未来の照明 は、エクスペリエンス内の 3D 環境を再現するために使用できる最も進歩的で強力な Lighting.Technology システムです。他の可用な照明システムとは異なり、未来の照明はピクセル完全な光発射、詳細なシャドウ、およびスペクトラルハイライトを提供し、実
未開始の場合は、Lighting Indoors - Start .rbxl ファイルを開始場所として使用し、Lighting Indoors - Complete を参照として、Future 照明を使用して、戦略的なグローバルおよびローカルライトソースの構成を含む、リアリスティックな室内照明の動作をナビゲートするた
- 環境がダイナミックに変更されると、常に反射する表面を正確に持つことを確認しています。
- 太陽と地球を新しい位置に移動させ、窓から特定の表面に太陽光を当てるための斜めの角度を取得します。
- 雰囲気の環境色と密度をカスタマイズします。
- パフォーマンスと最適化の観点から、ユニークな環境問題を解決するためのライトソースを選択しています。
- カメラが照明の動作をどのように認識するかと、光のソースをバランスを取りながら。
プロセスで困った場合は、 照明 - 完了 を参照して、進行状況を比較できます。
グローバル照明を構成する
グローバル照明は、太陽または月からの光線による発光です。このチュートリアルは、太陽光線による照明内の照明を強化することに焦点を当てますが、グローバル照明を構成することは、屋内または屋外の空気パーティクルに影響を与えるため、グローバル照明を構成することが重要です。
Class.Lighting サービスとその子供の Atmosphere オブジェクトを調整することで、天気と太陽光の両方が窓からプレイヤーに表示される方法、およびこの照明がエクスペリエンス内の任意のオブジェクトとどのようにインタラクトするかをドラマチックに変更できます。
未来の照明システムを有効にする
Class.Lighting.Technology プロパティは、エクスペリエンス内のグローバルおよびローカル照明の両方の動作を決定します。Studio は、すべてのエクスペリエンスに Enum.Technology.ShadowMap 照明システムを開始し
この照明設定により、ローカルおよびグローバル照明が共同して機能し、より現実的で没入感のあるビジュアルを提供できます。デモを示すには、ライトインドア - 完了 に使用されるさまざまな照明テクノロジーシステムのローカル照明から、サンからのシャドウ、およびラジオ
また、Future 照明システムがインダストリアルなシャドウを計算およびレンダリングするためのメソッドにより、室内のスペースを囲むことで、Part
未来の照明技術を有効にするには:
In the Explorer window, select 照明 .
In the プロパティ ウィンドウ, click the テクノロジー ドロップダウン, then select 未来 .
金属の反射を高める
Future 照明システムを使用すると、シャイニー、メタリックな表面でスペクトラルハイライトを生成できます。これにより、室内の環境にリアリズムを提供し、3D 空間のオブジェクトに深さを提供します。
デフォルトでは、すべての材料は 物理的に基づくレンダリング (PBR) を使用しています (複数のテクスチャマップを使用して、1つのオブジェクトで実現的な表面を表示できます)。これは、Studio の内蔵材料を使用するときに意味します:
- 特定の表面の金属性と不揃さは、追加のステップなしですでに定義されています。
- Studio の内蔵素材を使用してオブジェクトは、現実的な反射を持つ照明に対して、自然により正確に反応します。
この効果を強化するには、Lighting.EnvironmentDiffuseScale および Lighting.EnvironmentSpecularScale プロパティを増加させることで、グローバル照明の Class.Lighting.Environment</
このコンセプトを示すために、キャンドルのメタルベースを異なる Lighting.EnvironmentDiffuseScale および Lighting.EnvironmentSpecularScale プロパティ値で調べてください。当該値を上昇させると、メタルはグローバルおよびローカルのライトソースの両方から照明を反射
サンプル Lighting Indoors - Complete のメタルリフレクションを再現するには、ファイルを置く場所:
- In the Explorer window, select 照明 .
- In the プロパティ window, make sure that 環境ディフューズスケール and 環境スキャル は 1> 11> に設定されていること。如果、そうすると、エクスペリエンス内のメタルは正確に反射します。
時間帯を変更
3D 空間の一般的な雰囲気をカスタマイズすることに加えて、グローバル照明は、プレイヤーが探索したい環境内のポイントに作成する強力なツールです。この技術をローカルライトソースと組み合わせると、プレイヤーがゲームプレイエリアの任意のセクションを見逃すことを間接的にガイドでき、重要なものを見逃すことを防ぐ
このプロセスを示すには、 Lighting Indoors - Complete サンプルは、太陽光がキャビンに角度で照射されるように、サンの位置を戦略的に再編成します。プレイヤーが部屋をスキャンすると、各ライトソースが間接的にプレイヤーの注意を引き、ロ
サンプル Lighting Indoors - Complete のファイルを置く場所:
In the Explorer window, select 照明 .
In the プロパティ ウィンドウ,
- ClockTime を 15.6 に設定します。太陽は午後 3:45 に正確な位置に移動します。
- (オプション) 設定 地理的な位置 を 323 に。
太陽光線を拡大する
太陽が天空の理想的な位置にあり、その光を窓から輝かせ、インターレストを作成するために、Lighting Class.SunRaysEffect|SunRays オブジェクトを使用して、太陽の光を強調することがで
デモを示すには、太陽光線の強度と拡散を増加させると、太陽光線の形状がどのように変化するかをレビューしてください。デフォルトの構成のサブトランスで太陽光線を使用すると、ウィンドウに柔らかく太陽光線が接近しますが、カスタム構成のサブトランスで太陽光線を使用すると、
サンライトをサンプルに再現するには、Lighting Indoors - Complete 場所ファイルを置く必要があります:
- In the エクスプローラー ウィンドウ, select the Lighting service's child SunRays object.
- In the プロパティ ウィンドウ,
- 強度 を 0.023 に設定して、太陽の光輪の不透明度を増加させます。
- スプレッド を 0.266 に設定して、太陽光線が天空全体に広がるようにします。
環境光の色を調整
3D 空間の環境の色、または一般的な間接照明の色をカスタマイズするのは、両方の場合、ムードを設定し、環境の照明が暖かいかどうかを確認するための一般的な方法です。3D 空間の照明の色を制御するための 2つの <Class.Lighting> プロパティがあります:
- Lighting.OutdoorAmbient は、空が見える環境の照明を制御します。
- Lighting.Ambient は、天空をブロックするような内部環境など、スペース内の環境照明を制御します。
デフォルトでは、両方のプロパティはクールなグレーの色を生成するように設定されていますが、これはキャビン内のライトソースと一致しません。この問題を解決するために、Lighting Indoors - Completeサンプルは
サンプル Lighting Indoors - Complete の照明の色を再現するには、ファイルを置く場所:
In the エクスプローラー ウィンドウ, select 照明。 2. In the プロパティ window, set 環境 to 83, 70, 57 . The environment lighting changes to a more warm and dark orange hue.
サプラメントスカイボックスを選択
サービスには、Lighting サブ オブジェクト Sky が含まれており、Class.Lightin環境 サービス は、2> Class.Sky サブ2> オブジェクトを含む 6つの個々のプロパティで天空ボックスを作成し
「インテリア照明 - 完了」サンプルは、天空のラインに近い温かい色の鮮やかなイエロー、オレンジ、そしていくつかの薄緑色を使用しています。「スカイボックス」を作成およびカスタマイズする方法については、「スカイボックス」を参照してください。
サンプル Lighting Indoors - Complete のスカイボックスを再現するには、ファイルを置く場所:
In the エクスプローラー ウィンドウ, select the Lighting service's child Sky object.
In the プロパティ ウィンドウ,
- Set SkyboxBk を rbxassetid://162001887 に設定します。
- Set SkyboxDn to rbxassetid://161998893 。
- Set SkyboxFt を rbxassetid://162001897 に設定します。
- Set SkyboxLf to rbxassetid://162001904 。
- Set SkyboxRt to rbxassetid://162001919 。
- Set SkyboxUp to rbxassetid://162001926。
空気の粒子の密度を増加
サービスには、Lighting 、Atmosphere オブジェクトの子供が含まれており、太陽光を散らして実現的な環境をシミュレートできるプロパティを持つ子供が含まれます。これらのプロパティの多くは、天空のシルエットとブレ
たとえば、Atmosphere.Density プロパティは、エクスペリエンスの空気中にいくつのパーティクルが存在するかを制御します。当該プロパティを上昇させると、追加のパーティクルが 3D 空間の中のプレイヤーに感覚を与える厚さと重量を創造します。これは、テクスチャ
このテクニックを説明するには、Lighting Indoors - Completeキャビンの 2つの画像をレビューしてください。
サンプル Lighting Indoors - Complete のファイルを置く:
In the エクスプローラー ウィンドウ, select the Lighting service's child Atmosphere object.
In the プロパティ ウィンドウ, set 密度 を 0.5 に設定します。空気が震盪します。
ローカル照明を構成する
ローカルライティングは、Class.PointLight 、PointLight 、および SpotLight など、エクスペリエンス内のローカル 2>Light2> ソースからの発光です。グローバルライティングを構成し
次のセクションでは、各種のローカルライトソースを作成する方法と、いくつかのデフォルトプロパティを調整して、ローカル照明がグローバル照明を補完し、全体の環境とインタラクトする方法を大幅に変更する方法を示しています。
キャンドルを点ける
シーン内の最初のオブジェクトは、窓の近くのキャンドルグループです。Lighting Indoors - Startサンプルのデフォルト設定には、ParticleEmitterオブジェクトを含む、キャンドルの炎に柔らかい動きを追加するための次の Class.ParticleEmitterオブジェクトが含まれています:
- キャンドルファイア - キャンドルの炎を再現するために、光のパーティクルを減少させます。
- キャンドルスモーク - キャンドルの煙を再現するために、暗い粒子を生成します。
- CandleFillLight - キャンドルの柔らかな輝きを再現するために、円形のパーティクルを生成します。
これは優れた開始ですが、キャンドルはまだ、キャンドルグループ中の近くのエリアを完全に照らすか、周囲のオブジェクトから反射することがありません。この照明のニーズを解決するために、Lighting Indoors - Completeサンプルには、キャンドルグループ中央の PointLight オブジェクトが含まれていま
PointLight オブジェクトは、すべての方向から、円形の光を発します。この照明動作は、小さな太陽のように、隠された電球、トーチ、およびキャンドルライトを含むすべての方向において似
ポイントライトは、他のローカルライトソースよりも、低端デバイスではパフォーマンスがより強いです。ポイントライトは、あらゆる方向にプロジェクトするため、理想的な照明動作を損なうことなく最大限にパフォーマンスを向上させることができます。たとえば、サンプルプレースは、キャンドルの
サンプル インドア照明 - 完了 を読み込むには、ファイルを置く必要があります:
キャンドルグループの 1 つにポイントライトを挿入します。
- In the エクスプローラー ウィンドウ, expand the キャンドル_グループ_A model.
- FillLight パーツの上にマウスポインタを置き、⊕ アイコンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから PointLight を挿入します。
新しいポイントライトを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- 明るさ を 0.7 に設定して、キャンドルライトの強度を調整します。
- 色 を255, 202, 156 に設定して、ライトをピーチ色に色付けし、キャンドルのソースの暖かさを再現します。
- シャドウを許可する シャドウ を有効にすると、キャンドルライトがシャドウを生成できます。
このプロセスを Candle_Group_B のために繰り返します。
(オプション)) 以前のステップで使用した同じテクニックを使用して、自分の構成でポイントライトを追加して、暖炉で燃える火を明るくします。
デスクランプをオンにする
シーンの中の 2つ目のオブジェクトは、キャビンの後ろのコーナーにあるデスクランプで、 インドア照明 - 開始 サンプルのデスクランプに含まれている白い電球は、光の種類と形状の両方をレビューする必
- デスクの方向にのみ照明される明るい白いライト。
- 明るい白い光以外のすべての方向にかけて、暗緑色のフードを通して漏れる淡い緑のライト。
照明の第一の要件を解決するために、インドア照明 - 完了サンプルには、SpotLight オブジェクトをデスクランプに
第二の照明のニーズを解決するために、サンプルは PointLight を使用して、サンプルが明るい白い光でキャビンのすべての隅を照らすことができます。イラストレーションに示す 2つの画像は、場景の明るい白い光と追加のポ
サンプル インドア照明 - 完了 を再現するランプの照明 local lightning:
キャンドルグループの 1 つにスポットライトを挿入します。
- In the Explorer ウィンドウで、 Bankers_Lamp モデルを拡大し、 Lamp_Hood メッシュを拡大します。
- 電球 メッシュの上にマウスポインタを置き、⊕ アイコンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから SpotLight を挿入します。
新しいスポットライトを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- 顔 を 下 に設定して、スポットライトをデスクに向けるようにします。
- 角度 を 140 に設定して、光を半球形にプロジェクトし、コーン形ではなく、です。
- 明るさ を 4 に設定して、光の強度を増加させます。
- 色 を 255, 238, 202 に設定して、ライトをライトタンの色に色付けし、ランプのソースの柔らかな温もりを再現します。
- 範囲 を 12 に設定して、スポットライトが照明するエリアのサイズを小さくして、フロアに触れるようにします。
- シャドウを有効にすると、ランプの光がシャドウを生成し、ドラマチックなエフェクトを生成できます。
ランプのフードから間接的な緑の照明をミラーするポイントライトを挿入します。
- In the エクスプローラー ウィンドウ, hover over the FillLight 部分, then click the ⊕ icon. A コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから PointLight を挿入します。
新しいポイントライトを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- 範囲 を 12 に設定して、ポイントライトが照明するエリアのサイズを拡大して、デスクの後ろの壁を照明できるようにします。
- 色 を 142, 157, 125 に設定して、ライトをライトモスグリーンの色合いに色付けし、明るさ を間接的に減少させます。
ラジオ画面をイルミネートする
シーン内の最後のオブジェクトは、ドレッサーのステータス上のステータスにあるクラシックなラジオです。以前のセクションと同様、ライトの種類と形状を 使用 する
代わりに、この照明を解決するために、Lighting Indoors - Completeサンプルには、 Class.SurfaceLight
表面の両方の光とスポットライトを使用して、Face プロパティを使用して、どちらのキュービック表面からライトをエミットするかを決定するために、表面のライトはスポットライトと異なります。To 示すには、次の画像を確認してください。Face プロパティを使用し
サンプル Lighting Indoors - Complete のラジオ表面のライトを再現するには、ファイルを置く場所:
無線のスクリーンに表面ライトを挿入します。
- In the エクスプローラー ウィンドウ, expand the ラジオノイズ model, then its child ラジオ model.
- ラジオ_バックグロー メッシュの上にマウスポインタを置き、⊕ アイコンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
- コンテキストメニューから サーフェスライト を挿入します。
新しいサーフェスライトを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- 顔 を 左 に設定して、時計の表面から光を反射させます。
- 明るさ を 2 に設定して、ライトの強度をわずかに上げます。
- Color を146, 255, 251 に設定して、ライトをティールブルーの色に色付けします。
- 範囲 を 4 に設定して、表面ライトが照明するエリアのサイズを小さくして、デスクにのみ触れるようにします。
バランスライトソース
環境を照明することは、光のソースとカメラの視点の両方のバランスです。たとえあなたの光のソースが実世界の照明に適切な設定があっても、カメラがその照明をどのように見るかを調整し、再調整する必要があります。これにより、理想的な照明行動を達成するために、光のソースを調整しなおす必要があります。
たとえば、現在の状態のシーンには、意図的に暖かい輝きがキャビン全体に散らされていますが、その色とシャドウは、 Lighting Indoors - Complete サンプルにより、詳細または鮮明度のバランスを失わずに、プレイヤーのカメラの間で光線を拡大します。この問題を解決するために、
ライトの露出を調整する
カメラのレンズの開き時間をカスタマイズするのと同じように、 Class.Lighting サービスの Class.Lighting.ExposureCompensation|ExposureCompensation 環境ロパティ</
たとえば、次の画像を調べて、照明の変更がどの
サンプルの露出レベルを再現するには、Lighting Indoors - Complete 場所ファイルを置く必要があります:
In the Explorer window, select 照明 .
In the プロパティ ウィンドウ, set 露出コンペンセイション to 0.5 to apply extra露出をシーンに適用します。
色のコントラストを調整する
カメラにフィルターを適用するのと同じように、ColorCorrectionEffect サービスに Lighting のポスト処理オブジェクトを追加して、カメラがどのように色を認識するかを調整できます。これは、単一のオブジェクトまたはゲームプレイエリアに影響を与える色の変更を作成する
室内照明 - 完了 サンプルは、ColorCorrectionEffect を使用して、暗い色と明るい色の間のバイブランスとコントラストを向上させます。これは、プレイヤーを招待するウォームな飽和空間を作成するのに便利です。
カメラがサンプルでどのように色を認識するかを再現するには、Lighting Indoors - Complete 場所ファイル:
In the エクスプローラー ウィンドウ, hover over the 照明 service, then click the ⊕ icon. A コンテキストメニューが表示されます。
コンテキストメニューから 色補正エフェクト を挿入します。
新しいポスト処理エフェクトを選択し、 プロパティ ウィンドウで、
- コントラストを 0.05 に設定して、暗い色と明るい色のコントラストを増加させます。
- 飽和度を 0.1 に設定して、すべての色をより鮮明にします。