{itemType} 만들기
수익화
정책 및 가이드라인

자동 스키닝 전송

*이 콘텐츠는 AI(베타)를 사용해 번역되었으며, 오류가 있을 수 있습니다. 이 페이지를 영어로 보려면 여기를 클릭하세요.

자동 스키닝 전송 기능은 레이어드 의류와 얼굴 액세서리가 부착된 캐릭터 모델과 함께 정확하게 변형되도록 하며, 액세서리 자체를 스키닝할 필요가 없습니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 모델을 수동으로 리깅 및 스키닝하는 복잡한 작업 대신, 이 기능을 사용하여 액세서리에 스키닝 데이터를 전송하거나 생성할 수 있습니다. 자동 스키닝 전송을 사용할 때, Roblox 엔진은 런타임 시 스키닝을 생성하고 적용합니다.

자동 스키닝 전송을 사용하려면 액세서리 기하학의 스키닝이 필요하지 않습니다. 사실, 자동 스킨된 액세서리는 부착된 대부분의 캐릭터와 잘 작동하며, 이 캐릭터들이 다른 수의 관절이나 뼈를 가지고 있거나 다른 종류의 스키닝을 사용할 경우에도 마찬가지입니다. 액세서리는 캐릭터가 애니메이션 될 때 정확하게 움직입니다.

스키닝은 여전히 캐릭터 생성에 중요한 개념이며, 사용자 정의 캐릭터를 만드는 경우 모델에 스키닝 데이터를 적용하여 보다 자연스러운 포즈와 애니메이션을 가진 캐릭터를 만들고자 할 수 있습니다. 메시를 스키닝하는 방법에 대한 정보는 인간 모델 스키닝을 참조하십시오.

자동 스키닝 전송 활성화

자동 스키닝 전송 프로세스를 활성화하려면, 수동으로 스킨할 AccessoryWrapLayer 인스턴스 내에서 AutoSkin 속성을 활성화하고, 다음 값 중 하나로 설정해야 합니다:

  • Disabled: 자동 스키닝 전송 프로세스를 비활성화합니다. 기본값입니다.
  • EnabledOverride: 자동 스키닝 전송 프로세스를 활성화하며, 런타임 시 액세서리에서 발견된 기존 스키닝 정보를 덮어쓸 수 있습니다.
  • EnabledPreserve: 자동 스키닝 전송 프로세스를 활성화하지만, 런타임 시 액세서리에서 발견된 기존 스키닝 정보를 덮어쓸 수 없습니다. 유지할 스키닝이 없는 경우, 자동 스키닝 전송 프로세스가 자동으로 새로운 스키닝 데이터를 생성합니다.

액세서리에서 스키닝 데이터가 없거나 기존 스키닝 데이터를 덮어쓰기로 선택한 경우, Roblox 엔진은 캐릭터의 기하학과 케이지를 기반으로 스키닝 데이터를 계산한 다음, 새로운 스키닝 데이터와 액세서리에 관련된 리그가 액세서리의 변형과 동작을 소스 기하학에 맞춰 구동합니다.

모범 사례

자동 스키닝 전송은 수동 스키닝보다 더 잘 작동하는 경우가 많지만, 액세서리 스키닝과 관련하여 예상치 못한 동작을 줄이기 위한 몇 가지 모범 사례가 있습니다. 모든 모델링 과정과 마찬가지로, 다양한 아바타 유형에서 레이어드 의류와 얼굴 액세서리를 지속적으로 테스트하여 원하는 결과를 얻으십시오.

특별 스키닝 전송 관절

자동 스키닝 전송은 속눈썹이나 눈썹 같은 특정 세부 액세서리 유형에 대해 잘 작동하지 않을 수 있습니다. 보다 제어된 스키닝 전송 결과를 얻기 위해, 액세서리 기하학을 두 개의 특별히 이름이 지정된 관절인 RBX_LeaderRBX_Follower 중 하나에 스키닝할 수 있는 옵션이 있습니다.

RBX_Leader에 스키닝된 모든 버텍스는 현재 존재하는 같은 전송 프로세스를 겪습니다. 그러나 RBX_Follower에 스키닝된 모든 버텍스는 실제로 가장 가까운 리더 버텍스를 기준으로 전송됩니다. 이러한 방식은 속눈썹과 같은 상황에서 효과적입니다. 보통 속눈썹의 끝 부분이 눈썹 부위에 전송되기보다는 속눈썹의 기부를 따라 움직이는 것보다 더 좋은 결과를 제공합니다.

속눈썹의 경우, RBX_Leader에 적합한 후보는 캐릭터의 눈꺼풀 바로 위에 위치할 것으로 의도된 것입니다. 나머지 버텍스는 RBX_Follower에 스키닝될 수 있습니다.

리더로 지정된 버텍스 스크린샷.
RBX_Leader 뼈 버텍스 그룹에 지정된 속눈썹의 버텍스.
팔로워로 지정된 버텍스 스크린샷.
RBX_Follower 뼈 버텍스 그룹에 지정된 속눈썹의 버텍스.

눈썹의 경우, RBX_Leader에 적합한 후보는 눈썹 선을 따라 있는 가장자리 버텍스입니다.

리더로 지정된 버텍스 스크린샷.
RBX_Leader 뼈 버텍스 그룹에 지정된 눈썹의 버텍스.
팔로워로 지정된 버텍스 스크린샷.
RBX_Follower 뼈 버텍스 그룹에 지정된 눈썹의 버텍스.

Blender에서는 개체 데이터 속성 > 버텍스 그룹을 사용하여 버텍스 그룹 할당을 관리하고 볼 수 있습니다.

버텍스 그룹 할당이 있는 속성 패널 스크린샷
전송 관절이 없는 속눈썹. 코 다리 근처의 윗속눈썹이 예상대로 눈꺼풀을 따르지 않는 모습을 주목하세요.
전송 관절이 있는 속눈썹. 모든 속눈썹이 눈에 가장 가까운 리딩 버텍스를 따릅니다.

이 방법을 지원하기 위해 Studio에서 추가 작업이 필요하지 않습니다. 귀하의 액세서리가 Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride로 설정되고 이러한 관절이 존재하며 이들에 할당된 버텍스가 있다면, 이 스키닝 전송 변형이 적용될 것입니다.

이러한 관절을 UGC 항목으로 사용하는 액세서리를 업로드하려면 알고 있어야 할 몇 가지 규칙이 있습니다:

  • 버텍스는 이러한 관절에 부분적으로 가중치를 부여할 수 없습니다. 사용하려면 버텍스를 관절에 1.0의 가중도로 스키닝해야 합니다.
  • 이러한 관절이 메시 내에 존재할 경우, 액세서리는 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride로 설정되어야 합니다.
  • 이러한 관절이 포함된 신체 부위 메시지는 검증에서 거부됩니다.
  • 눈썹 및 속눈썹 액세서리 유형은 특별 스키닝 관절을 가져야 하며 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride로 설정되어야 합니다.

캐릭터 케이지 수정

자동 스키닝 전송을 사용하여 액세서리가 예상되는 캐릭터 표면에 정확하게 변형되도록 캐릭터 케이지를 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 자동 스키닝은 레이어드 의류가 부착된 캐릭터에 대해 부정확한 신체 부위에 따라 변형되도록 생성할 수 있습니다. 다음 예시는 턱수염 액세서리가 블록형 전체 신체 케이지를 사용하여 모델링된 것입니다. 이로 인해 턱수염의 일부가 캐릭터 케이지의 가슴 상단에 더 가까워져 턱수염이 부정확하게 변형됩니다:

레이어드 액세서리가 캐릭터 기하학의 원하지 않는 영역의 스키닝 데이터를 사용하지 않도록 하려면, 자산을 다른 캐릭터 마네킹 케이지에서 모델링할 수 있습니다. 예를 들어, 블록형 캐릭터는 몸통에 스키닝이 있는 턱수염을 처리하는 데 어려움을 겪을 수 있지만, 인간형과 같이 실제 목이 있는 캐릭터는 이러한 문제를 겪지 않을 것입니다.

또는 레이어드 액세서리와 스키닝되어서는 안 되는 외부 케이지의 일부를 제거할 수 있습니다. 이것은 마켓플레이스를 위한 자산에 유효한 작업 흐름이 아닙니다, 그러나 게임 내 자산이나 다른 용도로 사용하기 위해 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 다음 이미지는 외부 케이지가 수정되어 오직 머리 기하학만 포함되도록 했음을 보여줍니다. 외부 케이지가 개선됨에 따라, 자동으로 스키닝 데이터를 전송할 때 턱수염과 부분 케이지가 이제 머리 기하학에서만 스키닝을 올바르게 전송할 수 있습니다.

이전 예제의 변형 문제를 해결하는 다른 방법도 있습니다. 예를 들어, 가슴과 턱 사이에 더 많은 공간이 있는 인간형 케이지를 사용하면 턱수염이 머리에 더 가까워져서 자동 스키닝 전송이 해당 영역의 스키닝 데이터를 전송하지 않게 됩니다.

캐릭터의 케이지의 다른 영역을 수정함으로써, 레이어드 의류와 얼굴 액세서리가 신체나 얼굴의 올바른 영역에 따라 변형되도록 보장할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터 모델의 팔을 수정하여 드레스가 캐릭터가 달리는 동안 잘못 붙지 않도록 하거나, 발에 잘못 매핑된 바지를 수정하는 작업이 가능합니다. 다음 비디오는 재킷의 칼라가 머리와 잘못 움직이는 모습을 보여줍니다. 레이어드 의류가 칼라 영역에서 변형되며, 이 영역은 케이지의 머리 부분에 가장 가깝기 때문입니다. 이를 해결하기 위해, 재킷이 머리와 관련하여 잘못 변형되지 않도록 머리 부분의 케이지를 제거할 수 있습니다. 대신, 재킷은 어깨 영역에 따라 변형되면 훨씬 더 적절합니다.

다양한 액세서리 카테고리

자동 스키닝 전송은 모자 및 안경형 액세서리와 같은 특정 액세서리 카테고리에 대해 잘 작동하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 모자나 안경 액세서리는 일반적으로 단단해야 하는 영역에서 변형을 발생시킬 수 있습니다. 일반적으로 이러한 액세서리는 단단해야 하며, 이들에 대해 스키닝 데이터를 연관시켜서는 안 됩니다.

다양한 액세서리 카테고리에 대한 제안된 WrapLayer.AutoSkin 매개변수의 요약은 다음 표를 참조하십시오:

액세서리 카테고리제안된 매개변수
턱수염EnabledOverride
눈썹EnabledOverride
속눈썹EnabledOverride
머리Disabled
모자Disabled
안경Disabled
셔츠EnabledOverride 또는 EnabledPreserve
바지EnabledOverride 또는 EnabledPreserve
신발EnabledOverride 또는 EnabledPreserve
©2026 Roblox Corporation. Roblox 및 Roblox 로고, 'Powering Imagination'은 미국 및 기타 국가 내 당사의 등록 및 미등록 상표입니다.