Karakterler, oyuncuların kontrol ettiği veya etkileşimde bulunduğu figürlerdir ve oyunun ilerlemesine yardımcı olur, zorluklar sunar ve dünyayı canlı hissettirir. Roblox'ta bir karakter, hareket eden, iletişim kuran ve çevreyle etkileşime giren herhangi bir Model, insansı veya başka bir modeldir. Bir görev için anahtar bilgileri sunan parlayan bir küreden, katı ve katmanlı aksesuarları takabilen yüz animasyonlarına sahip tam donanımlı bir ejdere kadar basit veya karmaşık olabilirler.
Platform, oyununuzun belirli tasarım gereksinimleri için inşa edebileceğiniz bir dizi karakter türünü destekler; örneğin, ortam yaşamı için hafif, oyuncu olmayan karakterler, kozmetik takma ve animasyon oynatma işlevselliğine sahip standart avatar karakterleri veya evrensel animasyon kütüphanelerine erişebilen özel rigler. Seçeneklerinizi keşfedelim.
Türler
Genel olarak, iki ana karakter türü vardır: oyuncu karakterleri ve oyuncu olmayan karakterler. Her iki karakter türü de görsel olarak aynı görünebilirken, her bir karakterin oyundaki işlevine göre iç yapılandırmaları önemli ölçüde farklılık gösterebilir.
Oyuncu karakterleri
Oyuncu karakterleri, oyuncunun bir oyunu oynamak için kontrol ettiği karakterlerdir. Bazı oyun geliştiricileri, oyun tasarım estetiğine uyan özel oyuncu karakterleri oluştururken, birçok kişi oyuncuların platform avatarlarını oyuncu karakteri olarak kullanmalarına izin vermeyi tercih eder.


Oyuncular için avatarlar, bireysel satın alımlarla, Pazar Yeri ve oyunlar içindeki hediyelerle benzersiz bir şekilde oluşturulmuş dijital kimliklerini sembolize ettikleri için son derece kişiseldir. Oyun geliştiricileri için avatarlar, aşağıdakiler için platform uyumluluğunu açan standart, özellik açısından tam bir karakter sunar:
- Vücut ve yüz animasyonları
- Katı aksesuarlar, katmanlı aksesuarlar, klasik giysiler ve makyaj varlıkları
- Bir görüntü adı, sağlık çubuğu ve temel hareket durumları gibi temel karakter davranışları ve özellikleri
Avatarlar, yaratıcıların bunları Pazar Yeri'ne yüklemeleri için aşağıdaki bileşen sistemini içermeleri gerektiğinden bu işlevselliği sunabilirler:
| Bileşen | İşlevsellik |
|---|---|
| 15 MeshPart vücut parçası ile standart adlandırma kuralları | Aksesuarlar, kozmetikler ve animasyonlar için tek tip bir bölme ile her karakter için tutarlı bir uzuv sayısı. |
| Standart adlandırma kuralları ve bir eklem hiyerarşisi ile rigging iskeleti | Animasyon desteği için tutarlı bir pozlanabilir eklem sayısı. 15 gerekli pozlanabilir eklem vardır, ancak yüksek kaliteli rigler için 37 ek eklem ekleyebilirsiniz. |
| Humanoid nesnesi | Karakterin adı ve sağlığını Head vücut parçasının üzerinde gösterme gibi tutarlı karakter davranışları ve özellikleri:
|
| En az 17 standart yüz temel pozuna sahip FaceControls nesnesi | Tutarlı yüz ifadeleri. |
| 15 WrapTarget nesnesi | Karakterin vücuduna uzanan, oturan ve katmanlanan katmanlı aksesuarlar için tutarlı deformasyon hedefleri. |
| 19 Attachment noktası | Karakterin vücuduna takılacak katı aksesuarlar ve oyundaki donatılabilir nesneler için tutarlı hedefler. |
Standart avatar rigleri, genellikle R15 rigleri olarak adlandırılır, karakterin 15 vücut parçasını hareket ettirmek için 15 pozlanabilir eklem gerektirir. Ancak, daha yüksek bir gerçekçilik seviyesi ile yüksek kaliteli rigler oluşturmak istiyorsanız, eklem hareketleri için 37 ek isteğe bağlı eklem oluşturabilirsiniz.
Bu isteğe bağlı eklemler şunları içerir:
- Omurga: Spine ve Chest alt bölümleri
- Klavikula: Omuz hareketi için LeftClavicle ve RightClavicle
- Baş: Boyun ve yüz hareketi için Head vücut parçasının altında bulunan HeadBase
- Parmaklar: Her el için 15 eklem (3 falanks × 5 parmak)
- Ayak parmakları: Ayak hareketi için LeftToeBase ve RightToeBase
Daha fazla bilgi için Vücut spesifikasyonları - Yüksek kaliteli rigler sayfasına bakın.
StarterPlayer.AvatarJointUpgrade özelliğini etkinleştirdiğinizde, yükseltme otomatik olarak her karakterin eklemlerine kuvvet ve tork sınırlı AnimationConstraint nesneleri ekler ve Motor6D nesnelerini değiştirir. Bu, gerçekçi, fizik tabanlı hareketler ve etkileşimler oluşturmanıza olanak tanır; örneğin, tamamen simüle edilmiş uzuvlar ve güçlendirilmiş ragdoll'lar.
Oyuncu olmayan karakterler
Oyuncu olmayan karakterler (NPC'ler), oyuncuyu desteklemek veya zorlamak için oyundaki sistemler tarafından kontrol edilen karakterlerdir; örneğin, müttefikler veya düşmanlar veya ortamı doldurarak daha sürükleyici hale getirmek için. Oyuncu karakterlerinin oyun hedeflerini tamamlamak için geniş bir dizi özellik ve işlevsellik gerektirmesi gerekirken, oyuncu olmayan karakterler genellikle yalnızca bir veya iki basit görev gerçekleştirmek için yeterlidir; örneğin, bir yolu yürümek, hasar almak veya oyuncunun eylemlerine tepki vermek.

Aynı bileşen setine, rigging iskeletine veya oyuncu karakterlerinin özellik derinliğine ihtiyaç duymadıkları için, en temel oyuncu olmayan karakterler yalnızca bir Model ile geometri ve bazı betikler gerektirir. Aslında, birçok oyun geliştiricisi, NPC'lerini yalnızca bir veya iki çocuk ağ ile ve temel karakter davranışları ve özelliklerini uygulamak ve erişmek için bir Humanoid nesnesi ile bir Model olarak oluşturmayı tercih eder.
Oluşturma araçları
Karakterlerinizi oluşturmak için kullandığınız araçlar ve süreç, oluşturduğunuz her karakterin türüne ve karmaşıklığına bağlı olarak farklı görünebilir, ancak genel olarak, birçok oyun geliştiricisi, karakterin vücudu için en az bir ham ağ oluşturarak başlar. Aşağıda, yaratıcıların özel karakter gövdeleri, dokular, rigging iskeletleri, aksesuarlar ve animasyonlar oluşturmak için yaygın olarak kullandığı popüler üçüncü taraf yazılımlara örnekler verilmiştir.
![]() | ![]() | ![]() |
| Blender, geniş bir modelleme, heykel, doku, rigging ve animasyon araçları yelpazesine sahip ücretsiz, açık kaynaklı bir 3D yaratım paketidir. | Autodesk Maya, 3D üretim sürecinin tamamını kapsayan abonelik tabanlı endüstri standardı profesyonel bir araç setidir. | GNU Image Manipulation Program (GIMP), 2D varlık oluşturmayı destekleyen ücretsiz, açık kaynaklı bir görüntü editörüdür. |
Karakterinizin temelini oluşturduktan sonra, import işlemi ile yaratımlarınızı Studio'ya aktarabilir ve Roblox'un sunduğu tüm birinci taraf araçlarına erişebilirsiniz; bu, ham bir ağı bir karaktere dönüştürmek için tam bir iş akışı içerir ve ayrıca Pazar Yeri için hazır olmak üzere platform politikalarına ve teknik standartlara uyar. Aşağıda, tüm beceri seviyesindeki oyun geliştiricileri için karakter varlıklarını oluşturmak, yapılandırmak ve test etmek için kullanabileceğiniz tüm ana araçlar detaylandırılmıştır.
Karakter oluşturma sürecinin farklı aşamalarına destek sağlayan aşağıdaki özellikler:
| Araç | Açıklama |
|---|---|
| Avatar Ayarları | Küresel oyun düzeyinde avatar davranışını, çarpışmayı, animasyon paketlerini ve Karakter Kontrolcü Kütüphanesi geçişlerini etkinleştirin. |
| İçe Aktarıcı | Karakterleriniz için PBR dokuları, rigging, skinning ve animasyon verileri ile özel ağlarınızı içe aktarın. |
| Animasyon Editörü | Karakterleriniz için jestler ve tepkiler gibi animasyonları içe aktarın, tasarlayın ve yayınlayın. |
| Aksesuar Uygulama Aracı | Özel modellerinizi birden fazla karakter gövdesi, animasyon ve aksesuar kombinasyonu üzerinde test edin. |
| Otomatik Skinning Transferi | Katmanlı ve yüz aksesuarlarınıza, takıldıkları karakter vücudu boyunca deformasyon sağlaması için skinning verilerini aktarın veya oluşturun. |
Avatar Kurulumu
Avatar Kurulumu, ham bir ağdan oyuncu karakterine en hızlı geçiş yoludur çünkü özel modelleri otomatik olarak avatar karakter varlıklarına dönüştürür. Karakterlerinizin hareket etmesi, animasyon yapması ve aksesuar takması için ihtiyaç duyduğu tüm bileşenlere sahip değilse, Avatar Kurulumu eksik bileşenleri oluşturabilir; örneğin:
- Bölümler - Karakterin vücudunu standart 15 vücut parçasına ayırır.
- Rigging verisi - Karakterin vücuduna hareket ve animasyon sağlamak için standart veya yüksek kaliteli bir rigging iskeleti ekler.
- Skinning verisi - Karakterin vücudunun çeşitli yüzeylerine ağırlıklar ve etkiler ekler, böylece hareket sırasında organik ve doğal bir esneklik sağlar.
- Yüz animasyonları - Yüz animasyonları için gerekli FACS pozlarını, yüz rigging, skinning ve animasyon verilerini oluşturur.
- Kafesler - Karakterin vücut parçalarına katmanlı aksesuarlar takabilmesi için gerekli iç ve dış kafesleri ekler.
- Bağlantı noktaları - Karakterin katı aksesuarlar takabilmesi için uygun bağlantı noktalarını ekler.
Oyun geliştiricileri, karakterlerini Pazar Yeri'ne yüklemek istediklerinde, Avatar Kurulumu, daha önce çoklu araç ve çoklu iterasyon iş akışını tek bir geçişe dönüştürür:


Adaptif Animasyon
Adaptif Animasyon, tek bir animasyon kütüphanesinin önemli ölçüde farklı vücut tiplerinde nasıl çalışacağını çözmek için zorlu bir problemi çözer. HumanoidRigDescription ve DigitsRigDescription nesnelerini kullanarak, Adaptif Animasyon, karakterinizin eklemlerini Roblox'un standart rigging iskeleti spesifikasyonlarına eşleştirmenizi sağlar. Bu iki yönlü çalışır:
- Avatar gereksinimleri > Özel rig - Özel rigleriniz, emote ve hareket durumları için tam animasyon kütüphanesini anında kullanabilir.
- Özel rig > Avatar gereksinimleri - Özel riglerinizde oluşturduğunuz animasyonlar, standart rigging iskeletlerine sahip avatarlar için anında yeniden hedeflenebilir.
Bu, yüksek kaliteli riglerdeki eller ve parmaklar için de geçerlidir; karakterinizin el eklemlerini Adaptif Animasyon sistemi kullanarak atadığınızda, bir elin oranları için parmak animasyonları anında farklı el geometrilerine uyum sağlar.

Animasyon Grafi Editörü
Animasyon Grafi Editörü, bireysel animasyon kliplerini çalışma zamanı mantığına dönüştüren görsel, düğüm tabanlı bir araçtır; animasyon kontrolcü betiklerini elle yazma gereksinimini ortadan kaldırır. Karakterleriniz için karışım ağaçları, durum makineleri ve parametreli animasyon davranışları oluşturabilirsiniz ve hala doğrudan kontrol için animasyon grafi düğümlerine programatik olarak erişebilirsiniz.

Karakter optimizasyonu
Oyunlarınız daha fazla oyuncu, geniş ortamlar ve zengin animasyonlarla büyüdükçe, karakter sistemlerinizin optimizasyonu destekleyecek bir mimariye ihtiyacı vardır. Bu doğrudan iki sistemle ilgilidir: karakter hareketi ve davranışı için Karakter Kontrolcü Kütüphanesi ve render performansı için SLIM.
Karakter Kontrolcü Kütüphanesi
Oyuncu karakterlerindeki varsayılan Humanoid nesnesi, işlevsel bir durum makinesi sunar, ancak katıdır. Sadece bir seferde tetikleyebileceğiniz sabit geçiş mantığına sahip kodlanmış durumlar içerir, bileşimi zordur ve ölçeklendirmede yapılandırması zordur.
Bu zorlukları aşmak için, Karakter Kontrolcü Kütüphanesi (CCL), yetenek odaklı bir mimari ile bir değişim sunar:
- Yetenekler, bir karakterin ne yapabileceğini dinamik olarak belirler; örneğin, koşmak, zıplamak, tırmanmak ve yüzmek.
- Kontrolcüler, o karakterin hareketinin nasıl simüle edildiğini dinamik olarak yönetir; örneğin, zemin sürtünmesi, ivme eğrileri ve karakterlerin zıpladığında doğrusal ve açısal momentumun gerçekçi korunması.
Avatar Ayarları sayfasında CCL'yi etkinleştirdiğinizde, oyununuz çalışırken yetenek yapılandırmaları ile deneme yapabilir ve karakterin fiziksel simülasyonunu ve çevre ile etkileşimini ayarlamak için belirli kontrolcüleri değiştirebilirsiniz; örneğin, karakterin temel hareket hızını.

SLIM ile render
Karakterler, özellikle katmanlı aksesuarlar ve fiziksel tabanlı render (PBR) dokulara sahip yüksek çözünürlüklü karakterler için render edilmesi maliyetli olabilir. Birçok model ve karakter içeren oyunlar için, örneğin, NPC'lerle dolu canlı bir kasaba, oyuncular düşük kare hızları ve kötü performans deneyimleyebilir.
Render performansı için bu zorlukları aşmak amacıyla, Ölçeklenebilir Hafif Etkileşimli Modeller (SLIM), bulut tabanlı transkoding kullanarak avatar karakterleri ve modellerinin hafif, optimize edilmiş temsillerini otomatik olarak oluşturmak için bir optimizasyon sistemi sunar. Çalışma zamanında, motor, mesafe, cihaz yeteneği ve akış durumu temelinde en iyi temsili seçer.


SLIM'in üç ana faydası vardır:
- Görsel kalite - Uzak modeller, eski model detay seviyesi sistemine göre daha ayrıntılı görünür ve orijinaline daha yakın bir sadakat korur.
- Tutarlı geçişler - Bir model içindeki tüm parçalar aynı anda detay seviyelerini değiştirir, parçalar arası rahatsız edici geçişleri ortadan kaldırır.
- Performans - Bileşik ağlar, çizim çağrılarını, üçgen sayılarını ve bellek kullanımını önemli ölçüde azaltarak tüm cihaz katmanlarında daha zengin sahneler sağlar.
Ayrıca, avatar karakterler için SLIM'i yapılandırdığınızda, motor:
- Gerçek bir avatar modeli akıştan çıktığında bir SLIM versiyonu render eder.
- Mevcut kaynaklara bağlı olarak SLIM ve tam çözünürlüklü temsiller arasında geçiş yapar, hatta akış yarıçapı içinde bile.
- Sahne önemine ve mevcut bant genişliğine bağlı olarak SLIM animasyonlarını kısıtlar.




