Karakterler

*Bu içerik, yapay zekâ (beta) kullanılarak çevrildi ve hatalar içerebilir. Sayfayı İngilizce görüntülemek için buraya tıkla.

Karakterler, oyuncuların kontrol ettiği veya etkileşimde bulunduğu figürlerdir ve oyunun ilerlemesine yardımcı olur, zorluklar sunar ve dünyayı canlı hissettirir. Roblox'ta bir karakter, hareket eden, iletişim kuran ve çevreyle etkileşime giren herhangi bir Model, insansı veya başka bir modeldir. Bir görev için anahtar bilgileri sunan parlayan bir küreden, katı ve katmanlı aksesuarları takabilen yüz animasyonlarına sahip tam donanımlı bir ejdere kadar basit veya karmaşık olabilirler.

Platform, oyununuzun belirli tasarım gereksinimleri için inşa edebileceğiniz bir dizi karakter türünü destekler; örneğin, ortam yaşamı için hafif, oyuncu olmayan karakterler, kozmetik takma ve animasyon oynatma işlevselliğine sahip standart avatar karakterleri veya evrensel animasyon kütüphanelerine erişebilen özel rigler. Seçeneklerinizi keşfedelim.

Türler

Genel olarak, iki ana karakter türü vardır: oyuncu karakterleri ve oyuncu olmayan karakterler. Her iki karakter türü de görsel olarak aynı görünebilirken, her bir karakterin oyundaki işlevine göre iç yapılandırmaları önemli ölçüde farklılık gösterebilir.

Oyuncu karakterleri

Oyuncu karakterleri, oyuncunun bir oyunu oynamak için kontrol ettiği karakterlerdir. Bazı oyun geliştiricileri, oyun tasarım estetiğine uyan özel oyuncu karakterleri oluştururken, birçok kişi oyuncuların platform avatarlarını oyuncu karakteri olarak kullanmalarına izin vermeyi tercih eder.

BIRD oyununda, tüm oyuncular oyuna özel bir kuş karakteri olarak katılır.
The Mystery of Duvall Drive oyununda, tüm oyuncular oyuna avatarları olarak katılır.

Oyuncular için avatarlar, bireysel satın alımlarla, Pazar Yeri ve oyunlar içindeki hediyelerle benzersiz bir şekilde oluşturulmuş dijital kimliklerini sembolize ettikleri için son derece kişiseldir. Oyun geliştiricileri için avatarlar, aşağıdakiler için platform uyumluluğunu açan standart, tam özellikli bir karakter sunar:

  • Vücut ve yüz animasyonları
  • Katı aksesuarlar, katmanlı aksesuarlar, klasik giysiler ve makyaj varlıkları
  • Bir görüntü adı, sağlık çubuğu ve temel hareket durumları gibi temel karakter davranışları ve özellikleri

Avatarlar, yaratıcıların bunları Pazar Yeri'ne yüklemeleri için aşağıdaki bileşen sistemini içermeleri gerektiğinden bu işlevselliği sunabilirler:

Bileşenİşlevsellik
15 MeshPart vücut parçası ile standart adlandırma kurallarıAksesuarlar, kozmetikler ve animasyonlar için tek tip bir bölme ile her karakter için tutarlı bir uzuv sayısı.
Standart adlandırma kuralları ve bir eklem hiyerarşisi ile rigleme iskeletiAnimasyon desteği için tutarlı bir pozlanabilir eklem sayısı. Standart R15 rigleri için 15 gerekli pozlanabilir eklem vardır, ancak gelişmiş R15 rigleri için 37 ek eklem ekleyebilirsiniz.
Humanoid nesnesiKarakterin adı ve sağlığını Head vücut parçasının üzerinde gösterme gibi tutarlı karakter davranışları ve özellikleri:
  • 3D alanda nesneleri donatma.
  • Yürüyüş, zıplama ve yüzme gibi hareket durumlarına erişim.
En az 17 standart yüz temel pozuna sahip FaceControls nesnesiTutarlı yüz ifadeleri.
15 WrapTarget nesnesiKarakterin vücuduna uzanan, oturan ve katmanlanan katmanlı aksesuarlar için tutarlı deformasyon hedefleri.
19 Attachment noktasıKarakterin vücuduna takılacak katı aksesuarlar ve oyundaki donatılabilir nesneler için tutarlı hedefler.

Standart avatar rigleri, karakterin 15 vücut parçasını hareket ettirmek için 15 pozlanabilir eklem gerektirir. Ancak, daha yüksek kaliteli karakterler oluşturmak istiyorsanız, hareketli eller, omuzlar ve omurga hareketleri için oluşturabileceğiniz gelişmiş R15 rigleri için 37 ek isteğe bağlı eklem bulunmaktadır.

Bu isteğe bağlı eklemler şunları içerir:

  • Omurga: Spine ve Chest alt bölümleri
  • Klavikula: Omuz hareketi için LeftClavicle ve RightClavicle
  • Baş: Boyun ve yüz hareketi için Head vücut parçasının altında yer alan HeadBase
  • Parmaklar: Her el için 15 eklem (3 falanks × 5 parmak)
  • Ayak parmakları: Ayak hareketi için LeftToeBase ve RightToeBase

Daha fazla bilgi için Vücut spesifikasyonları - Gelişmiş R15 rigleri sayfasına bakın.

StarterPlayer.AvatarJointUpgrade özelliğini etkinleştirdiğinizde, bu güncelleme otomatik olarak her karakterin eklemlerine kuvvet ve tork sınırlı AnimationConstraint nesneleri ekler ve Motor6D nesnelerini değiştirir. Bu, gerçekçi, fizik tabanlı hareketler ve etkileşimler oluşturmanıza olanak tanır; örneğin, tamamen simüle edilmiş uzuvlar ve güçlendirilmiş ragdoll'lar.

Oyuncu olmayan karakterler

Oyuncu olmayan karakterler (NPC'ler), oyuncuyu desteklemek veya zorlamak için oyundaki sistemler tarafından kontrol edilen karakterlerdir; örneğin, müttefikler veya düşmanlar veya ortamı doldurarak onu daha etkileyici hale getirirler. Oyuncu karakterlerinin oyun hedeflerini tamamlamak için geniş bir dizi özellik ve işlevsellik gerektirmesi gerekirken, oyuncu olmayan karakterlerin genellikle yalnızca bir veya iki basit görev gerçekleştirmesi yeterlidir; örneğin, bir yolu yürümek, hasar almak veya oyuncunun eylemlerine tepki vermek.

Mansion of Wonder oyununda, oyuncular ödüller almak için bir tilki NPC'si ile etkileşimde bulunabilir ve ana oyun alanına teleport olmak için bir taş yaratığı ile etkileşimde bulunabilirler.

Aynı bileşen setine, rigleme iskeletine veya oyuncu karakterlerinin özellik derinliğine ihtiyaç duymadıkları için, en temel oyuncu olmayan karakterler yalnızca bir Model ile geometri ve bazı betikler gerektirir. Aslında, birçok oyun geliştiricisi, NPC'lerini yalnızca bir veya iki çocuk ağ ile ve temel karakter davranışlarını ve özelliklerini uygulamak ve erişmek için bir Humanoid nesnesi ile bir Model olarak oluşturmayı tercih eder.

Oluşturma araçları

Karakterlerinizi oluşturmak için kullandığınız araçlar ve süreç, oluşturduğunuz her karakterin türüne ve karmaşıklığına bağlı olarak farklı görünebilir, ancak genel olarak, birçok oyun geliştiricisi, karakterin vücudu için en az bir ham ağ oluşturarak başlar. Aşağıda, yaratıcıların özel karakter vücutları, dokular, rigleme iskeletleri, aksesuarlar ve animasyonlar oluşturmak için yaygın olarak kullandığı popüler üçüncü taraf yazılımlarının örnekleri bulunmaktadır.

Blender, geniş bir modelleme, heykel yapma, doku oluşturma, rigleme ve animasyon araçları yelpazesine sahip ücretsiz, açık kaynaklı bir 3D yaratım paketidir.Autodesk Maya, 3D üretim sürecinin tamamını kapsayan abonelik tabanlı endüstri standardı profesyonel bir araç setidir.GNU Image Manipulation Program (GIMP), 2D varlık oluşturmayı destekleyen ücretsiz, açık kaynaklı bir görüntü editörüdür.

Karakterinizin temelini oluşturduktan sonra, içe aktar işlemi ile yaratımlarınızı Stüdyo'ya aktarabilir ve Roblox'un sunduğu tüm birinci taraf araçlarına erişebilirsiniz; bu, ham bir ağı, Pazar Yeri'ne hazır hale getirmek için platform politikalarına ve teknik standartlara uygun bir karaktere dönüştürmek için tam bir boru hattı içerir. Aşağıda, tüm beceri seviyesindeki oyun geliştiricileri için karakter varlıklarını oluşturmak, yapılandırmak ve test etmek için kullanabileceğiniz tüm ana araçlar detaylandırılmıştır.

Aşağıdaki özellikler, karakter oluşturma sürecinin farklı aşamalarına destek sağlar:

AraçAçıklama
Avatar AyarlarıKüresel oyun düzeyinde avatar davranışını, çarpışmayı, animasyon paketlerini ve Karakter Kontrolcü Kütüphanesi geçişlerini etkinleştirin.
İçe AktarıcıKarakterleriniz için PBR dokuları, rigleme, skinleme ve animasyon verileri ile özel ağlarınızı içe aktarın.
Animasyon EditörüKarakterleriniz için jestler ve tepkiler gibi animasyonları içe aktarın, tasarlayın ve yayınlayın.
Aksesuar Uygulama AracıÖzel modellerinizi birden fazla karakter vücudu, animasyon ve aksesuar kombinasyonu üzerinde test edin.
Otomatik Skinleme TransferiKatmanlı ve yüz aksesuarlarınıza, takıldıkları karakter vücudu boyunca deformasyon sağlaması için skinleme verilerini aktarın veya oluşturun.

Avatar Kurulumu

Avatar Kurulumu, ham bir ağdan oyuncu karakterine en hızlı geçiş yoludur çünkü özel modelleri otomatik olarak avatar karakter varlıklarına dönüştürür. Karakterlerinizin hareket etmesi, animasyon yapması ve aksesuar takması için ihtiyaç duyduğu tüm bileşenlere sahip değilse, Avatar Kurulumu eksik bileşenleri oluşturabilir; örneğin:

  • Bölümler - Karakterin vücudunu standart 15 vücut parçasına ayırır.
  • Rigleme verisi - Karakterin vücuduna bir R15 rigleme iskeleti ekler, böylece hareket ve animasyon sağlanır.
  • Skinleme verisi - Karakterin vücudunun çeşitli yüzeylerine ağırlıklar ve etkiler ekler, böylece hareket sırasında organik ve doğal bir esneklik sağlanır.
  • Yüz animasyonları - Yüz animasyonları için gereken FACS pozlarını, yüz riglemesini, skinleme ve animasyon verilerini oluşturur.
  • Kafesler - Karakterin vücut parçalarına katmanlı aksesuar takabilmesi için gerekli iç ve dış kafesleri ekler.
  • Bağlantı noktaları - Karakterin vücuduna katı aksesuar takabilmesi için uygun bağlantı noktalarını ekler.

Karakterlerini Pazar Yeri'ne yüklemek isteyen oyun geliştiricileri için Avatar Kurulumu, daha önce çoklu araç ve çoklu iterasyon iş akışını tek bir geçişe dönüştürür:

Adaptif Animasyon

Adaptif Animasyon, tek bir animasyon kütüphanesinin önemli ölçüde farklı vücut tiplerinde nasıl çalışacağını çözmek için zor bir problemi çözer. HumanoidRigDescription ve DigitsRigDescription nesnelerini kullanarak, Adaptif Animasyon, karakterinizin eklemlerini Roblox'un standart rigleme iskeleti spesifikasyonlarına eşleştirmenizi sağlar. Bu iki yönlü çalışır:

  • Avatar gereksinimleri > Özel rig - Özel rigleriniz, emote ve hareket durumları için tam animasyon kütüphanesini anında kullanabilir.
  • Özel rig > Avatar gereksinimleri - Özel riglerinizde oluşturduğunuz animasyonlar, standart rigleme iskeletlerine sahip avatarlar için anında yeniden hedeflenebilir.

Bu, gelişmiş R15 rigleri için eller ve parmaklar için de geçerlidir; karakterinizin el eklemlerini Adaptif Animasyon sistemi kullanarak atadığınızda, bir elin oranları için parmak animasyonları anında farklı el geometrilerine uyum sağlar.

Animasyon Grafi Editörü

Animasyon Grafi Editörü, bireysel animasyon kliplerini çalışma zamanı mantığına dönüştüren görsel, düğüm tabanlı bir araçtır; animasyon kontrolcü betiklerini elle yazma ihtiyacını ortadan kaldırır. Karakterleriniz için karışım ağaçları, durum makineleri ve parametreli animasyon davranışları oluşturabilirsiniz ve hala doğrudan kontrol için animasyon grafi düğümlerine programatik olarak erişebilirsiniz.

Karakter optimizasyonu

Oyunlarınız daha fazla oyuncu, geniş çevreler ve zengin animasyonlarla büyüdükçe, karakter sistemlerinizin optimizasyonu destekleyecek bir mimariye ihtiyacı vardır. Bu doğrudan iki sistemle ele alınır: karakter hareketi ve davranışı için Karakter Kontrolcü Kütüphanesi ve render performansı için SLIM.

Karakter Kontrolcü Kütüphanesi

Oyuncu karakterlerindeki varsayılan Humanoid nesnesi, işlevsel bir durum makinesi sunar, ancak katıdır. Tek seferde yalnızca birini tetikleyebileceğiniz sabit geçiş mantığına sahip kodlanmış durumlar içerir, bileşen oluşturmak zordur ve ölçeklendirmede yapılandırmak zordur.

Bu zorlukları ele almak için, Karakter Kontrolcü Kütüphanesi (CCL), yetenek odaklı bir mimari ile bir değişim sunar:

  • Yetenekler, bir karakterin ne yapabileceğini dinamik olarak belirler; örneğin, koşmak, zıplamak, tırmanmak ve yüzmek.
  • Kontrolcüler, o karakterin hareketinin nasıl simüle edildiğini dinamik olarak yönetir; örneğin, zemin sürtünmesi, ivme eğrileri ve karakterlerin zıpladığında doğrusal ve açısal momentumun gerçekçi korunması.

Avatar Ayarları sayfasında CCL'yi etkinleştirdiğinizde, oyununuz çalışırken yetenek yapılandırmaları ile deneme yapabilir ve karakterin fiziksel simülasyonunu ve çevre ile etkileşimini ayarlamak için belirli kontrolcüler üzerinde değişiklik yapabilirsiniz; örneğin, karakterin temel hareket hızını.

Avatar Ayarları penceresindeki Karakter Kontrolcü Kütüphanesi geçişi

SLIM ile render

Karakterler, özellikle katmanlı aksesuarlar ve fiziksel tabanlı render (PBR) dokulara sahip yüksek çözünürlüklü karakterler için render edilmesi maliyetli olabilir. Birçok model ve karakter içeren oyunlar için, örneğin, NPC'lerle dolu canlı bir kasaba, oyuncular düşük kare hızları ve kötü performans deneyimleyebilir.

Render performansı için bu zorlukları ele almak amacıyla, Ölçeklenebilir Hafif Etkileşimli Modeller (SLIM), bulut tabanlı transkoding kullanarak avatar karakterleri ve modellerinin hafif, optimize edilmiş temsillerini otomatik olarak oluşturmak için bir optimizasyon sistemi sunar. Çalışma zamanında, motor, mesafe, cihaz yeteneği ve akış durumu temelinde en iyi temsili seçer.

SLIM olmadan — akıştan çıkarılan modeller görünmez
SLIM ile — optimize edilmiş geçici modeller görünür kalır

SLIM, üç ana fayda sağlar:

  • Görsel kalite - Uzak modeller, eski model detay seviyeleri sistemine göre daha ayrıntılı görünür ve orijinaline daha yakın bir sadakat korur.
  • Tutarlı geçişler - Bir model içindeki tüm parçalar aynı anda detay seviyelerini değiştirir, parçalar arası ani geçişleri ortadan kaldırır.
  • Performans - Bileşik ağlar, çizim çağrılarını, üçgen sayılarını ve bellek kullanımını önemli ölçüde azaltarak tüm cihaz katmanlarında daha zengin sahneler sağlar.

Ayrıca, avatar karakterleri için SLIM'i yapılandırdığınızda, motor:

  • Gerçek bir avatar modeli akıştan çıktığında bir SLIM versiyonu render eder.
  • Mevcut kaynaklara göre SLIM ve tam çözünürlüklü temsiller arasında geçiş yapar, hatta akış yarıçapı içinde bile.
  • Sahne önemine ve mevcut bant genişliğine göre SLIM animasyonlarını kısıtlar.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, the Roblox logo and Powering Imagination are among our registered and unregistered trademarks in the U.S. and other countries.