액세서리 장착 도구

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액세서리 장착 도구(AFT)는 여러 조합의 캐릭터 몸체, 애니메이션 및 액세서리에서 사용자 지정 모델을 테스트할 수 있는 내장 스튜디오 도구입니다. 최종 Accessory 객체를 생성하기 전에 액세서리를 테스트할 수 있습니다. 액세서리를 테스트할 때는 최상의 결과를 얻기 위해 약간의 맞춤 및 위치 변경을 할 수 있습니다.

AFT는 메뉴 선택에 따라 사용자 지정 Model 또는 MeshPart의 변환을 자동으로 처리하여 레이어드 액세서리 또는 경량 액세서리를 생성할 수 있습니다. 액세서리를 생성한 후 AFT는 업데이트된 맞춤 편집이 포함된 올바른 Accessory 객체 계층을 생성하고 적절한 AccessoryType 속성을 설정하며 필요한 신체 부착 지점을 생성합니다.

경량 액세서리의 방향과 배치를 테스트하고 편집합니다.
레이어드 액세서리의 케이지를 테스트하고 편집합니다.

액세서리 설정

장착 워크플로의 첫 번째 단계에서는 액세서리 유형을 구성하여 올바른 장착 도구를 올바르게 채우고 적절한 액세서리 객체를 생성할 수 있습니다. 액세서리 유형을 선택할 때 다음 옵션이 제공됩니다:

  • 의류: 캐릭터 몸체와 기존 의류 항목을 감싸고 늘리기 위해 내부 및 외부 케이지를 사용하는 레이어드 액세서리입니다.
  • 액세서리: 캐릭터 몸체의 특정 부착 지점에 부착되고 해당 위치와 방향에서 정적 상태를 유지하는 경량 액세서리입니다.

AFT를 사용하기 전에 프로젝트에서 액세서리로 만들려는 MeshPart 또는 Model이 선택 가능하도록 설정되어 있는지 확인하세요. 참조로, AFT를 사용하여 참조 레이어드 액세서리 또는 경량 액세서리 사용자 지정 모델을 테스트할 수 있습니다.

액세서를 설정하려면:

  1. 도구 모음의 아바타 탭에서 액세서리를 클릭하여 AFT를 엽니다. 액세서리 장착 도구 패널이 표시됩니다.

  2. 패널에서:

    1. 부품 필드를 선택한 다음 탐색기 창에서 액세서리의 해당 MeshPart 또는 Model 객체를 선택합니다. 텍스트 필드에 객체의 이름이 채워집니다.
    2. 패널로 돌아가서 다음 버튼을 클릭합니다. 자산 유형 페이지가 표시됩니다.
  3. 자산 유형 페이지에서:

    1. 액세서리에 대한 올바른 자산 유형을 선택합니다:

      • 자산이 레이어드 액세서리인 경우 의류를 선택합니다.
      • 자산이 경량 액세서리인 경우 액세서리를 선택합니다.
    2. 드롭다운 메뉴를 사용하여 액세서리의 AssetType을 선택합니다.

    3. 자산 생성 과정에서 조각 및 크기를 조정할 때 결정한 신체 비율로 신체 유형을 설정합니다.

      • 클래식: 액세서리의 비율을 클래식 비율로 설정합니다.
      • 슬렌더 비율: AvatarPartScaleType 값을 ProportionsSlender로 설정합니다.
      • 정상 비율: AvatarPartScaleType 값을 ProportionsNormal로 설정합니다.
    4. 다음 버튼을 클릭합니다. 기본 캐릭터가 액세서리를 착용한 미리보기 패널이 표시됩니다.

액세서리 테스트

초기 액세서리 세부정보를 제공한 후 AFT는 미리보기 패널을 표시합니다. 미리보기 패널을 사용하여 액세서리가 게임의 다양한 캐릭터 몸체, 경량 액세서리, 레이어드 액세서리, 애니메이션 및 사용자 지정 자산에서 어떻게 보이는지 테스트할 수 있습니다. 액세서리에 맞춤 문제가 있는 경우 편집 도구를 사용하여 액세서리를 약간 조정할 수 있습니다.

다양한 몸체와 함께

다양한 캐릭터 몸체를 선택하여 액세서리의 맞춤 및 착용을 테스트할 수 있습니다. AFT는 액세서리가 예상대로 맞는지 확인하기 위해 사용할 수 있는 여러 기본 캐릭터 몸체 모델을 제공합니다.

바주카 본즈 캐릭터 미리보기
마그마 피인드 캐릭터 미리보기

다른 캐릭터 몸체로 액세서리를 테스트하려면:

  1. 도구의 카탈로그에서 아바타 > 기본으로 이동합니다.
  2. 캐릭터 모델 타일 중 하나를 클릭합니다. 선택한 캐릭터 모델로 미리보기가 로드됩니다.
    1. 두 개의 캐릭터 타일이 선택된 경우 선택된 타일을 클릭하여 선택 해제합니다.
    2. 캐릭터 미리보기에서 클릭하고 드래그하여 회전하고 우클릭하여 팬을 사용하여 캐릭터를 검사합니다.

다른 레이어드 액세서리와 함께

여러 레이어드 액세서리를 선택하여 케이지 액세서리의 맞춤 및 레이어링을 테스트할 수 있습니다. AFT는 액세서리가 예상대로 맞는지 확인하기 위해 사용할 수 있는 여러 기본 캐릭터 모델을 제공합니다.

다른 레이어드 액세서리로 액세서리를 테스트하려면:

  1. 도구의 카탈로그에서 의류 > 기본으로 이동합니다.
  2. 사용 가능한 카탈로그 항목 중 하나 이상을 클릭합니다. 선택한 의류 액세서리로 캐릭터 미리보기가 로드됩니다.
    1. 카탈로그에서 활성 타일을 클릭하여 자산의 선택을 해제합니다.
    2. 캐릭터 미리보기에서 액세서리 상자를 드래그하고 드롭하여 레이어 순서를 변경합니다.
    3. 캐릭터 미리보기에서 클릭하고 드래그하여 회전하고 우클릭하여 팬을 사용하여 캐릭터를 검사합니다.

애니메이션과 함께

다양한 애니메이션을 선택하여 액세서리의 움직임을 테스트할 수 있습니다. AFT는 모델이 다양한 동작을 수행할 때 액세서리가 예상대로 맞는지 확인하기 위해 사용할 수 있는 여러 기본 애니메이션 자산을 제공합니다.

다른 애니메이션으로 액세서리를 테스트하려면:

  1. 도구의 카탈로그에서 애니메이션 > 기본으로 이동합니다.
  2. 애니메이션 자산 타일 중 하나를 클릭합니다.
    1. 카탈로그에서 재생 및 일시 정지 아이콘을 눌러 재생을 제어합니다.
    2. 캐릭터 미리보기에서 클릭하고 드래그하여 회전하고 우클릭하여 팬을 사용하여 캐릭터를 검사합니다.

사용자 지정 자산과 함께

작업 공간의 사용자 지정 캐릭터 몸체 모델, 레이어드 액세서리 및 애니메이션을 AFT 미리보기 카탈로그에 추가할 수 있습니다. 이 기능을 사용하여 액세서리가 게임에서 상호 작용할 수 있는 다른 사용자 지정 모델이나 액세서리와 함께 작동하는지 확인합니다.

사용자 지정 자산을 추가하려면:

  1. 카탈로그 검색 옆의 ⊕ 아이콘을 클릭합니다. 지원되는 객체를 선택할 수 있는 프롬프트가 나타납니다.

  2. 3D 뷰포트 또는 탐색기 창 내에서 Accessory, Model, MeshPart, Animation 또는 Folder를 선택합니다. 자산이 해당 사용자 지정 카테고리에 표시됩니다.

액세서리 맞춤 편집

AFT는 생성 중인 액세서리 유형에 따라 다양한 맞춤 도구를 채웁니다.

레이어드 액세서리

레이어드 액세서리를 편집할 때 뷰포트에 다음 도구가 표시됩니다:

아이콘설명
의류에 대한 내부 또는 외부 케이지 변경을 수행하기 위해 뷰포트에서 케이지 편집 인터페이스를 전환합니다.
EnabledPreservedEnabledOverride 간의 자동 스킨닝을 전환합니다. 자산 및 스킨닝 품질에 따라 자동 스킨닝이 더 나은 결과를 제공할 수 있습니다.

  • EnabledPreserved는 모델링 소프트웨어에서 적용된 자산의 원래 스킨닝 데이터를 사용합니다.
  • EnabledOverride는 자산의 원래 스킨닝 데이터를 사용하지 않고 아바타 캐릭터의 스킨닝 데이터를 전송합니다.
맨니킨을 카메라 앞에 가져오는 버튼을 표시합니다.
맨니킨을 중심으로 카메라를 설정합니다.

케이지 편집

케이지 편집 인터페이스가 활성화되면 선택한 케이지의 정점과 함께 뷰포트에 추가 도구가 표시됩니다. 이를 통해 케이지의 위치 편집을 수행하고 레이어드 액세서리가 캐릭터 몸체에 어떻게 맞는지 변경할 수 있습니다.

다음 케이지 편집 도구를 사용하여 케이지 정점을 시각화하고 편집합니다:

아이콘설명
내부 및 외부 케이지 정점의 선택을 전환합니다. 선택된 경우 해당 특정 케이지의 정점을 편집할 수 있습니다.
케이지 메시의 정점을 편집할 때 영향 반경을 설정합니다. 케이지 정점을 편집할 때 인근 정점이 변경 사항을 따릅니다.

더 높은 감쇠 거리는 원점에서 더 멀리 있는 정점에 영향을 미칩니다.
추가 버튼을 표시합니다:
  • 맨니킨을 카메라에 가져오기 - 카메라를 맨니킨에 맞춥니다.
  • 내부/외부 케이지 재설정 - 선택한 케이지에 대해 수행된 모든 변경 사항을 재설정합니다.
메시 또는 케이지 정점의 불투명도를 설정하여 레이어드 액세서리의 특정 정점 및 각도를 더 잘 보고 접근할 수 있도록 합니다.

현재 선택된 케이지의 정점에 변경 사항을 적용하려면:

  1. 도구 모음에서 이동 스냅을 비활성화합니다. 이렇게 하면 정점의 위치를 세밀하게 변경할 수 있습니다.
  2. 정점을 선택하고 이동 도구를 사용하여 재배치합니다. 케이지에 대한 변경 사항은 즉시 적용되며 미리보기 패널에 표시됩니다.
    1. 불투명도 슬라이더를 사용하여 케이지의 변경 사항을 더 잘 시각화합니다.
    2. 한 번에 조정되는 정점 수에 따라 감쇠 거리를 설정합니다.

경량 액세서리

경량 액세서리를 장착할 때 맨니킨 주위에 경량 액세서리의 가능한 배치를 나타내는 경계 상자가 나타납니다. 이 경계 상자 내에서 객체를 위치, 회전 및 크기를 조정하여 액세서리가 다양한 캐릭터 모델에 맞도록 할 수 있습니다.

경계 상자 내에서 경량 액세서리의 맞춤을 조정합니다.
액세서리가 적절한 공간 밖에 있는 경우 경계 상자가 빨간색으로 변합니다.

액세서리 생성

AFT는 선택된 액세서리 유형 및 적용된 구성에 따라 모든 맞춤 변경 사항을 적용하고 적절한 Accessory 인스턴스를 작업 공간에 생성합니다.

액세서리를 생성할 준비가 되면 메시 파트 액세서리 생성을 선택합니다.

레이어드 액세서리에 대해 생성된 계층 구조.
경량 액세서리에 대해 생성된 계층 구조.

액세서리가 성공적으로 생성되면 이제 다음을 시도할 수 있습니다:

  • 액세서리를 마켓플레이스에 업로드 및 게시하는 프로세스를 시작합니다.
  • 현재 게임에서 액세서리를 사용하여 HumanoidDescription으로 캐릭터 모델에 장착하거나 적절한 캐릭터 Model 객체 아래로 액세서리를 드래그 앤 드롭하여 사용합니다.
  • 액세서리를 툴박스에 저장하거나 크리에이터 스토어에서 공개하여 모든 게임에서 사용하거나 다른 제작자와 공유합니다.
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