액세서리 피팅 도구 (AFT)는 여러분의 사용자 지정 모델을 여러 캐릭터 바디, 애니메이션 및 액세서리 조합에서 테스트할 수 있도록 해주는 스튜디오 내장 도구입니다. 최종 Accessory 객체를 생성하기 전에 액세서리를 테스트하면서 최상의 결과를 얻을 수 있도록 약간의 크기 및 위치 변화를 줄 수 있습니다.
AFT는 사용자 메뉴 선택에 따라 사용자 지정 Model 또는 MeshPart의 변환을 자동으로 처리하여 레이어 가능한 의류 액세서리 또는 경량 액세서리를 생성할 수 있습니다. 액세서리를 생성한 후, AFT는 업데이트된 피팅 편집과 함께 올바른 Accessory 객체 계층을 생성하고 적절한 AccessoryType 속성을 설정하며 필요한 바디 부착 지점을 생성합니다.


액세서리 설정
피팅 워크플로의 첫 번째 단계에서는 액세리의 유형을 구성하여 올바른 피팅 도구를 채워넣고 적절한 액세서리 객체를 생성합니다. 액세서리 유형을 선택할 때 사용할 수 있는 옵션은 다음과 같습니다:
- 의류: 내부 및 외부 케이지를 사용하여 바디 및 기타 의류 아이템 주위에 늘어나고 감기는 레이어 가능한 액세서리.
- 액세서리: 캐릭터의 특정 부착 지점에 부착되고 정적 위치와 방향을 유지하는 경량 액세서리.
도구를 사용하기 전에 액세서리로 만들고자 하는 MeshPart 또는 Model이 프로젝트에서 선택할 수 있는지 확인해주세요. 참고로, 레퍼런스 의류 또는 경량 액세서리 사용자 지정 모델을 사용하여 AFT를 테스트할 수 있습니다.
액세서리를 설정하려면:
프로젝트에서 사용자 지정 자산이 선택될 수 있도록 합니다. 사용자 지정 모델을 게임에 가져오는 방법은 Importer를 참조하세요.
도구막대의 Avatar 탭에서 Accessory를 클릭하여 AFT를 엽니다.
Next를 클릭합니다. 에셋 유형 메뉴 화면이 표시됩니다.
액세서리에 대한 올바른 액세스 유형을 선택합니다. 추가 드롭다운이 특정 AssetType 선택을 위해 표시됩니다.

드롭다운을 사용하여 미리보기할 액세서리의 특정 유형을 선택합니다. 이는 액세서를 생성할 때 올바른 AssetType 및 부착 지점을 설정합니다.

액세서리의 예상 스케일링을 선택합니다. 이는 특정 바디 부위가 다른 AvatarPartScaleType StringValue 객체를 가질 경우에만 경량 액세서리의 스케일링에 영향을 미칩니다. 의류 액세서리에는 영향을 미치지 않습니다.
- Classic: 액세서리의 스케일링을 클래식 R15 비율로 설정합니다.
- Proportions Slender: AvatarPartScaleType 값을 ProportionsSlender로 설정합니다.
- Proportions Normal: AvatarPartScaleType 값을 ProportionsNormal로 설정합니다.
계속하려면 Next를 클릭합니다. 미리보기 패널과 작업 공간 도구가 표시됩니다.

액세서리 테스트
초기 액세서리 세부정보를 제공하면 도구에서 미리보기 패널이 표시됩니다. 미리보기 패널을 사용하여 다양한 캐릭터 바디, 의류 아이템, 애니메이션 또는 심지어 게임에서 사용되는 사용자 지정 자산에서 액세서리가 어떻게 보이는지 테스트할 수 있습니다.
액세서리에 피팅 문제가 발견되면 편집 도구를 사용하여 액세서리를 약간 조정할 수 있습니다.
다른 바디와 함께
다른 바디를 선택하여 액세서리의 맞춤 및 착용을 테스트할 수 있습니다. AFT는 여러 기본 캐릭터 모델을 제공하므로 액세서리가 예상대로 잘 맞는지 확인할 수 있습니다.


다른 바디로 액세서리를 테스트하려면:
- 도구 카탈로그에서 Avatars > Default로 이동합니다.
- 캐릭터 모델 타일 중 하나를 클릭합니다. 미리보기에는 선택된 캐릭터 모델이 로드됩니다.
- 두 개의 캐릭터 타일이 선택된 경우, 선택된 타일을 클릭하여 선택 해제합니다.
- 캐릭터 미리보기에서 클릭하고 드래그하여 회전하고 우클릭하여 팬을 이동하여 캐릭터를 확인합니다.
다른 의류와 함께
다른 의류 액세서리를 선택하여 겹친 액세서리의 맞춤 및 레이어링을 테스트할 수 있습니다. AFT는 여러 기본 캐릭터 모델을 제공하므로 액세서리가 예상대로 잘 맞는지 확인할 수 있습니다.


다른 액세서리와 함께 액세서리를 테스트하려면:
- 도구 카탈로그에서 Clothing > Default로 이동합니다.
- 사용 가능한 카탈로그 항목 중 하나 이상을 클릭합니다. 캐릭터 미리보기에는 선택된 의류 액세서리가 로드됩니다.
- 카탈로그에서 활성 타일을 클릭하여 자산의 선택을 해제합니다.
- 캐릭터 미리보기에서 드래그하고 드롭하여 레이어 순서를 변경합니다.
- 캐릭터 미리보기에서 클릭하고 드래그하여 회전하고 우클릭하여 팬을 이동하여 캐릭터를 확인합니다.
애니메이션과 함께
다른 애니메이션을 선택하여 액세서리 자산의 움직임을 테스트할 수 있습니다. AFT는 모델이 다양한 동작을 수행할 때 액세서리가 예상대로 잘 맞는지 확인할 수 있도록 여러 기본 애니메이션 자산을 제공합니다.


다른 애니메이션과 함께 액세서리를 테스트하려면:
- 도구 카탈로그에서 Animations > Default로 이동합니다.
- 애니메이션 자산 타일 중 하나를 클릭합니다.
- 카탈로그에서 재생 및 일시정지 아이콘을 눌러 재생을 제어합니다.
- 캐릭터 미리보기에서 클릭하고 드래그하여 회전하고 우클릭하여 팬을 이동하여 캐릭터를 확인합니다.
사용자 지정 자산과 함께
여러분의 작업 공간에 있는 사용자 지정 캐릭터 모델, 의류 액세서리 및 애니메이션을 AFT 미리보기 카탈로그에 추가할 수 있습니다. 이 기능을 사용하여 여러분의 액세서리가 게임 내의 다른 사용자 지정 모델 또는 액세서리와 상호 작용하는지 확인할 수 있습니다.
사용자 지정 자산을 추가하려면:
카탈로그 검색 옆에 있는 ⊕ 아이콘을 클릭합니다. 지원되는 객체를 선택할 수 있는 프롬프트가 나타납니다.

액세서리 피팅 편집
AFT는 생성되는 액세서리 유형에 따라 다양한 피팅 도구를 제공합니다.
레이어드 의류
의류 항목을 편집할 때 뷰포트에 다음 도구가 표시됩니다:
| 아이콘 | 설명 |
|---|---|
| 케이지 편집 인터페이스를 뷰포트에서 전환하여 의류에 대한 내부 또는 외부 케이지의 미세한 변경을 할 수 있습니다. | |
| 자동 스킨닝을 EnabledPreserved와 EnabledOverride 사이에서 전환합니다. 자산 및 스킨닝 품질에 따라 자동 스킨닝이 더 나은 결과를 제공할 수 있습니다. EnabledPreserved는 모델링 소프트웨어에서 적용된 자산의 원래 스킨닝 데이터를 사용합니다. EnabledOverride는 자산의 원래 스킨닝 데이터 대신 아바타 캐릭터의 스킨 데이터를 전송합니다. | |
![]() | 맨니킨을 보기로 가져오기 단추가 표시되어 카메라 중앙에 맨니킨을 배치합니다. |
![]() | 맨니킨에 카메라를 중앙에 배치합니다. |
케이지 편집
케이지 편집 인터페이스가 활성화되면 추가 도구가 뷰포트에 표시됩니다. 뷰포트는 선택된 케이지의 정점을 맨니킨 위에 표시하여 의류 항목이 신체에 어떻게 맞는지를 편집하고 시각화할 수 있게 합니다.

다음 케이지 편집 도구를 사용하여 케이지 정점을 시각화하고 편집합니다:
| 아이콘 | 설명 |
|---|---|
| 내부 및 외부 케이지 정점 선택을 토글합니다. 선택된 경우 해당 특정 케이지의 정점을 편집할 수 있습니다. | |
| 감쇠 거리는 케이지 메쉬의 정점을 편집할 때 영향 범위를 설정합니다. 케이지 정점을 편집할 때 근처 정점은 효율적인 케이지 수정을 위해 변경 사항을 따릅니다. 더 높은 감쇠 거리는 원점에서 더 멀리 있는 정점에 영향을 미칩니다. | |
![]() | 추가 버튼이 표시됩니다:
|
![]() | 슬라이더를 사용하여 메쉬 또는 케이지 정점의 불투명도를 설정합니다. 불투명도를 설정하면 의류 항목의 특정 정점과 각도를 더 잘 볼 수 있습니다. |
현재 선택된 케이지의 정점에 변경을 가하려면:
- 스튜디오 도구막대에서 이동 스냅을 비활성화합니다. 이렇게 하면 정점 위치를 자세히 변경할 수 있습니다.
- 정점을 선택하고 이동 도구를 사용하여 재배치합니다. 케이지에 대한 변경 사항은 즉시 적용되어 미리보기 패널에 표시됩니다.
- 불투명도 슬라이더를 사용하여 케이지의 변경 사항을 보다 쉽게 시각화합니다.
- 한 번에 조정할 정점 수에 따라 감쇠 거리를 설정합니다.

경량 액세서리
경량 액세서를 맞출 때, 맨니킨 주위에 해당 액세서리 유형의 가능한 배치를 나타내는 경계 상자가 표시됩니다. 이 경계 상자 내에서 개체를 위치, 회전, 및 스케일하여 액세서리가 다양한 캐릭터 모델에 잘 맞는지 확인하세요.


액세서리 생성
원하는 경우 언제든지 액세서리를 생성할 수 있습니다. 도구는 다양한 액세서리 유형에 따라 적용된 피팅 변경 사항을 적용하고 적절한 Accessory 인스턴스를 작업 공간에 생성합니다.
액세서리를 생성할 준비가 되었다면, Generate MeshPart Accessory를 선택합니다.


액세서리가 성공적으로 생성되면, 다음을 시도할 수 있습니다:
- 기존 모델에 액세서리를 드래그하여 아바타 준비가 완료된 캐릭터에 장착하거나, HumanoidDescription을 사용합니다.
- 액세서리를 나중에 게임에서 사용할 수 있도록 아바타 자산으로 저장합니다.
- 특정 계정 요구 사항을 충족하는 경우, 자산을 업로드하여 검토를 거친 후 마켓플레이스에서 판매를 시작할 수 있습니다.





