Animasyon Editörü, Studio'nun Avatar sekmesinden veya Window ⟩ Avatar menüsünden erişilebilir, rigler üzerinde özel animasyonlar tasarlayıp yayınlamanızı sağlar. Bir rig, eklemlerle bağlı bireysel bölümleri olan bir nesnedir. Bu eklemleri hareket ettirerek pozlar oluşturabilir ve ardından rig'i pozdan poza pürüzsüz bir şekilde animasyonlayabilirsiniz.

Arayüz
Animasyon Editörü penceresi üç ana bölüme ayrılmıştır:



Animasyon adı.

Medya ve oynatma seçenekleri.

Scrubber'ın konumunu gösteren zaman çizelgesi birimi saniye:çerçeve.
Animasyon oluşturma
Animasyonları yalnızca rigler kullanarak oluşturabilirsiniz.
Eğer çalışma alanında bir rig yoksa, Rig Üretici aracını kullanarak önceden oluşturulmuş bir rig ekleyin. Önceden oluşturulmuş rigler, bir karakter animasyonu oluşturmak için gerekli tüm temel parçalara ve mekanizmalara sahiptir.

3D görünüm alanında veya Explorer penceresinde, rig'i seçin.
Buradan, rig'iniz için pozlar oluşturma ve animasyon ayarlarını değiştirme, örneğin animasyonu döngüye alma veya önceliğini ayarlama işlemlerine başlayabilirsiniz.
Pozlar oluşturma
Bir animasyon, bir rig içindeki Bone veya MeshPart nesnelerinin farklı pozları, yani belirli konumları ve yönelimleri içerir. Pozları, rig'in elleri, ayakları veya gövdesi gibi kemikleri veya mesh'leri hareket ettirerek oluşturabilirsiniz. Zaman çizelgesinin farklı konumlarında birden fazla poz oluşturduktan sonra, animasyon editörü, rig'i pozdan poza pürüzsüz bir şekilde animasyonlamak için yumuşatma ayarlarınızı kullanarak çalışır.
Örneğin, bir insansı karakterin 45° sola bakmak için döndüğü basit bir animasyon iki pozdan oluşur: İlk poz, ileriye bakarken ve döndüğü poz, sola bakarken.
Bir poz oluşturmak için:
Explorer penceresinde, rig'i seçin ve çocuk örneklerini genişleterek kemiklere veya mesh'lere erişin.
3D görünüm alanında veya Explorer penceresinde, bir kemik veya mesh seçin.
Zaman çizelgesinde, pozunuzu ayarlamak istediğiniz çerçeve konumuna scrubber'ı tıklayıp hareket ettirin. Varsayılan olarak, Roblox zaman çizelgesi birimlerini saniye:çerçeve olarak temsil eder ve animasyonlar saniyede 30 çerçeve hızında çalışır. Örneğin, 0:15 ½ saniyeyi gösterir.

Kemik veya mesh'i yeni bir yönelime hareket ettirin veya döndürün. Kemikler için, rig'i oluşturulan kemik eklemleri boyunca pozlamak için döndürebilirsiniz.
Belirli bir kemik veya mesh'i ayarladığınızda, parça listesinde yeni bir parça görüntülenir ve o kemik veya mesh için o belirli çerçeve konumunda yeni bir anahtar çerçeve görüntülenir.

Animasyonu önizlemeye hazır olduğunuzda, editörün oynatma kontrollerinde Oynat butonuna tıklayın veya Boşluk tuşuna basın.
Anahtar Çerçeveler
Bir rig için temel pozlar oluşturduktan sonra, bireysel anahtar çerçeveleri ince ayar yapmak, son animasyonu önemli ölçüde geliştirebilir. Bunu yapmanın iki yolu vardır:
- Belirli bir parça veya anahtar çerçeve üzerinde işlem yapmak için o parça/anahtar çerçeveye tıklayın veya sağ tıklayın.
- Tüm parçalar üzerinde işlem yapmak için parça listesinin üst bölgesine tıklayın veya sağ tıklayın.

| İşlem | İş Akışı |
|---|---|
| Anahtar çerçeve(ler) ekle | Sağ tıklayın ve Buraya Anahtar Çerçeve Ekle seçeneğini seçin. Anahtar çerçeve(ler) tıkladığınız yere en yakın zaman konumuna eklenir, scrubber'ın konumuna değil. |
| Anahtar çerçeve(ler) taşı | Bir veya daha fazla anahtar çerçeveyi seçin ve ardından bunları yeni bir zaman konumuna sürükleyin. |
| Anahtar çerçeve(ler) kopyala | Bir veya daha fazla anahtar çerçeveyi seçin ve kopyalayın (CtrlC veya ⌘C). Ardından scrubber'ı hedef zaman konumuna taşıyın ve kopyalanan çerçeveleri yapıştırın (CtrlV veya ⌘V). |
| Anahtar çerçeve(ler) sil | Bir veya daha fazla anahtar çerçeveyi seçin ve Sil veya Geri Al tuşuna basın. |
Yumuşatma
Animasyon editöründeki her anahtar çerçeve için, hem bir yumuşatma stili hem de bir yumuşatma yönü seçebilirsiniz.
Yumuşatma stili
Yumuşatma stili, bir animasyonun animasyon içindeki farklı çerçeve konumları arasında hareket etme hızıdır. Varsayılan olarak, bir parça, bir anahtar çerçeveden diğerine eşit, sabit bir hareketle, doğrusal yumuşatma olarak bilinen bir şekilde hareket eder ve/veya döner. Aşağıdaki videoda, doğrusal yumuşatma, karakterin dönüş animasyonunun sert ve robotik görünmesini sağlar.
Bu bazı hareketler için uygun görünse de, aşağıdaki videoda kübik yumuşatma, karakterin hareket animasyonunu daha doğal hale getirir.
Bir veya daha fazla anahtar çerçeve için yumuşatma stilini değiştirmek için:
- Bir veya daha fazla anahtar çerçeveyi seçin. Her seçilen anahtar çerçeve artık mavi bir çerçeve ile çevrilidir.
- Çerçeve ile çevrili bir anahtar çerçeveye sağ tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.
- Yumuşatma Stili üzerine gelin ve aşağıdaki seçeneklerden birini seçin:
- Doğrusal — Sabit bir hızda hareket eder.
- Sabit — Seçilen anahtar çerçeve ile bir sonraki anahtar çerçeve arasındaki ara geçişi kaldırır. Animasyon, anahtar çerçeveden anahtar çerçeveye "snap" yapar.
- KübikV2 — Kübik interpolasyon ile yumuşatır.
- Esnek — Nesnenin bir lastik bandına bağlıymış gibi hareket etmesini sağlar.
- Sıçrama — Tween'in başlangıç veya bitiş konumunun sıçrayan bir şekilde hareket etmesini sağlar.
Yumuşatma yönü
Yumuşatma yönü, animasyon hareketinin hangi ucunun yumuşatma stilinden etkileneceğini tanımlar. Varsayılan olarak, hareket animasyonun başında daha yavaş ve sonunda daha hızlıdır.
Bir veya daha fazla anahtar çerçeve için yumuşatma yönünü değiştirmek için:
- Bir veya daha fazla anahtar çerçeveyi seçin. Her seçilen anahtar çerçeve artık mavi bir çerçeve ile çevrilidir.
- Çerçeve ile çevrili bir anahtar çerçeveye sağ tıklayın. Bir açılır menü görüntülenir.
- Yumuşatma Yönü üzerine gelin ve aşağıdaki seçeneklerden birini seçin:
- İçeri — Hareket, başlangıçta daha yavaş ve sonunda daha hızlı olacaktır.
- Dışarı — Hareket, başlangıçta daha hızlı ve sonunda daha yavaş olacaktır.
- İç-Dış — Aynı tween üzerinde İç ve Dış, başlangıçta İç ve ortada Dış etkili olacaktır.
Anahtar Çerçeveleri Optimize Etme
Animatörler, animasyon süresince genellikle birçok anahtar çerçeve oluşturabilir, özellikle çeşitli animasyon araçları ve özellikleri kullanıldığında. Gereksiz anahtar çerçevelerin sayısını azaltmak ve zaman çizelgesinde animasyon yapmayı kolaylaştırmak için, animasyon editörü otomatik ve isteğe bağlı anahtar çerçeve optimizasyonu araçları sağlar.
Otomatik
Animasyon editörü, yüz animasyonları oluştururken ve bir anahtar çerçeve animasyonunu bir eğri animasyonuna terfi ettirirken gereksiz anahtar çerçeveleri otomatik olarak algılar ve kaldırır.
Bir parçadaki 3 veya daha fazla ardışık anahtar çerçeve aynı değere sahipse, editör ara anahtar çerçeveleri kaldırır ve yalnızca ilk ve son anahtar çerçeveleri tutar.
Eğer parça yalnızca varsayılan değerlere sahip anahtar çerçeveler içeriyorsa, örneğin bir identity koordinat çerçevesi veya bir eğri animasyonu için 0 değeri, tüm parça animasyondan kaldırılır.
İsteğe Bağlı
Animasyon yaparken, gereksiz anahtar çerçevelerin sayısını hızlı bir şekilde azaltmak için editörün Anahtar Çerçeve Optimizasyonu aracını kullanabilirsiniz. Anahtar Çerçeve Optimizasyonu, öncelikle en az etkili anahtar çerçeveleri önceliklendirir. Anahtar çerçevelerinin sayısını ayarlamak için kaydırıcıyı kullanabilirsiniz.
Kaydırıcıyı kullanırken, animasyonu önizleyebilir ve animasyonunuzu kontrol etmek için zaman çizelgesinde kaydırabilirsiniz, ancak anahtar çerçeve değerlerini değiştirmek veya parçalar eklemek gibi düzenleme işlemleri gerçekleştiremezsiniz.
Anahtar Çerçeveleri Optimize Et aracına erişmek için:
Editörün medya/oynatma kontrollerinden ⋯ butonuna tıklayın ve Anahtar Çerçeveleri Optimize Et seçeneğini seçin.

Açılan pencerede, istenen anahtar çerçeve sayısına kaydırıcıyı hareket ettirin. Optimizasyonu doğrulamak için animasyonu önizleyebilir ve oynatabilirsiniz.
Tamamlandığında Tamam butonuna tıklayın.
Animasyonu Döngüye Alma
Bir animasyonun otomatik olarak döngüye girmesi için, medya/oynatma kontrollerine gidin ve Döngü butonuna tıklayın.

Öncelik Ayarlama
Bir animasyonun önceliği (Enum.AnimationPriority), oyunda ne zaman oynatılacağını belirler. Örneğin, daha yüksek bir önceliğe sahip bir animasyonu, zaten oynatılan başka bir animasyonun üzerine oynatırsanız, yeni animasyon eski animasyonu geçersiz kılacaktır. Örneğin, bir "zıplama" animasyonu, bir "hareketsiz" animasyonundan daha yüksek önceliğe sahip olmalıdır, böylece bir karakter aynı anda her ikisini de gerçekleştirmez.
Roblox, en yüksekten en düşüğe doğru sıralanmış yedi öncelik seviyesi kullanır:

Eylem4

Eylem3

Eylem2

Eylem

Hareket

Hareketsiz

Temel
Bir animasyonu farklı bir önceliğe ayarlamak için:
Editörün medya/oynatma kontrollerine gidin ve ⋯ butonuna tıklayın.

Animasyon Önceliğini Ayarla üzerine gelin ve istenen öncelik ayarını seçin.
Animasyonu Kaydetme
Bir animasyonu kaydettiğinizde, Studio bunu KeyframeSequence nesnesi olarak ServerStorage'da kaydeder ve rig nesnenize bir referans ekler. Animasyonunuzu kaydetmek, animasyon ilerlemenizi ve çalışmalarınızı korumak içindir. Bir animasyonu kullanmayı planlıyorsanız, oyununuzda yayınlanmış animasyonu referans almadan önce dışa aktarın.
Bir animasyonu kaydetmek için:
Editörün medya/oynatma kontrollerine gidin ve ⋯ butonuna tıklayın.

Animasyonu ServerStorage'da kaydetmek için Kaydet veya Farklı Kaydet seçeneğini seçin.

Roblox, animasyon çalışmalarınızı korumak için animasyon verilerini yerel olarak ServerStorage'da kaydeder. Çoğu durumda, oyununuz bu yerel verilere doğrudan erişmemeli ve bunun yerine yayınlanmış bir animasyonu referans almalıdır.
Nadir durumlarda oyununuz yerel verilere erişim gerektiriyorsa, doğrudan ServerStorage'a erişmek yerine rig'inizin AnimSaves klasöründeki ObjectValue değerini referans alın.
local rig = workspace.Rig
-- Rig'inizdeki değer referansıyla yerel animasyon verilerinize erişin
local anim = rig.AnimSaves.Value.[SavedAnimation]Animasyonu Dışa Aktarma
Bir animasyonu Studio'ya dışa aktardığınızda, tüm oyunlarda kullanılabilir hale gelir. Bu, bir animasyonu yalnızca bir kez oluşturmanız gerektiği anlamına gelir, ardından istediğiniz kadar tekrar kullanabilirsiniz.
Bir animasyonu dışa aktarmak için:
- ÖNEMLİEğer animasyon, varsayılan bir karakter animasyonunu değiştirmek için kullanılacaksa, son anahtar çerçeveyi End olarak yeniden adlandırın:
Üst çubuk bölgesindeki son anahtar çerçeve simgesine sağ tıklayın ve bağlam menüsünden Anahtar Çerçeveyi Yeniden Adlandır seçeneğini seçin.

Giriş alanına End (büyük/küçük harf duyarlı) yazın.
Kaydet butonuna tıklayın.
Editörün medya/oynatma kontrollerine gidin ve ⋯ butonuna tıklayın.

Bağlam menüsünden Roblox'a Yayınla seçeneğini seçin.
Varlık Yapılandırması penceresinde, bir animasyon başlığı ve isteğe bağlı bir açıklama girin.
- ÖNEMLİEğer animasyon, herhangi bir grup sahipli oyununda kullanılacaksa, Yaratıcı alanından grubu seçin.
Gönder butonuna tıklayın.
Yükleme tamamlandığında, animasyonun varlık kimliğini Araç Kutusu üzerinden kopyalayabilir ve özel animasyonlar oluşturmak veya varsayılan karakter animasyonlarını değiştirmek için kullanabilirsiniz, bu da Animasyonları Kullan kısmında açıklanmıştır.