Roblox에서 액세서리에 대한 고급 개요입니다.
첫 번째 기본 액세서리를 만들고 판매하십시오.
강직 액세서리는 사용자가 아바타 캐릭터에 장착하고 착용할 수 있는 가장 기본적인 3D 화장품 아이템으로, 소품, 무기, 모자 등을 포함합니다. 신체에 맞춰 늘어나고 맞는 의류 액세서리와 달리, 강직 액세서리는 아바타 캐릭터의 특정 지점에 붙어 있으며 변형되거나 타겟 주위에 감기지 않습니다.
자신의 게임용 커스텀 Roblox 액세서리를 만들거나 마켓플레이스에서 판매하기 위해서는 다음의 사항을 시작하는 것이 중요합니다:
- 강직 액세서리를 구성하는 구성 요소에 대한 이해.
- 일반적인 액세서리 생성 프로세스에 대한 이해.
- 자신만의 액세서리를 만들기 위해 Roblox의 공식 튜토리얼을 검토합니다:
- 강직 액세서리 생성 튜토리얼 - 3D 모델을 강직 액세서리로 변환하고 마켓플레이스에 게시하는 데 필요한 각 프로세스를 설명합니다.
- 의류 생성 튜토리얼 - Blender에서 처음부터 아바타에 사용할 수 있는 의류를 만드는 단계별 프로세스입니다.
- 자원 - Roblox에서 제공하는 추가 도구, 리소스 및 가이드로 생성 프로세스를 표준화하고 가속화합니다.
강직 액세서리의 구성 요소
모든 액세서리 모델은 메쉬 오브젝트, 텍스처, 및 부착물과 같은 동일한 기본 구성 요소로 이루어져 있습니다.
액세서리 생성 시 대부분의 이러한 구성 요소는 먼저 모델링 소프트웨어에서 생성된 후 가져올 때 해당하는 Roblox Studio 인스턴스로 변환됩니다.
메쉬 파트


모든 액세서리는 액세서리 오브젝트의 기하학을 나타내는 단일 메쉬 오브젝트가 필요합니다. Studio에서는 이 메쉬 오브젝트가 단일 Model 아래에 중첩된 MeshPart로 표현됩니다.
텍스처


텍스처는 3D 오브젝트의 표면 외관을 정의하는 2D 이미지 파일입니다. 텍스처는 텍스처 페인팅 프로그램이나 3D 모델링 소프트웨어 내에서 생성할 수 있습니다.
Studio에서는 텍스처 이미지는 이미지 자산으로 가져와서 SurfaceAppearance 객체 또는 MeshPart.TextureID 속성에 의해 MeshPart 객체에 설정됩니다.
부착물


부착 지점은 액세서리가 캐릭터의 신체에 부착되는 위치를 정의합니다. Studio에서는 부착물이 Attachment 객체로 표현됩니다.
생성 프로세스
커스텀 액세서리는 먼저 Blender 또는 Maya와 같은 3D 모델링 프로그램에서 생성된 다음 .fbx 또는 .gltf 모델을 Studio로 가져옵니다. 자신의 첫 번째 아바타 자산을 만드는 방법은 아바타 튜토리얼을 참조하십시오.
제작하는 자산의 유형에 따라 생성 프로세스는 다음과 같은 높은 수준의 워크플로를 따릅니다:


자원
액세서리 생성 시작을 위해 다양한 리소스가 모든 배경의 제작자에게 제공됩니다.
특정 아바타 생성 주제에 관심이 있다면 다음 표를 사용하여 귀하의 필요에 가장 잘 맞는 가이드와 리소스를 찾으십시오: