Modeller, çalışma alanınızı organize etmek ve parçalar, kaynaklar veya bağlantılar gibi varlıklarınızı gruplandırmak için kullanabileceğiniz fiziksel nesne konteynerleridir. Modeller genellikle bir montaj olarak bilinen birbirine bağlı parçalardan oluşsalar da, herhangi bir sayıda bireysel parça veya nesne, örneğin, betikler, eklemeler veya diğer modeller içerebilirler.
Demonstrasyon amacıyla, avatar karakterler uygun insansı parçalardan, eklemlerden ve çalışma zamanı davranışı için gerekli betiklerden oluşan tek bir Model içermektedir:


Modeller oluşturma
Modeller oluşturmanın iki yolu vardır:
- Nesneleri bir araya getirerek otomatik olarak bir Model nesnesi oluşturun.
- Workspace'e boş bir Model nesnesi ekleyin ve ardından modele çocuk nesneler ekleyin.
Gruplama yöntemiyle bir model oluşturmak için:
Explorer penceresinde veya 3D görünümde, bir model içine gruplamak istediğiniz tüm nesneleri seçin.
Nesnelerden birine sağ tıklayın ve Grupla seçeneğini seçin veya Windows'ta CtrlG ya da Mac'te ⌘G tuşlarına basın. Modeli oluşturan tüm nesnelerin altında yer aldığı yeni bir Model nesnesi görüntülenecektir.

Ana parçayı ayarlama
Parçaları WeldConstraints veya Motor6Ds gibi fiziksel eklemlerle birleştirilmiş bir modeliniz varsa, model içinde bir BasePart belirlemeniz gerekir ki bu PrimaryPart olsun. Bir modelin PrimaryPart'ı, modelin konum veya yön değiştirdiğinde pivot noktasının ve sınırlayıcı kutunun hangi BasePart ile hareket etmesi gerektiğini belirten fiziksel referanstır.
Ana parçayı ayarlamak için:
- Explorer penceresinde bir modeli seçin.
- Properties penceresinde PrimaryPart özelliğini seçin. İmleciniz değişecektir.
- Explorer penceresinde, ana parçanız olmasını istediğiniz parçayı seçin.
Modelleri seçme
Görünümde modellere üzerine geldiğinizde, potansiyel seçimlerini göstermek için kenarları belirginleşir. Kenarları belirginleştirilmiş bir modeli seçmek için üzerine tıklayabilirsiniz ya da Shift, Ctrl veya ⌘ tuşlarına basarak birden fazla modeli seçebilirsiniz.

Modeller genellikle birden fazla çocuk parçası veya mesh içerdiğinden, bazı çocuklar görünümden gizlenmiş olabilir. Belirli bir çocuğu seçmek için, kamera etrafında hareket etmeden veya Explorer hiyerarşisinde çocuğu bulmadan seçim yapmak üzere Windows'ta Alt veya Mac'te ⌥ tuşuna basarak tıklayın; bu, seçim döngüsü gerçekleştirir.
Modelleri dönüştürme
Bir modeli Studio dönüştürme araçları kullanarak hareket ettirebilir, ölçeklendirebilir veya döndürebilirsiniz. Bir ana parça ayarlamadıysanız, model, sınırlayıcı kutusunun merkezine göre dönüşecektir.
Ayrıca, bir Script veya LocalScript içinde, aşağıdaki yöntemlerle bir modeli hareket ettirebilir veya döndürebilirsiniz:
| Yöntem | Açıklama |
|---|---|
| MoveTo() | Modelin PrimaryPart'ını verilen konuma taşır. Eğer bir ana parça belirtilmemişse, modelin kök parçası kullanılacaktır. |
| PivotTo() | Modeli tüm alt PVInstances nesneleriyle birlikte, pivotun belirli CFrame'de konumlandığı şekilde dönüştürür. |
| TranslateBy() | Modeli belirtilen Vector3 kaydırmasıyla kaydırır, modelin yönünü korur. |
Model davranışları
Modeller, oyununuzda çoğu amaç için Folder nesneleri gibi davranırken, aynı zamanda bazı benzersiz davranışlar da sergilerler.
Karakter modelleri
Bir model içinde bir Part adıyla Baş bulunan bir Humanoid mevcutsa, Roblox o parçanın üzerinde bir isim ve/veya sağlık çubuğu görüntüler. Daha fazla bilgi için Karakter Adı/Sağlık Gösterimi sayfasına bakın.

Yıkım yüksekliği
Bir oyunun haritasından düşen parçaların sonsuza dek düşmeye devam etmesini önlemek için, Studio düşen parçaları Workspace.FallenPartsDestroyHeight değerinin altına düştüğünde otomatik olarak yok eder. Eğer bu davranış nedeniyle yok edilen bir parça bir modeldeki son parçaysa, o model de yok edilir.
Model akışı
Örnek akışı bir oyuncunun karakteri 3D dünyayı keşfederken Modelleri dinamik olarak cihazda yükler ve boşaltır. Akış etkinleştirildiğinde, her modelin akış davranışında nasıl ele alınacağını belirtebilirsiniz. Örneğin, Sürekli olarak ayarlanmış bir model asla akıştan çıkmaz, veya Atomik olarak ayarlanmış bir model tüm alt nesneleriyle birlikte tek bir birim olarak akışa girip çıkar. Daha fazla bilgi için model başına akış kontrolü kısmına bakın.
Müşteride bulunan 3D içerik, akış etkinleştirilmiş bir oyunda dinamik olarak değiştiği için, modeller aniden kaybolabilir, bu da oyuncu için görsel olarak rahatsız edici olabilir. Bu durumu önlemek için, belirli modellerin akışa çıktıklarında optimize edilmiş "SLIM" mesh olarak veya daha düşük çözünürlüklü "imposter" mesh olarak görüntülenmesini ayarlayabilirsiniz. Model detay seviyesine bakın.
Modelleri yükleme
Bir .gltf, .fbx ve .obj model dosyasını İçe Aktarıcı kullanarak buluta yüklediğinizde, Roblox bunu benzersiz bir karşılık gelen ID ile bulut tabanlı bir varlık olarak temsil eder. Bu bulut tabanlı varlık sistemi, modelleri Roblox aracılığıyla depolamanıza ve platformda çeşitli bağlamlarda yeniden kullanmanıza olanak tanır ve her kaydedilen Studio oyununda yerel kopyalar bulundurmadan yapar.
Studio'da yaptığınız bir modeli yüklemek için:
Explorer penceresinde modelinize sağ tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenecektir.
Roblox'a Kaydet seçeneğini seçin. Varlık Konfigürasyonu penceresi görüntülenecektir.
Varlık Konfigürasyonu penceresinde,
İçerik Türü'nü Geliştirme Öğesi olarak ayarlayın.
Varlık Kategorisi'ni Model olarak ayarlayın.
Aşağıdaki alanları doldurun:
- Başlık - Modelinizin adı.
- Açıklama - Modelinizin kısa bir açıklaması.
- Yaratıcı - Bu varlığı birey olarak mı yoksa bir ilişkili grup parçası olarak mı yayımlamak istediğinizi seçmek için açılır menüyü kullanın.
- Kategori - Modelinizin kategorisi.
Kaydet butonuna tıklayın. Bir süre sonra, Varlık Konfigürasyonu penceresinde modelinizin projelerinizde kullanabileceğiniz veya diğer yaratıcılar, gruplar veya oyunlarla paylaşabileceğiniz varlık ID'si görüntülenecektir. Modelle ilgili olarak işbirlikçilere ve oyunlara izin verme hakkında daha fazla bilgi için Varlık gizliliği sayfasını ziyaret edin.
Modelleri dağıtma ve satma
Kendi modellerinizi ABD Doları (USD) karşılığında Creator Store'da kamusal olarak dağıtabilir ve satabilirsiniz; bu, modellerin 15,000'den az bağımlılığı olduğu sürece geçerlidir. Bu bağımlılıklardan her biri bir:
- Açık kullanım varlığı veya ses ve video hariç oluşturduğunuz kısıtlı varlık.
- Creator Store'dan edindiğiniz bir ses veya video varlığıdır.
Bu para kazanma yöntemi, işlemlerde net gelirlerin %100'ünü kazanmanıza olanak tanır; platform ücretlerini ve DevEx oranlarını atlayarak. Varlık ve satıcı gereksinimleri hakkında daha fazla bilgi için, fiyat belirleme ve ödemeleri almak için bir satıcı hesabı oluşturma dahil olmak üzere Creator Store - Gereksinimler sayfasını inceleyin.
Creator Store için modeller oluştururken, aşağıdakilere dikkat edin:
- Model ve bağımlılıklarının Topluluk Kuralları, Kullanım Şartları, DMCA Rehberleri ve Creator Store gereksinimlerine uyduğundan emin olun.
- Model, Creator Store'dan eklendiğinde kutudan çıktığında kullanılabilir olması için makul bir ölçek ve yönlendirme ile ayarlanmalıdır.
- Modelin tüm bağımlılıkları Studio'ya herhangi bir uyarı olmadan içe aktarılmalıdır.
- Her mesh bağımlılığı 20,000'den fazla üçgen içermemelidir.
- Her doku bağımlılığı Roblox'un doku spesifikasyonlarına uygun olmalıdır.