Modeller, çalışma alanınızı düzenlemek ve varlıklarınızı, örneğin parçalar, kaynaklar veya eklemler gibi gruplamak için kullanabileceğiniz fiziksel nesneler için konteynerlerdir. Modeller genellikle bir montaj olarak bilinen bağlı parçalardan oluşsalar da, aynı zamanda herhangi bir sayıda bireysel parça veya nesne, örneğin betikler, eklemeler veya diğer modeller içerebilirler.
Örneğin, avatar karakterleri, çalışma zamanı davranışı için gerekli uygun insansı parçaları, eklemleri ve betikleri içeren tek bir Model nesnesidir:


Modeller oluşturma
Modeller oluşturmanın iki yolu vardır:
- Nesneleri bir araya getirerek otomatik olarak bir Model nesnesi oluşturun.
- Çalışma Alanına boş bir Model nesnesi ekleyin, ardından modeli manuel olarak çocuk nesnelerle doldurun.
Gruplama yöntemini kullanarak bir model oluşturmak için:
Explorer penceresinde veya 3D görünümde, bir modele gruplamak istediğiniz her nesneyi seçin.
Seçtiğiniz nesnelerden birine sağ tıklayın ve Grupla seçeneğini seçin veya Windows'ta CtrlG veya Mac'te ⌘G tuşlarına basın. Modeli oluşturan tüm nesnelerin altında yer alan yeni bir Model nesnesi görüntülenir.

Birincil parçayı ayarlama
Eğer bir modelde WeldConstraints veya Motor6Ds gibi fiziksel eklemlerle bir araya getirilmiş parçalar varsa, model içinde bir BasePart belirlemelisiniz ki bu da PrimaryPart haline gelsin. Bir modelin PrimaryPart'ı, modelin konum veya yön değiştirirken hangi BasePart ile pivot noktasının ve sınırlayıcı kutunun hareket edeceğini belirten fiziksel referanstır.
Birincil parçayı ayarlamak için:
- Explorer penceresinde bir modeli seçin.
- Properties penceresinde PrimaryPart özelliğini seçin. İmleciniz değişir.
- Explorer penceresine geri dönün ve birincil parça olarak belirlemek istediğiniz parçayı seçin.
Modelleri seçme
Görünümde modellerin üzerine geldiğinizde, potansiyel seçimlerini göstermek için dış hatları belirginleşir. Dış hatları olan bir modeli seçmek için üzerine tıklayabilir veya Shift, Ctrl veya ⌘ tuşuna basılı tutarak birden fazla modeli seçebilirsiniz.

Modeller genellikle birden fazla çocuk parça veya ağ içerdiğinden, bazı çocuklar görünümden gizlenmiş olabilir. Kamerayı hareket ettirmeden veya çocuğu Explorer hiyerarşisinde bulmadan belirli bir çocuğu seçmek için, Windows'ta Alt tuşuna veya Mac'te ⌥ tuşuna basılı tutarak tıklayın ve seçim döngüsü gerçekleştirin.
Modelleri dönüştürme
Studio dönüştürme araçlarını kullanarak bir modeli taşıyabilir, ölçeklendirebilir veya döndürebilirsiniz. Eğer bir birincil parça ayarlamadıysanız, bir model, sınırlayıcı kutusunun merkezine göre dönüştürülür.
Ayrıca, bir Script veya LocalScript içinde, bir modeli aşağıdaki yöntemlerle taşıyabilir veya döndürebilirsiniz:
| Yöntem | Açıklama |
|---|---|
| MoveTo() | Modelin PrimaryPart'ını verilen konuma taşır. Eğer birincil parça belirtilmemişse, modelin kök parçası kullanılacaktır. |
| PivotTo() | Modeli ve tüm alt PVInstances nesnelerini, pivotun belirtilen CFrame'de yer alacak şekilde dönüştürür. |
| TranslateBy() | Modeli verilen Vector3 kaydırması ile kaydırır, modelin yönünü korur. |
Model davranışları
Modeller, oyununuzda çoğu amaç için Folder nesneleri gibi davranırken, bazı benzersiz davranışlar da sergilerler.
Karakter modelleri
Bir model içinde Baş adında bir Part bulunan bir Humanoid mevcut olduğunda, Roblox o parçanın üzerinde bir isim ve/veya sağlık çubuğu gösterir. Daha fazla bilgi için Karakter İsim/Sağlık Gösterimi sayfasına bakın.

Yok etme yüksekliği
Bir oyunun haritasından düşen parçaların sonsuza kadar düşmesini önlemek için, Studio otomatik olarak Workspace.FallenPartsDestroyHeight değerinin altına düşen parçaları yok eder. Eğer bu davranış nedeniyle yok edilen bir parça, bir modeldeki son parça ise, o model de yok edilir.
Model akışı
Örnek akışı, bir oyuncunun karakteri 3D dünyayı keşfederken Modeller'i dinamik olarak yükler ve boşaltır. Akış etkinleştirildiğinde, her modelin akış davranışı altında nasıl muamele edileceğini belirtebilirsiniz. Örneğin, Sürekli olarak ayarlanan bir model asla akıştan çıkmaz veya Atomik olarak ayarlanan bir model, tüm alt nesneleriyle birlikte tek bir birim olarak akışa girip çıkacaktır. Daha fazla bilgi için model başına akış kontrolleri sayfasına bakın.
Akış etkinleştirilmiş bir oyunda istemcide mevcut olan 3D içeriği dinamik olarak değiştiğinden, modeller aniden kaybolabilir, bu da oyuncu için görsel olarak rahatsız edici olabilir. Bu durumu önlemek için, belirli modellerin akıştan çıktıklarında optimize edilmiş "SLIM" ağlar veya daha düşük çözünürlüklü "imposter" ağlar olarak render edilmesini ayarlayabilirsiniz. Model detay seviyesi sayfasına bakın.
Modelleri yükleme
Bir .gltf, .fbx ve .obj model dosyasını İthalatçı kullanarak buluta yüklediğinizde, Roblox bunu benzersiz bir karşılık gelen ID ile bulut tabanlı bir varlık olarak temsil eder. Bu bulut tabanlı varlık sistemi, modellerinizi Roblox aracılığıyla depolamanıza ve bunları platformda çeşitli bağlamlarda yeniden kullanmanıza olanak tanır; her kaydedilmiş Studio oyununda yerel kopyalar bulundurmanıza gerek kalmaz.
Studio'da yaptığınız bir modeli yüklemek için:
Explorer penceresinde modelinize sağ tıklayın. Bir bağlam menüsü görüntülenir.
Roblox'a Kaydet seçeneğini seçin. Varlık Yapılandırması penceresi görüntülenir.
Varlık Yapılandırması penceresinde,
İçerik Türü'nü Geliştirme Öğesi olarak ayarlayın.
Varlık Kategorisi'ni Model olarak ayarlayın.
Aşağıdaki alanları doldurun:
- Başlık - Modelinizin adı.
- Açıklama - Modelinizin kısa bir açıklaması.
- Yaratıcı - Bu varlığı bireysel olarak mı yoksa ilişkili bir grubun parçası olarak mı yayınlamak istediğinizi seçmek için açılır menüyü kullanın.
- Tür - Modelinizin türü.
Kaydet butonuna tıklayın. Bir süre sonra, Varlık Yapılandırması penceresi modelinizin projelerinizde kullanabileceğiniz veya diğer yaratıcılarla, gruplarla veya oyunlarla paylaşabileceğiniz varlık ID'sini görüntüler. Modellerinizi kullanmaları için işbirlikçilerinize ve oyunlara izin verme hakkında daha fazla bilgi için Varlık gizliliği sayfasına bakın.
Modelleri dağıtma ve satma
Kendi modellerinizi, 15.000'den az bağımlılığı olduğu sürece, ABD Doları (USD) karşılığında Yaratıcı Mağazası'nda halka açık olarak dağıtabilir ve satabilirsiniz. Bu bağımlılıkların her biri:
- Açık kullanım varlığı veya ses ve video hariç, oluşturduğunuz bir kısıtlı varlık olmalıdır.
- Yaratıcı Mağazası'ndan edindiğiniz bir ses veya video varlığı olmalıdır.
Bu para kazanma yöntemi, platform ücretlerini ve DevEx oranlarını atlayarak işlemlerden elde edilen net gelirlerin %100'ünü kazanmanızı sağlar. Varlık ve satıcı gereksinimleri hakkında daha fazla bilgi için, fiyatları ayarlamak ve ödemeleri almak için bir satıcı hesabı nasıl oluşturacağınızı öğrenmek için Yaratıcı Mağazası - Varlıkları dağıtma ve satma sayfasına bakın.
Yaratıcı Mağazası için modeller oluştururken, aşağıdakilere dikkat edin:
- Model ve bağımlılıkları Topluluk Kuralları, Kullanım Şartları, DMCA Yönergeleri ve Yaratıcı Mağaza gereksinimlerine uygun olmalıdır.
- Model, Yaratıcı Mağazası'ndan eklendiğinde kutudan çıkar çıkmaz kullanılabilir olacak şekilde makul bir ölçek ve yönlendirmeye ayarlanmalıdır.
- Modelin tüm bağımlılıkları, Studio'ya herhangi bir uyarı olmadan içe aktarılmalıdır.
- Her ağ bağımlılığı 20.000'den fazla üçgen içermemelidir.
- Her doku bağımlılığı, Roblox'un doku spesifikasyonlarına uymalıdır.