağlar. Bir rig, eklemlerle bağlı bireysel bölümleri olan bir nesnedir. Bu eklemleri hareket ettirerek pozlar oluşturabilir ve ardından rig'i pozdan poza pürüzsüz bir şekilde animasyonlayabilirsiniz.

Studio'nun araç çubuğunda Animasyon Editörü gösterilmektedir

Arayüz

Animasyon Editörü penceresi üç ana bölüme ayrılmıştır:

Animasyon adı.

Medya ve oynatma seçenekleri.

Scrubber'ın konumunu gösteren zaman çizelgesi birimi saniye:çerçeve.

Bir animasyon oluşturun

Animasyonları yalnızca rigler kullanarak oluşturabilirsiniz.

  1. Eğer çalışma alanında bir rig yoksa, Rig Üretici aracını kullanarak önceden yapılmış bir rig ekleyin. Önceden yapılmış rigler, bir karakter animasyonu oluşturmak için gerekli tüm temel parçalara ve mekanizmalara sahiptir.

    Studio'nun araç çubuğunda karakter butonu vurgulanmıştır.
  2. 3D görünüm alanında veya Explorer penceresinde, rig'i seçin.

Buradan, rig'iniz için pozlar oluşturma ve animasyon ayarlarını değiştirme, örneğin animasyonu döngüye alma veya önceliğini ayarlama işlemlerine başlayabilirsiniz.

Pozlar oluşturun

Bir animasyon, bir rig içindeki Bone veya MeshPart nesnelerinin farklı pozları, yani belirli konumları ve yönelimleri içerir. Pozlar oluşturmak için, rig'in elleri, ayakları veya gövdesi gibi kemikleri veya ağları hareket ettirip döndürebilirsiniz. Zaman çizelgesinin farklı konumlarında birden fazla poz oluşturduktan sonra, animasyon editörü, rig'i pozdan poza pürüzsüz bir şekilde animasyonlamak için yumuşatma ayarlarınızı kullanarak bu pozlar arasında geçiş yapar.

Örneğin, bir insansı karakterin 45° sola bakmak için döndüğü basit bir animasyon iki pozdan oluşur: İlk poz, ileriye bakarken, ikinci poz ise sola bakarken döndüğü pozdur.

Bir poz oluşturmak için:

  1. Explorer penceresinde, rig'i seçin ve çocuk örneklerini genişleterek kemiklere veya ağlara erişin.

  2. 3D görünüm alanında veya Explorer penceresinde, bir kemik veya ağı seçin.

  3. Zaman çizelgesinde, pozunuzu ayarlamak istediğiniz çerçeve konumuna scrubber'ı tıklayıp hareket ettirin. Varsayılan olarak, Roblox zaman çizelgesi birimlerini saniye:çerçeve olarak temsil eder ve animasyonlar saniyede 30 çerçeve hızında çalışır. Örneğin, 0:15 ½ saniyeyi gösterir.

  4. Kemik veya ağı yeni bir yönelime hareket ettirin veya döndürün. Kemikler için, oluşturulan kemik eklemleri boyunca rig'i pozlamak için döndürebilirsiniz.

    Belirli bir kemik veya ağı ayarladığınızda, parça listesinde yeni bir parça görüntülenir ve o kemik veya ağ için o belirli çerçeve konumunda yeni bir anahtar kare zaman çizelgesinde görüntülenir.

  5. Animasyonu önizlemeye hazır olduğunuzda, editörün oynatma kontrollerinde Oynat butonuna tıklayın veya Boşluk tuşuna basın.

Anahtar Kareler

Bir rig için temel pozlar oluşturduktan sonra, bireysel anahtar kareleri ince ayar yapmak, nihai animasyonu önemli ölçüde geliştirebilir. Bunu yapmanın iki yolu vardır:

  • Belirli bir parça veya anahtar kare üzerinde işlem yapmak için o parça/anahtar kareye tıklayın veya sağ tıklayın.
  • Tüm parçalar üzerinde işlem yapmak için parça listesinin üst bölgesine tıklayın veya sağ tıklayın.
İşlemİş Akışı
Anahtar kare(ler) ekleSağ tıklayın ve Buraya Anahtar Kare Ekle seçeneğini seçin. Anahtar kare(ler) tıkladığınız yere en yakın zaman konumuna eklenir, scrubber'ın konumuna değil.
Anahtar kare(ler) taşıBir veya daha fazla anahtar kare seçin ve ardından bunları yeni bir zaman konumuna sürükleyin.
Anahtar kare(ler) kopyalaBir veya daha fazla anahtar kare seçin ve kopyalayın (CtrlC veya C). Ardından scrubber'ı hedef zaman konumuna taşıyın ve kopyalanan çerçeveleri yapıştırın (CtrlV veya V).
Anahtar kare(ler) silBir veya daha fazla anahtar kare seçin ve Sil veya Geri Al tuşuna basın.

Yumuşatma

Animasyon editöründeki her anahtar kare için, hem bir yumuşatma stili hem de bir yumuşatma yönü seçebilirsiniz.

Yumuşatma stili

Yumuşatma stili, bir animasyonun animasyon içindeki farklı çerçeve konumları arasında hareket etme hızıdır. Varsayılan olarak, bir parça, bir anahtar kareden diğerine eşit, sabit bir hareketle, doğrusal yumuşatma olarak bilinen bir şekilde hareket eder ve/veya döner. Aşağıdaki videoda, doğrusal yumuşatma, karakterin dönüş animasyonunun sert ve robotik görünmesini sağlar.

Doğrusal yumuşatma

Bu bazı hareketler için uygun görünse de, aşağıdaki videoda kübik yumuşatma, karakterin hareketinin daha doğal görünmesini sağlar.

Kübik yumuşatma

Bir veya daha fazla anahtar kare için yumuşatma stilini değiştirmek için:

  1. Bir veya daha fazla anahtar kare seçin. Her seçilen anahtar kare artık mavi bir çerçeve ile çevrilidir.

  2. Çerçeve ile çevrili bir anahtar kareye sağ tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.

  3. Yumuşatma Stili üzerine gelin ve aşağıdaki seçeneklerden birini seçin:

    • Doğrusal — Sabit bir hızda hareket eder.
    • Sabit — Seçilen anahtar kare ile bir sonraki anahtar kare arasındaki ara geçişi kaldırır. Animasyon, anahtar kareden anahtar kareye "sıçrar".
    • KübikV2 — Kübik interpolasyon ile yumuşatır.
    • Elastik — Nesnenin bir lastik bandına bağlıymış gibi hareket etmesini sağlar.
    • Sıçrama — Tween'in başlangıç veya bitiş konumunun sıçrayan bir şekilde hareket etmesini sağlar.

Yumuşatma yönü

Yumuşatma yönü, animasyon hareketinin hangi ucunun yumuşatma stilinden etkileneceğini tanımlar. Varsayılan olarak, hareket animasyonun başında daha yavaş ve sonunda daha hızlıdır.

Bir veya daha fazla anahtar kare için yumuşatma yönünü değiştirmek için:

  1. Bir veya daha fazla anahtar kare seçin. Her seçilen anahtar kare artık mavi bir çerçeve ile çevrilidir.

  2. Çerçeve ile çevrili bir anahtar kareye sağ tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.

  3. Yumuşatma Yönü üzerine gelin ve aşağıdaki seçeneklerden birini seçin:

    • İçeri — Hareket, başlangıçta daha yavaş ve sonunda daha hızlı olacaktır.
    • Dışarı — Hareket, başlangıçta daha hızlı ve sonunda daha yavaş olacaktır.
    • İç-Dış — Aynı tween üzerinde İç ve Dış, başlangıçta İç ve ortada Dış etkili olacaktır.

Anahtar Kareleri Optimize Etme

Animatörler, animasyon süresince genellikle birçok anahtar kare oluşturabilir, özellikle çeşitli animasyon araçları ve özellikleri kullanıldığında. Gereksiz anahtar karelerin sayısını azaltmak ve zaman çizelgesinde animasyon yapmayı kolaylaştırmak için, animasyon editörü otomatik ve isteğe bağlı anahtar kare optimizasyonu araçları sunar.

Otomatik

Animasyon editörü, yüz animasyonları oluştururken ve bir anahtar kare animasyonunu bir eğri animasyonuna terfi ettirirken gereksiz anahtar kareleri otomatik olarak tespit eder ve kaldırır.

Bir parçadaki 3 veya daha fazla ardışık anahtar kare aynı değere sahipse, editör ara anahtar kareleri kaldırır ve yalnızca ilk ve son anahtar kareleri korur.

Eğer parça yalnızca varsayılan değerlere sahip anahtar kareler içeriyorsa, örneğin bir identity koordinat çerçevesi veya bir eğri animasyonu için 0 değeri, tüm parça animasyondan kaldırılır.

İsteğe Bağlı

Animasyon yaparken, editörün Anahtar Kare Optimizasyonu aracını kullanarak gereksiz anahtar karelerin sayısını hızlı bir şekilde azaltabilirsiniz. Anahtar Kare Optimizasyonu, öncelikle en az etkili anahtar kareleri önceliklendirir. Anahtar karelerin sayısını ayarlamak için kaydırıcıyı kullanabilirsiniz.

Kaydırıcıyı kullanırken, animasyonu önizleyebilir ve animasyonunuzu kontrol etmek için zaman çizelgesinde kaydırabilirsiniz, ancak anahtar kare değerlerini değiştirmek veya parçalar eklemek gibi düzenleme işlemleri gerçekleştiremezsiniz.

Anahtar Kareleri Optimize Et aracına erişmek için:

  1. Editörün medya/oynatma kontrollerinden butonuna tıklayın ve Anahtar Kareleri Optimize Et seçeneğini seçin.

  2. Açılan pencerede, istenen anahtar kare sayısına kaydırıcıyı hareket ettirin. Optimizasyonu doğrulamak için animasyonu önizleyebilir ve oynatabilirsiniz.

  3. Tamamlandığında Tamam butonuna tıklayın.

Bir animasyonu döngüye alma

Bir animasyonun otomatik olarak döngüye girmesi için, medya/oynatma kontrollerine gidin ve Döngü butonuna tıklayın.

Bir öncelik ayarlama

Bir animasyonun önceliği (Enum.AnimationPriority), oyunda ne zaman oynatılacağını belirler. Örneğin, daha yüksek bir önceliğe sahip bir animasyonu, zaten oynatılan başka bir animasyonun üzerine oynatırsanız, yeni animasyon eski animasyonu geçersiz kılacaktır. Örneğin, bir "zıplama" animasyonu, bir karakterin aynı anda hem "hareketsiz" hem de "zıplama" animasyonunu yapmaması için "hareketsiz" animasyondan daha yüksek önceliğe sahip olmalıdır.

Roblox, en yüksekten en düşüğe doğru sıralanmış yedi öncelik seviyesi kullanır:

Eylem4

Eylem3

Eylem2

Eylem

Hareket

Hareketsiz

Temel


Bir animasyonun önceliğini değiştirmek için:

  1. Editörün medya/oynatma kontrollerine gidin ve butonuna tıklayın.

  2. Animasyon Önceliğini Ayarla üzerine gelin ve istenen öncelik ayarını seçin.

Bir animasyonu kaydetme

Bir animasyonu kaydettiğinizde, Studio bunu KeyframeSequence nesnesi olarak ServerStorage'da kaydeder ve rig nesnenize bir referans ekler. Animasyonunuzu kaydetmek, animasyon ilerlemenizi ve çalışmalarınızı korumak içindir. Bir animasyonu kullanmayı planlıyorsanız, oyununuzda yayınlanan animasyonu referans almadan önce dışa aktarın.

Bir animasyonu kaydetmek için:

  1. Editörün medya/oynatma kontrollerine gidin ve butonuna tıklayın.

  2. Animasyonu ServerStorage'da kaydetmek için Kaydet veya Farklı Kaydet seçeneğini seçin.

Roblox, animasyon çalışmalarınızı korumak için animasyon verilerini yerel olarak ServerStorage'da kaydeder. Çoğu durumda, oyununuz bu yerel verilere doğrudan erişmemeli ve bunun yerine yayınlanan bir animasyonu referans almalıdır.

Nadir durumlarda oyununuz yerel verilere erişim gerektiriyorsa, doğrudan ServerStorage'a erişmek yerine rig'inizin AnimSaves klasöründeki ObjectValue değerini referans alın.

Yerel Animasyon Verilerine Doğru Erişim
local rig = workspace.Rig
-- Rig'inizdeki değer referansını kullanarak yerel animasyon verilerinize erişin
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]

Bir animasyonu dışa aktarma

Bir animasyonu Studio'ya dışa aktardığınızda, tüm oyunlarda kullanılabilir hale gelir. Bu, bir animasyonu yalnızca bir kez oluşturmanız gerektiği anlamına gelir, ardından istediğiniz kadar tekrar kullanabilirsiniz.

Bir animasyonu dışa aktarmak için:

  1. ÖNEMLİ
    Eğer animasyon, varsayılan bir karakter animasyonunu değiştirmek için kullanılacaksa, son anahtar kare simgesine sağ tıklayın ve bağlam menüsünden Anahtar Kareyi Yeniden Adlandır seçeneğini seçin.

    1. Giriş alanına End (büyük/küçük harf duyarlı) yazın.
    2. Kaydet butonuna tıklayın.
  2. Editörün medya/oynatma kontrollerine gidin ve butonuna tıklayın.

  3. Bağlam menüsünden Roblox'a Yayınla seçeneğini seçin.

  4. Varlık Yapılandırması penceresinde, bir animasyon başlığı ve isteğe bağlı bir açıklama girin.

  5. ÖNEMLİ
    Eğer animasyon, herhangi bir grup sahipli oyununda kullanılacaksa, Yaratıcı alanından grubu seçin.

  6. Gönder butonuna tıklayın.

Yükleme tamamlandığında, animasyonun varlık kimliğini Araç Kutusu üzerinden kopyalayabilir ve özel animasyonlar oluşturmak veya varsayılan karakter animasyonlarını değiştirmek için kullanabilirsiniz, bu da Animasyonları Kullan bölümünde açıklanmıştır.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.