将来の照明で屋外環境を強化する

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将来の照明 は、エクスペリエンス内の 3D 環境をレンダリングするために使用できる最も進んで強力な Lighting.Technology システムです。他の利用可能な照明システムとは異なり、Future 照明は、室内と室外の両方のスペースのための実世界の照明を模倣するピクセル完全な光放射、詳細なシャドウ、そして反射光のハイライトを提供します。

このチュートリアルでは、ライティングアウトドア - 開始 .rbxl ファイルをスタート地点とし、ライティングアウトドア - 完了 を参考として、将来の照明を戦略的なグローバルとローカルライトソース構成で実現し、夕焼けキャンプファイヤーのシーンのリアルで没入感のある屋外照明行動を生成する方法を示します。指示には、次の内容が含まれます:

  • 金属表面が環境で連続して移動する動的なキャンプファイヤーからの光源のように、正確な反射を生成するようにすることで、メタリック表面が環境で連続して移動するときの精度を保証します。
  • 太陽を、現実世界の時間に実用的な新しい位置に移動する。
  • 雰囲気の層の色、密度、霞をカスタマイズする。
  • 全体環境との相互作用に影響を与えるポイントソースのローカル照明を設定する

進行中にどこかで停止した場合は、 屋外照明 - 完了 を参照として使用して、進捗を比較できます。

The starting outdoor environment you can use to complete this tutorial.

屋外照明 - 開始
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The complete outdoor environment with global and local lighting you will create by the end of this tutorial.

屋外照明 - 完了
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グローバル照明を構成する

グローバル照明は、エクスペリエンスで太陽か月からの発光です。サービス でいくつかのキーデフォルトプロパティを調整することで、そのライトがプレイヤーにどのように表示され、エクスペリエンスに配置した他のオブジェクトとどのように相互作用するかを劇的に変更できます。

将来の照明システムを有効にする

Lighting.Technology プロパティは、エクスペリエンス内のグローバルとローカルの照明の両方の動作を決定します。スタジオはすべてのエクスペリエンスを Enum.Technology.ShadowMap 照明システムで開始し、グローバル照明が精密なシャドウと照明を持つことを保証します。しかし、環境を向上させ、ローカルのライトソースを精密なシャドウと照明、例えばキャンプファイヤーの光のように生成できるようにするには、Studio で Enum.Technology.Future 照明システム技術を直接有効にする必要があります。これにより、グローバルとローカルの照明が両方とも働き、より現実的で没入感のあるビジュアルを提供できます。

このコンセプトを示すには、次の 2 つの同じキャンプファイヤの異なる照明システム技術の画像を参照してください。キャンプファイヤーのローカル照明と Enum.Technology.ShadowMap 照明システムの照明は、太陽からのグローバル照明と同じ方法でシャドウを生成しません、これにより、環境のこの領域が不実的なシャドウで不均等に照らされます。一方、キャンプファイヤーのローカル照明と Enum.Technology.Future 照明システム技術は、燃え始め、岩、ブラシなどの環境と相互作用し、夕方の時間に鮮明でリアルなシャドウを生成します。

Enum.Technology.ShadowMap 照明システム
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Enum.Technology.Future 照明システム
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Enum.Technology.Future 照明システムを有効にするには:

  1. In the エクスプローラー window, select 照明 .

  2. In the プロパティ window, click the テクノロジー dropdown, then select 将来 .

    A close up view of the Properties window with the Future technology property highlighted.

メタル反射を高める

デフォルトでは、すべての材料は物理ベースのレンダリング (PBR) テクスチャを使用し、単一のオブジェクト上の複数の画像ファイルを使用して、さまざまな照明シナリオでリアルな表面を表示できるようにします。これは、Studio の内蔵素材を使用すると、特定の表面の金属性と粗さがすでに定義され、それらの素材のオブジェクトは自然に、リアルな反射で環境の照明により正確に反応します。 および プロパティを に設定して、 照明システムからのメタル反射を真に活用することができます。

このステップは重要であり、エクスペリエンス内のすべての PBR テクスチャ、MaterialVariants または SurfaceAppearance オブジェクトのものを含め、最高の外観を保証し、周囲の環境をよりよく反映します。たとえば、キャンプファイヤーの近くで同じパンと調理器具の次の 2つの画像を調べ、異なる Lighting.EnvironmentDiffuseScale および Lighting.EnvironmentSpecularScale プロパティ値で検討します。これらの値を調整すると、メタルがより明確になり、グローバルとローカルの光源の両方からの照明を前よりも大幅に反映します。

メタル反射を高めるには:

  1. In the エクスプローラー window, select 照明 .
  2. プロパティ ウィンドウで、 環境拡散スケール環境スペクトルスケール1。エクスペリエンスのメタルがより反射的になります。

時間を変更する

今やあなたの経験は Enum.Technology.Future 照明システムを使用し、材料は経験中のライトソースに実際に反応し、太陽は昼の時間に実世界でどこにあるかに応じて異なる位置に移動する時が来ました。太陽のデフォルトの位置は空に高く、実世界で正午ごろを模倣しているので、山の上に近づけるのが最適です。このステップはまた、ライトが道を下ってキャンプファイヤーに到達し、美しい黄金の太陽を達成することも可能です。

デフォルトの太陽は空に高い。キャンプファイヤーが正午ごろに起こっていた場合、この配置は素晴らしいですが、夕方には現実的ではありません。

新しい太陽位置は、日没の直前の時間にはるかに適しています。
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時間を変更するには:

  1. In the エクスプローラー window, select 照明 .
  2. プロパティ ウィンドウで、 時刻 を に設定します。太陽は、午後 5 時に約の位置に移動します。

環境光の色を調整する

環境照明の色を制御する 2つの Lighting プロパティがあります:

  • Lighting.OutdoorAmbient 空が見える環境照明を制御します。
  • Lighting.Ambient 空間内の照明を制御し、天をブロックするものが何でもある場所、例えば室内スペースや木の下のカバーです。

デフォルトでは、これらのプロパティはグレーの環境照明を生成するように設定されていますが、夕方の空を補完するには、これらの値を調整して、夕方の時間の体験のより暗いスペースに現実的な色合いと明るさを追加する必要があります。例えば、夕空はグレーよりも多くの紫を持っているので、環境照明用の紫の色を選択すると、現実的な環境が生まれます。

環境照明の色を調整するには:

  1. In the エクスプローラー window, select 照明 .
  2. プロパティ ウィンドウで、 屋外環境環境156, 136, 176設定します。環境照明がライトパープルの色に変わります。

天空ボックスを選択

スカイボックスは、地平線の上下を含む体験の空を作成する 6つの個々の画像で構成された立方体です。スカイボックスは、環境内のものの外見と感触に大きな影響を与える可能性があるため、エクスペリエンスのビジュアル品質を向上させるスカイボックスを選択する方法を慎重に検討することが重要です。例えば:

  • スカイボックスの下半球は、一般的な地形の色と似ているべきです。これにより、低い半球が地表に密接し、オブジェクトから反射する色が大体天空ボックスに一致することが保証されます。
  • スカイボックスの下半球は、より暗い上半球よりも暗くなるべきです、より暗い下半球は地面からの光の自然な閉塞を再現し、照没入感のあるをより没入させます。
  • スカイボックスには雲は必要ありません、動的な雲 を簡単に追加できるため、同じ効果を得てスカイボックスを補完できます。

これらのコンセプトを示すために、次の 2 つの画像を調べて、同じクロム球が 2 つの異なるスカイボックスを反映する方法を見てください。最初のスカイボックスは、上半球と下半球の両方の明るさレベルが同じであるため、球が周囲の世界をよく反映しているようには見えません。一方、2番目のスカイボックスは、上半球からより暗い下半球を持ち、より自然な外観を実現します。スカイボックスの作成とカスタマイズに関する情報は、スカイボックス を参照してください。

大気効果

サービスには、太陽光を独特の方法で散らして、現実的な環境をシミュレートできるプロパティを持つ子供の オブジェクトがあります。これらのプロパティは、エクスペリエンスの空気に厚みを作成するのに非常に役立ち、環境に実感のある深さを与えることができます。Atmosphere オブジェクトは、スカイボックスから直接色の大部分を引き出しているので、以前のスカイボックスに関する決定が非常に重要だったのです。

空気粒子の密度を増加する

Atmosphere.Density プロパティは、エクスペリエンスの空気にどれくらいの粒子が存在するかを制御します。このプロパティを増加すると、追加のパーティクルが背景のオブジェクトのプレイヤーのビューを妨げます。たとえば、Atmosphere.Density0 であるとき、背景の木、太陽、およびスカイボックスははっきりと見えますが、このプロパティを 0.391 に増やすと、パーティクルが光を散らし、木を隠すようになります。

大気中の空気粒子の密度を増やすには:

  1. In the エクスプローラー window, select アトモスフィア .

  2. In the プロパティ window, set 密度 to 0.272 .

霧を追加

プロパティは、大気の全体的な汚染を制御して、地平線上でもカメラから遠くまで、視覚的な効果を作成します。このプロパティを増加すると、全体の環境に影響するだけでなく、周囲の環境を反映する金属オブジェクトなど、特に強力なフレネル効果を持つオブジェクトにも影響します。

大気に霧を追加するには:

  1. In the エクスプローラー window, select アトモスフィア .

  2. In the プロパティ window, set to 1.

大気の色を調整する

Atmosphere.Color プロパティは、微妙な環境のムードとテーマのための大気の色を設定し、エクスペリエンス内の霧を本当に強化できます。経験に合わせたい色に設定できますが、環境のオブジェクトの平均に近い色値に設定することをお勧めします。

大気の色を調整するには:

  1. In the エクスプローラー window, select アトモスフィア .

  2. In the プロパティ window, set to 85, 78, 54.

ローカル照明を構成する

ローカル照明は、エクスペリエンス内のローカルライトソース(例: SpotLightSurfaceLightPointLightオブジェクト)からの発光です。このエクスペリエンスのために作成できるキーのローカルライトソースは、キャンプファイヤーの輝きであり、そのデフォルトプロパティを調整することで、このローカル照明が全体環境とどのように相互作用し、グローバル照明構成を補完するかを大幅に変更できます。

ポイント光を追加

一方、SpotLight または SurfaceLight オブジェクトのように、一方向からのみ光を投影するオブジェクトではなく、PointLight オブジェクトでは、全方位の照明を投影できます。これは、キャンプファイヤメッシュに PointLight を追加すると、ソースから全方位にプロジェクトされ、リアルライフのキャンプファイヤと同様、すべての周囲のオブジェクトを陰で照らし、プレイヤーがその表面の粗さをはるかにはっきりと見ることができるようになります。

ローカルライトソースのないシーン
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ローカルライトソースを持つ同じシーン
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キャンプファイヤーに PointLight を追加するには:

  1. エクスプローラー ウィンドウ で、 FireLight をホバーし、 ボタンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。

  2. メニューから ポイントライト を選択します。PointLight オブジェクトはキャンプファイヤメッシュの子として表示されます。

ポイントライトの範囲を広げる

PointLight のデフォルトプロパティは、キャンプファイヤーの周りのオブジェクトを完全に明るくするのに十分ではありませんので、ライトが到達できる範囲を増やす必要があります。炎が大きく明るいため、光は近くの木、岩、ブラシを照らすのに十分に遠くまで投げる必要があります。これはまた、火の熱が自然に外部に拡散するかのように、空間を暖かく快適に感じさせるのにも役立ちます。

PointLight の範囲を増やすには:

  1. エクスプローラー ウィンドウで、キャンプファイヤーの ポイントライト を選択します。

  2. プロパティ ウィンドウで、 範囲48 に設定します。光の最大照明範囲が拡大します。

シャドウを有効化

照明の範囲は、サイズに合理的ですが、周囲の木や岩がキャンプファイヤーの光から影を投げないのは非現実的です。場合によっては、エクスペリエンス内の暗いスペースを明るくするために数ポイントのポイントライトを追加する必要がありますが、リアルワールドを模倣しようとしているとき、ローカル照明の能力をキャストできるようにすることができます。追加のシャドウが低エンドデバイスのエクスペリエンスのパフォーマンスに影響を与える可能性があるため、シャドウが大幅に追加される場合にのみシャドウを有効にすることが重要です。

キャンプファイヤのローカル照明からシャドウを有効にするには:

  1. エクスプローラー ウィンドウで、キャンプファイヤーの ポイントライト を選択します。

  2. プロパティ ウィンドウで、 シャドウ を有効にします。

照明の明るさと色を調整

ローカルライティングは、すでに実際の行動に近づいて見えて感じられていますが、強度はまだ弱く、暖かい輝きにはあまりにも白すぎます。キャンプファイヤーの明るさを上げて、より暖かい色合いを追加すると、火に生命が与えられ、シーンのコズィーさが増します。

キャンプファイヤのローカル照明からシャドウを有効にするには:

  1. エクスプローラー ウィンドウで、キャンプファイヤーの ポイントライト を選択します。

  2. In the プロパティ window,

    1. 設定 明るさ2 に。
    2. セット 255, 179, 73 に。

今やプレイヤーがリラックスできる完全なキャンプファイヤーのシーンがあります。このチュートリアルで習得したスキルを使用すると、将来の照明システムと、リッチで没入感のあるエクスペリエンスを作成するために利用可能な PBR 材料を組み合わせることができます。正しいプロパティを設定し、環境に合った機能についての決定を行うだけで十分です。