Modelos são contêineres para objetos físicos, como peças, soldas e articulações que você pode usar para organizar seu espaço de trabalho e agrupar seus ativos. Embora os modelos possam muitas vezes conter partes conectadas, o que é conhecido como montagem, os modelos podem conter qualquer número de partes individuais e outros objetos, como scripts e anexos.
Personagens, como avatares ou NPCs, são um único Model contendo as partes humanoides apropriadas, articulações e componentes adicionais:
Criando modelos
Quando você agrupa objetos juntos, eles automaticamente se tornam um objeto Model.
No visualizador 3D ou na janela do Explorador, selecione cada objeto que você deseja agrupar em um modelo.
Clique com o botão direito em um dos objetos e selecione Agrupar, ou pressione Ctrl+G no Windows ou ⌘+G no macOS. Um novo objeto Model é exibido com todos os objetos que compõem o modelo aninhado abaixo.
Configurando uma parte primária
Se você tem um modelo com partes que são unidas através de articulações físicas como WeldConstraints ou Motor6Ds, você deve especificar um BasePart dentro do modelo para se tornar um PrimaryPart. Um modelo PrimaryPart é a referência física que especifica para que BasePart o ponto de pivô e a caixa de delimitação devem se mover quando o modelo muda de posição ou orientação.
Para definir uma parte primária:
- Na janela Explorador, selecione um modelo.
- Na janela Propriedades, selecione a propriedade PrimaryPart. Seu cursor mudará.
- De volta à janela do Explorador, selecione a BasePart que você quer tornar sua parte primária.
Selecionando modelos
Ao passar o mouse sobre peças e modelos no visualizador, eles são delineados para indicar sua possível seleção. Você pode selecionar um objeto delineado clicando nele, ou pode selecionar vários objetos mantendo pressionada a tecla Shift, Ctrl ou ⌘ enquanto passa o mouse sobre eles e clica neles.
Como os modelos normalmente contêm várias peças filhas ou malhas, algumas filhas podem estar escondidas da vista. Para selecionar uma filha específica sem mover a câmera ou localizar a filha na hierarquia do Explorador, clique enquanto estiver segurando Alt no Windows ou ⌥ no macOS para realizar o ciclo de seleção.
Transformando modelos
Você pode mover, dimensionar ou girar um modelo usando as ferramentas de transformação do Studio dentro das abas Início e Modelo. A menos que você tenha definido uma parte primária, um modelo se transforma com base no centro de sua caixa de delimitação.
Além disso, dentro de um Script ou LocalScript, você pode mover ou girar um modelo através dos seguintes métodos:
Método | Descrição |
---|---|
MoveTo() | Move a PrimaryPart do modelo para a posição definida. Se uma parte primária não foi especificada, a parte raiz do modelo será usada. |
PivotTo() | Transforma o modelo juntamente com todos os seus PVInstances descendentes, para que o pivô esteja localizado no CFrame especificado. |
TranslateBy() | Desloca um modelo pelo deslocamento determinado de Vector3, preservando a orientação do modelo. |
Comportamentos do modelo
Enquanto os modelos agem de forma semelhante a objetos Folder para a maioria dos propósitos em sua experiência, eles também exibem alguns comportamentos únicos.
Modelos de personagem
Quando um Humanoid está presente dentro de um modelo que contém um Part chamado Head (cabeça), a Roblox exibe um nome e/ou barra de saúde acima dessa parte. Para mais informações, veja Nome do personagem/Exibição de saúde.
Destruir altura
Para evitar que partes que caíram do mapa de uma experiência continuem a cair para sempre, o Studio destrói automaticamente partes que caem abaixo do valor Workspace.FallenPartsDestroyHeight. Se uma parte destruída devido a esse comportamento for a última parte de um modelo, então esse modelo também será destruído.
Streaming de modelos
Streaming de conteúdo carrega e descarrega dinamicamente Models no dispositivo de um jogador enquanto seu personagem explora o mundo 3D. Com o streaming ativado, você pode especificar como cada modelo deve ser tratado no comportamento de streaming. Por exemplo, um modelo definido como Persistent nunca será transmitido, ou um modelo definido como Atomic irá fluir como uma única unidade com todos os seus descendentes.
Como o conteúdo 3D existente no cliente muda dinamicamente em uma experiência habilitada para streaming, os modelos podem desaparecer subitamente. Para aliviar isso, você pode definir modelos específicos para renderizar como malhas de "impostor" de baixa resolução quando transmitidas, conforme detalhado no Nível de detalhes de modelo.
Veja Controles de modelos de streaming para saber mais sobre controles de streaming de nível de modelo.