자동 스키닝 전송

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자동 스키닝 전송은 레이어드 액세서리와 얼굴 액세서리가 부착된 캐릭터 본체 모델과 함께 정확하게 변형되도록 하여 액세서리 자체를 스키닝할 필요가 없습니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 모델을 수동으로 리깅 및 스키닝하는 복잡한 작업 대신, 이 기능을 사용하여 액세서리에 스키닝 데이터를 전송하거나 생성할 수 있습니다. 자동 스키닝 전송을 사용할 때 Roblox 엔진은 런타임에 스키닝을 생성하고 적용합니다.

자동 스키닝 전송을 사용하기 위해 액세서리 기하학의 스키닝이 필요하지 않습니다. 사실, 자동 스키닝된 액세서리는 대부분의 캐릭터와 잘 작동하며 애니메이션을 수행할 때 정확하게 움직입니다. 이 캐릭터들이 다른 수의 관절, 뼈를 가지고 있거나 다른 종류의 스키닝을 사용하더라도 마찬가지입니다.

자동 스키닝 전송 활성화

자동 스키닝 전송 프로세스를 활성화하려면 다음을 수행해야 합니다:

  1. 게임에서 StarterPlayer.LoadCharacterLayeredClothing을 활성화합니다.
  2. 자동으로 스키닝할 레이어드 AccessoryWrapLayer 인스턴스 내에서 AutoSkin 속성을 활성화한 후 다음 값 중 하나로 설정합니다:
    • EnabledOverride: 자동 스키닝 전송 프로세스를 활성화하고 런타임에 액세서리에서 발견된 기존 스키닝 정보를 덮어쓸 수 있도록 허용합니다.
    • EnabledPreserve: 자동 스키닝 전송 프로세스를 활성화하지만 런타임에 액세서리에서 발견된 기존 스키닝 정보를 덮어쓸 수 없도록 합니다. 유지할 스키닝이 없으면 자동 스키닝 전송 프로세스가 새로운 스키닝 데이터를 자동으로 생성합니다.

액세서리에 스키닝 데이터가 없거나 기존 스키닝 데이터를 덮어쓰기로 선택한 경우, Roblox 엔진은 캐릭터의 기하학과 케이지에서 스키닝 데이터를 계산한 다음, 액세서리와 관련된 새로운 스키닝 데이터와 리그가 액세서리의 변형과 움직임을 소스 기하학과 동기화하여 구동합니다.

모범 사례

자동 스키닝 전송이 수동 스키닝보다 더 잘 작동하는 경우가 많지만, 레이어드 액세서리 스키닝 프로세스에서 예기치 않은 동작을 줄이기 위한 몇 가지 모범 사례가 있습니다. 모든 모델링 프로세스와 마찬가지로, 원하는 결과를 얻기 위해 다양한 아바타 유형에서 레이어드 액세서리와 얼굴 액세서리를 지속적으로 테스트하세요.

특별 스키닝 전송 관절

자동 스키닝 전송은 속눈썹이나 눈썹과 같은 특정 세부 액세서리 유형에 잘 작동하지 않을 수 있습니다. 보다 제어된 스키닝 전송 결과를 얻으려면, 액세서리 기하학을 두 개의 특별히 명명된 관절 중 하나인 RBX_LeaderRBX_Follower에 스키닝할 수 있는 옵션이 있습니다.

RBX_Leader에 스키닝된 모든 정점은 현재 존재하는 동일한 전송 프로세스를 거칩니다. 그러나 RBX_Follower에 스키닝된 모든 정점은 가장 가까운 리더 정점을 기준으로 전송됩니다. 이는 속눈썹과 같은 상황에서 속눈썹 가닥의 끝이 일반적으로 속눈썹 가닥의 기부를 따르기보다는 눈썹 영역의 어딘가로 전송되도록 허용합니다.

코의 다리 근처에 있는 윗속눈썹이 예상대로 눈꺼풀을 따르지 않는 이유는 전송 관절이 포함되어 있지 않기 때문입니다.
모든 속눈썹이 눈에 가장 가까운 리딩 정점을 따릅니다. 왜냐하면 전송 관절이 포함되어 있기 때문입니다.

속눈썹의 경우, RBX_Leader에 적합한 후보는 캐릭터의 눈꺼풀에 바로 앉도록 설계된 것들입니다. 나머지 정점은 RBX_Follower에 스키닝할 수 있습니다.

리더로 지정된 정점의 스크린샷.
RBX_Leader 뼈 정점 그룹에 할당된 속눈썹의 정점들.
팔로워로 지정된 정점의 스크린샷.
RBX_Follower 뼈 정점 그룹에 할당된 속눈썹의 정점들.

눈썹의 경우, RBX_Leader에 적합한 후보는 눈썹선에 걸쳐 있는 가장자리를 따라 있는 정점들입니다.

리더로 지정된 정점의 스크린샷.
RBX_Leader 뼈 정점 그룹에 할당된 눈썹의 정점들.
팔로워로 지정된 정점의 스크린샷.
RBX_Follower 뼈 정점 그룹에 할당된 눈썹의 정점들.

Blender에서는 객체 데이터 속성 > 정점 그룹을 사용하여 정점 그룹 할당을 관리하고 볼 수 있습니다.

정점 그룹 할당이 있는 속성 패널의 스크린샷

이 방법을 지원하기 위해 Studio에서 추가 작업이 필요하지 않습니다. 레이어드 액세서리가 Class.WrapLayer.AutoSkin.EnabledOverride로 설정되어 있고 이러한 관절이 존재하며 정점이 할당되어 있으면 이 스키닝 전송 변형이 적용됩니다.

이러한 관절을 UGC 항목으로 사용하는 액세서리를 업로드하려는 경우 알아야 할 몇 가지 규칙이 있습니다:

  • 정점은 이러한 관절에 부분적으로 가중치를 가질 수 없습니다. 사용하려면 정점을 관절에 가중치 1.0으로 스키닝해야 합니다.
  • 이러한 관절이 메시 내에 존재하는 경우, 액세서리는 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride로 설정되어야 합니다.
  • 이러한 관절이 포함된 신체 부위 메시가 유효성 검사에서 거부됩니다.
  • 눈썹 및 속눈썹 액세서리 유형은 특별 스키닝 관절을 가져야 하며 WrapLayerAutoSkin.EnabledOverride로 설정되어야 합니다.

캐릭터 케이지 수정

자동 스키닝 전송을 사용하여 레이어드 액세서리가 예상되는 캐릭터 표면에 정확하게 변형되도록 캐릭터 본체 케이지를 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 자동 스키닝은 레이어드 액세서리가 잘못된 신체 부위를 기준으로 변형되도록 할 수 있습니다. 이는 전송 프로세스가 액세서리와 내부 케이지 간의 가장 가까운 거리를 기준으로 하기 때문입니다.

다음 수염 액세서리는 블록형 전체 신체 케이지를 사용하여 모델링되었습니다. 이로 인해 수염이 잘못 변형되며, 수염의 일부가 캐릭터 케이지의 상체에 더 가까워지게 됩니다:

레이어드 액세서리가 캐릭터 기하학의 원하지 않는 영역에서 스키닝 데이터를 사용하지 않도록 하려면, 자산을 다른 캐릭터 마네킹 케이지에서 모델링할 수 있습니다. 예를 들어, 블록형 캐릭터는 몸통에 스키닝된 수염에 어려움을 겪지만, 실제 목이 있는 캐릭터(예: 휴머노이드)는 이러한 문제를 겪지 않습니다.

또는 레이어드 액세서리가 스키닝되지 않아야 하는 외부 케이지의 일부를 제거할 수 있습니다. 이는 마켓플레이스를 위한 자산에 유효한 작업 흐름이 아니지만, 게임 내 자산에는 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 다음 이미지는 외부 케이지가 수정되어 머리 기하학만 포함되도록 보여줍니다. 외부 케이지가 개선되면, 자동으로 스키닝 데이터를 전송할 때 수염과 부분 케이지가 이제 머리 기하학에서만 스키닝을 올바르게 전송합니다.

이전 예제의 변형 문제는 전혀 다른 케이지를 사용하여 해결할 수도 있습니다. 예를 들어, 가슴과 턱 사이에 더 많은 공간이 있는 휴머노이드 케이지를 사용하면 수염이 머리에 더 가까워져서 자동 스키닝 전송이 해당 영역에서 스키닝 데이터를 전송하지 않게 됩니다.

캐릭터의 케이지의 다양한 영역을 수정함으로써 레이어드 액세서리와 얼굴 액세서리가 신체나 머리의 올바른 영역에 따라 변형되도록 할 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터 모델의 팔을 수정하여 드레스가 캐릭터가 달리는 동안 잘못 부착되지 않도록 하거나, 발에 잘못 매핑된 바지를 수정할 수 있습니다.

다음 재킷의 칼라가 레이어드 액세서리가 칼라 영역에서 변형되면서 머리와 함께 잘못 움직이는 방식을 검토하여 이를 시연합니다. 이를 해결하기 위해 케이지의 머리 부분을 제거하여 재킷이 머리와 관련하여 잘못 변형되지 않도록 할 수 있습니다. 대신, 어깨 영역과 관련하여 변형되며, 이는 이 의류에 훨씬 더 적합합니다.

다양한 액세서리 카테고리

자동 스키닝 전송은 모자 및 안경 유형 액세서리와 같은 특정 액세서리 카테고리에 잘 작동하지 않을 수 있습니다. 예를 들어, 모자나 안경 액세서리는 일반적으로 단단해야 하는 영역에서 변형을 유발할 수 있습니다. 일반적으로 이러한 액세서리는 단단하게 유지되어야 하며, 스키닝 데이터를 이들과 연관시키지 않아야 합니다.

다양한 액세서리 카테고리에 대한 제안된 WrapLayer.AutoSkin 매개변수의 요약은 다음 표를 참조하세요:

액세서리 카테고리제안된 매개변수
수염EnabledOverride
눈썹EnabledOverride
속눈썹EnabledOverride
머리Disabled
모자Disabled
안경Disabled
셔츠EnabledOverride 또는 EnabledPreserve
바지EnabledOverride 또는 EnabledPreserve
신발EnabledOverride 또는 EnabledPreserve
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