Roblox에서 레이어드 액세서리에 대한 전반적인 개요입니다.
첫 번째 기본 레이어드 액세서리를 만들고 판매하십시오.
레이어드 액세서리는 종종 레이어드 의류라고도 하며, 아바타의 몸에 맞게 늘어나고 적합하도록 설계된 3D 자산입니다. 사용자가 시장에서 재킷, 드레스 및 카디건과 같은 레이어드 액세서리를 구매할 때, 이 액세서리가 캐릭터의 애니메이션과 함께 움직이고 존재하는 의류 위에 적절하게 겹쳐지기를 기대합니다.
레이어드 액세서리의 구조를 형성하는 세 가지 주요 레이어가 있습니다:
- 메시 및 텍스처: 레이어드 액세서리의 시각적 외관을 구성합니다.
- 리깅 조작: 캐릭터가 레이어드 액세서리와 함께 어떻게 움직이고 애니메이션하는지를 결정합니다.
- 케이지 메쉬 및 부착물: 레이어드 액세서리가 캐릭터의 몸에 어떻게 늘어나고 적합하며 겹치는지를 결정합니다.
대부분의 이러한 레이어는 Blender 또는 Maya와 같은 제삼자 모델링 도구에서 수동으로 생성할 수 있지만, 케이지 메쉬 및 부착물은 Roblox의 기술 레이어드 액세서리 사양을 충족하기 위한 엄격한 구성 요구 사항이 있습니다. 이는 레이어드 액세서리가 게임마다 일관되게 작동하도록 보장합니다. 첫 번째 사용자 정의 레이어드 액세서리를 만들기 전에 다음을 추천합니다:
- 레이어드 액세서리의 필수 구성 요소를 이해하고 이들이 어떻게 함께 작동하는지 알아보세요.
- Blender에서 처음부터 아바타 준비가 완료된 스웨터를 만드는 방법을 다루는 기본 레이어드 액세서리 제작 튜토리얼을 따르세요.
사용자 정의 레이어드 액세서리가 생기면 이를 스튜디오로 가져가고 아바타 설정 도구를 사용해 생성물을 판매에 적합한 아바타 자산으로 처리할 수 있습니다. 마켓플레이스에서 판매할 준비가 된 것입니다.
레이어드 액세서리 구성 요소
모든 레이어드 액세서리는 사용자가 3D 아이템을 장착할 수 있게 하는 동일한 기본 구성 요소로 구성되어 있습니다. 이러한 구성 요소는 캐릭터와 기존 의류 아이템에 대해 일관된 동작을 보장합니다. 캐릭터의 몸 유형과 관계없이 말이죠.
메시 구성 요소


모든 레이어드 액세서리는 액세서리의 기하학적 형태를 나타내는 단일 메시 객체가 필요합니다. 스튜디오에서 이 메시 객체는 단일 Model에 중첩된 MeshPart로 표현됩니다.
텍스처


텍스처는 레이어드 액세서리의 표면 외관을 정의하는 이미지 파일입니다. 텍스처는 텍스처 페인팅 프로그램이나 3D 모델링 소프트웨어 내에서 만들 수 있습니다.
스튜디오에서는 이미지를 파일로 가져와야 하며, 이를 MeshPart 객체의 자식인 SurfaceAppearance 객체 또는 메시의 TextureID 속성을 통해 설정해야 합니다.
리깅 조작


아바타의 물리적 몸 안에는 캐릭터가 팔다리를 자유롭게 움직일 수 있도록 도와주는 비렌더링 리깅 조작이 있습니다. 일반적으로 조인트 또는 뼈라고 불리는 이 리깅 조작은 팔다리가 유기적으로 구부러질 수 있도록 하는 스키닝 데이터를 포함하고 있습니다. 스튜디오에서 이 리깅 및 스키닝 데이터는 메시 기하학에 저장됩니다.
리깅 조작은 또한 레이어드 액세서리가 3D 공간에서 캐릭터가 움직임에 따라 어떻게 움직이고 변형되는지를 정의합니다. 리깅 및 스키닝 기술을 사용하여, 레이어드 액세서리의 특정 부분이 캐릭터의 조인트와 자연스럽게 움직이도록 구성할 수 있습니다. 예를 들어, 셔츠 소매가 캐릭터의 팔꿈치와 어깨가 걸음을 걸을 때 자연스럽게 움직이는 것입니다.
케이지 메쉬


케이지 메쉬는 레이어드 액세서리의 내부 및 외부 표면을 설정합니다. 예를 들어, 티셔츠의 내부 케이지는 레이어드 액세서리 티셔츠가 캐릭터의 몸에 어떻게 늘어나고 맞도록 하는지를 정의하며, 외부 케이지는 다른 레이어드 액세서리가 티셔츠 위에 어떻게 늘어나고 맞도록 하는지를 정의합니다.
스튜디오에서는 이러한 케이지를 WrapLayer 객체로 표현합니다.
부착물


레이어드 액세서리의 부착 지점은 캐릭터의 몸이 게임에서 물리적 충격을 받을 때 액세서리가 부착되는 신체 부위를 설정합니다. 스튜디오에서는 부착 지점을 Attachment 객체로 표현합니다.
제작 프로세스
Blender 또는 Maya에서 레이어드 액세서리를 설계할 때, 모든 아바타 구성 요소를 하나의 .fbx 또는 .gltf로 내보내 스튜디오로 가져와야 합니다. 3D 제작은 선형적인 프로세스가 아니며 항상 반복 및 테스트가 필요하기 때문에, 레이어드 액세서리를 만드는 과정은 개인과 다양한 제작 작업 흐름에 따라 달라질 수 있습니다.
일반적으로 제작 프로세스는 다음의 작업 흐름을 따릅니다:

리소스
모든 배경의 창작자들이 레이어드 액세서리 제작을 시작할 수 있도록 다양한 리소스가 제공됩니다. 구체적인 주제와 리소스에 대한 정보는 다음 표를 참조하십시오: