最初のエクスペリエンスを作成する

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オンボーディングツアーを完了し、Roblox Studio のユーザーインターフェイスを熟悉した後、プラットフォームでエクスペリエンスを作成する準備ができます。

サンプルの 高品質のキャタパルト アセットパックを使用して、このチュートリアルでは、プレイヤーが浮動プラットフォームのターゲットに向かって5発のプロジェクトを発射するプロセスを説明します。これには、次のガイドが含まれます:

  • Studio のプロジェクトテンプレートを使用して、単一の場所のデータモデルを構築および整理します。
  • クリエイターストアの両方のプリミティブな 3D オブジェクトと複雑な 3D オブジェクトをカスタマイズするためのユニークなプロパティで、ゲームプレイ要件に対応する。
  • Roblox エンジンがゲームプレイを正しくシミュレートし、レンダリングできるように、スクリプトを適切な場所に整理して配置すること。
  • さまざまなデバイスを使用してプラットフォームにアクセスするグローバルオーディエンスに、あなたの作品をプレイテストして公開する。

このプロセスを完了した後、コアカリキューム でシンプルな 3D プラットフォーマーエクスペリエンスを再現する方法、さまざまなユースケースのチュートリアル、または自分のプロジェクトを作成する方法を学びましょう。

プロジェクトを作成

プロジェクト は、エクスペリエンスを表現するアセット、設定、およびその他の資源のコレクションです。すべてのプロジェクトは、場所 を 1つだけ起動すると、プレイヤーがエクスペリエンスに参加するときに読み込む 1つの 場プレース

An experience grouping of three individual places with unique environments.

場プレースのオブジェクト階層は、そのゲームプレイエリアを構成するオブジェクトの データモデル です。これは、3D 世界をオブジェクトが制御するランタイム動作を制御するオブジェクトなど、そのゲームプレイエリアを構成するすべてを説明します。プロジェクトを最初に

チュートリアルの開始時のデータモデル
チュートリアルの終わりにデータモデル

初心者のあなたにとって、このチュートリアルは、Studio のプロジェクトテンプレートを使用して、単一の場所のデータモデルを作成および整理する方法を教えてくれます。 プロジェクトテンプレート は、スタート地プレースのデータモデルにあるデフォルトオブジェクトをセットして、さまざまなジャンルのエクスペリエンスを構築

たとえば、スプラウリングシティという広大な街で役割プレイエクスペリエンスを構築したい場合は、モダンな街 テンプレートを開き、壁、窓、ドアのオブジェクトをスナップしてユニークなビルディングバリエーションを作成できます。同様に、レー

モダンな街のテーマタイル
レーステンプレートタイル

簡単に保つために、このチュートリアルは、ベースプレート テンプレートを使用してプロジェクトを作成するように示しています、因みにこれには、プラットフォームのほとんどのエクスペリエンスに関連する 2つのデフォルトオブジェクトが含まれています:

  • スポーン場所 – スポーン場所は、プレイヤーがエクスペリエンスに参加するときに 3D 空間に現れ、また、体力が 0 になるとリスポーンする場所です。
  • ベースプレート – ベースプレートは、4x4 グリッドテクスチャのフロアです。

このテンプレートは、最初のエクスペリエンスを作成するのに最適なスタート地点です、因為它提供中立世界に高度な照明技術、およびスタッドの測定値に準拠したフロア。スタッドは Studio の基本ユニットの長さであり、各スタッドは約 28 cm に相当します。For more information on Studio's primary units

ベースプレート テンプレートタイル

ベースプレート テンプレートを使用してプロジェクトを開くには:

  1. Open Roblox Studio 。ランディングページは、利用可能なすべてのプロジェクトテンプレートを表示します。

  2. Select the ベースプレート template tile. Studio opens a new experience with a spawn location and a baseplate.

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

アセットパックを取得

あなたのプロジェクトを開いたので、スポーン場所とベースプレートのほかに3Dオブジェクトをデータモデルに追加できます。Studio は、BasePart 物理的な振る舞いを実際の世界のようにエミュレートします。

Class.BasePart オブジェクトはいくつかの種類がありますが、最も一般的なのは次のとおりです:

  • パーツ – パーツオブジェクトは、球、ブロック、シリンダー、ウェッジ、コーナーウェッジの 5種類の形状を持つ Studio のプリミティブな 3D オブジェクトです。
  • メッシュ – オブジェクト MeshPart は、オブジェクトをサードパーティモデリングアプリケーションから構成するベクト、エッジ、および顔のコレクションです。

3Dオブジェクトの両方の種類に慣れるために、このチュートリアルでは、コアゲームプレイのために作成されたメッシュとパーツのアセットパックを提供します:

地上のプラットフォームから左または右から狙うことができるメッシュのモデル。
猫apult に装備できる 3 個のボール部品プロジェクト。
投げ物でオーバーライドできるプロジェクトターゲット付きのフローティングプラットフォームメッシュ。

クリエイターストア には、 モデル画像、1>メッシュ1>、4>オーディオ4>、7>プラグイン7>、 0>ビデオ 0>、3>フォント3>アセットが含まれてい

このチュートリアルのアセットパックをクリエイターストアからスタジオインベント持ち物リストに挿入するには、次のコンポーネントの インベントリに追加 リンクをクリックします。アセットがインベント持ち物リストにあると、プラットフォームの任意のプロジェクトで再使用できます。

このアセットパックをインベントリからエクスペリエンスに入手するには:

  1. In the menu bar, メニューバーで ビュー タブを選択します。

  2. In the ショー セクション, click ツールボックス . The ツールボックス ウィンドウが表示されます。

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. ツールボックス ウィンドウで、インベントリタブをクリックします。マイモデル ソートが表示されます。

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. クリックする Studio イントロ - カタパルトとプラットフォーム タイル。アセットパックがビューポートに表示されます。

ターゲットをカスタマイズ

エクスペリエンスに 3D オブジェクトを追加すると、Studio は エクスプローラ ウィンドウ を更新して、オブジェクトの名前とその子オブジェクトのネストを Workspace のスポーン場所とベースプレートの間に表示します。た

エクスプローラ ウィンドウは、開いているエクスペリエンスの場所のデータモデルを表示する基本的なStudio ウィンドウです。これは、場所を複数個持っているエクスペリエンスの場合、このウィンドウが現在開いている場所に応じて異なるオブジェクトを表示することを意味します。

Explorer ウィンドウでオブジェクトを選択すると、Studio は プロパティ ウィンドウ を更新して、スクリプトを使用せずにオブジェクトのプロパティの選択を表示するために、プロパティ の 選択範囲を更新します。このプロセスを示すために、このセクションのチュートリアルでは

ターゲットをカスタマイズするには:

  1. ターゲットオブジェクトの 1 つを選択します。

    1. In the Explorer ウィンドウ, click the dropdown arrow to the left of the IntroToStudioCatapult フォルダ to display all of its children.

    2. このプロセスを使用すると、ターゲットプラットフォーム フォルダ、ターゲットプラットフォーム の子、ターゲットプラットフォーム のモデルを拡張し、2>ターゲットパーツ2> フォルダを使用して、浮動プラットフォームのすべてのパーツを表示します。

    3. パーツの 1 つをクリックします。 ビューポート は、オブジェクトの周りにアウトラインを表示し、そのオブジェクトが選択されていることを示すようになります。 プロパティ ウィンドウは、その特定のパーツに対するカスタマイズ可能なプロパティの選択を表示するように更新されます。

  2. In the プロパティ ウィンドウ,

    1. Set BrickColor をパーツに色を塗りたい色に設定します。
    2. サイズ を設定して、X、Y、Z 軸に沿ってパーツが持つ必要があるサイズに設定します。
    3. CFrame.Position をプラットフォームに置くための位置を設定します。
    4. Set CFrame.Orientation to the rotation you want the part to have along the Y axis.
  3. フロート中のプラットフォームの他の部分についても、このプロセスを繰り返します。

スクリプトを整理する

プロジェクト内のデータモデルを整理する方法には多くの柔軟性がありますが、Roblox エンジンは、特定のオブジェクトが特定の コンテナサービス にあることを期待しています。The サーバー は、ソースとして

A server grouping with connections to three client devices.
3つのクライアントデバイスに接続するサーバー

コンテナサービスのメインカテゴリは次のとおりです:

  • ワークスペース - 3D 世界でレンダリングされるオブジェクトを含みます。
  • 環境 - 環境設定と要素のオブジェクトを含む。
  • レプリケーション - サーバーとクライアントの間でレプリケートされるコンテンツとロジックを含みます。
  • サーバー - サーバー側のみのコンテンツとロジックを含む。
  • クライアント - クライアント側のコンテンツとロジックを含む。
  • チャット - チャット機能を有効にするオブジェクトを含みます。

このチュートリアルの開始時点まで、あなたはデータモデルの Workspace サービスのオブジェクトとのみ対話しています。しかし、猫apult が適切に機能するためには、子スクリプトオブジェクトのいくつかを異なるコンテナサービスに移動する必要があります。Roblox は、オブジェクトの

  • Scripts - スクリプトは、RunContext プロパティにより、サーバーまたはクライアントで実行できます。
  • ModuleScripts - サーバーとクライアントスクリプトの両方から要求できる再利用可能なスクリプト。

Class.Script オブジェクトの RunContext プロパティは、スクリプトがクライアントまたはサーバーで実行されるかどうかを決定します。スクリプトの実行コンテキストは 3種類あります:

  • レガシー - スクリプトは親コンテナに基づいて実行されます。レガシーはデフォルトの実行コンテキストです。
  • サーバー - スクリプトは、親コンテナの問わず、サーバー上でのみ実行されます。
  • クライアント - スクリプトは、親コンテナのいずれかにかかわらず、クライアントでのみ実行されます。

スクリプトの実行場所を意識することは重要です。そうしないと、オブジェクトが期待通りに動作しない可能性があります。たとえば、現在プレイテストを実行している場合、プレイヤーはキャタパルトにプロジェクトを装備できません、またはターゲットに発射しません。ゲーム

ReplicatedStorage には、サーバーと接続されたクライアントの両方に使用可能なオブジェクトが含まれており、エクスペリエンスのゲームプレイロジックを追跡するためにプレイヤーが発射する

カタパルトが適切に機能するために、フォルダを正しいコンテナサービスに整理するには:

  1. In the Explorer window, expand the ReplicatedStorage and ServerScriptService folders.

  2. ReplicatedStorage フォルダ内のすべての子を選択し、 ReplicatedStorage サービスにドラッグします。

  3. Select all children within the ServerScriptService folder, then drag them into the ServerScriptService service.

  4. ReplicatedStorage と ServerScriptService フォルダを削除します。

    1. 両方のフォルダを選択します。
    2. プレス Delete
  5. カタパルトが今まで機能しているかを確認するためにプレイテストしてください。

    1. メニューバーで プレイ ボタンをクリックします。Studio はプレイテストモードに入ります。

      Studio's Home tab with the Play button highlighted in the menu bar.
    2. プロジェクト Ice をカタパルトに装備し、最も近い浮動プラットフォームに向けて照準し、ターゲットに発射します。

    3. 木の板プロジェクトをカタパルトに装備し、最も遠くの浮動プラットフォームに狙いを定め、ターゲットに発射します。

    4. プレイテストを終了したら、メニューバーに戻り Stop ボタンをクリックします。Studio はプレイテストモードを終了します。

      Studio's Home tab with the Stop button highlighted in the menu bar.

発射物をカスタマイズ

プロジェクトライトは、互いに正確に同じサイズですが、発射時に異なる距離を移動します。これは、各プロジェクトライトには、独特の 材料 があり、物理的特性の実世界の対応者の密度、弾力性、摩擦を再現しています。

ニュートンの第二の 法則の動き によると、オブジェクトの加速度はオブジェクトに対する力とオブジェクト自体の質量によります。カタパルトが各発射に対して同じ量の力を提供すると、各発射物の加速度は、オブジェクトの質量に対応し

このメカニズムを実際に見るには、以前のプレイテストの結果を調べてください。 WoodPlanks 素材は Ice 素材よりも密度が低いので、木

Roblox Studio は、物理的な動作をリアルタイムでシミュレートする実世界のシミュレーションエンジンで、物理的な特性に応じてオブジェクトの動作を異ならせる必要があります。ため、チュートリアルの最終ゲームプレイセクションでは、ターゲットの物理特性に対応するサードプロジェクト

3番目のプロジェイルをカスタマイズするには:

  1. ターゲットの 3つ目のフローティングプラットフォームを作成します。

    1. In the エクスプローラ window, select a ターゲットプラットフォーム object.
    2. プラットフォームとターゲットを複製するには、CMD + Dを押す。
    3. 新しいプラットフォームを新しい位置に移動するには、 移動 ツールを使用します。
  2. 3番目の投射物の材料を変更して、3番目のプラットフォームのターゲットに正しくマスを移動させます。

    1. In the エクスプローラー ウィンドウ, expand the ProjectileMaterials フォルダ, then select ProjectileC .
    2. In the プロパティ window, set マテリアル to the real-world material you want the part to simulate, including its visual and physical characteristics. This material needs the right amount of mass to reach the new platform.
  3. エクスペリエンスをプレイテストして、プロジェクトイルが 3 番目のフロートプラットフォームのターゲットに影響を与えるかどうかを確認します。

パブリッシュエクスペリエンス

Roblox は、あなたがエクスペリエンスを作成および実行するためのツールとエンジンを提供しますが、プラットフォームをワイドアレンジのデバイス、例えば電話、コンピューター、タブレット、コンソール、および VR ハードウェアにアクセスできるようにします。エクスペリエンスを

Roblox のほとんどすべては、ユニークな識別子を持つクラウドベースのアセットとして表現されます。この ID は通常、 rbxassetid://[ID] の形入力で表示され、特定のアセットタイプに対応するプロパティとして��

これが発生すると、 クリエイターダッシュボード により、モニタリング、管理、およびタスクを実行するためのツールとリソースを提供します。たとえば:

  • アナリティクス機能 でプレイヤーのアクティビティ、保持、および成長を監視します。
  • ローカライズ機能付きの複数言語で話しているグローバルオーディエンス向けに、エクスペリエンス内のコンテンツを自動的に翻訳する。
  • 「マネタイズ機能」を使用して、エクスペリエンス中の購入と没入型広告を構成します。

クリエイターダッシュボードで学ぶと、プロジェクトをさらにイテレートし、オーディエンスをエンゲージする方法についての重要な洞察力を得ることがあります。たとえば、オーディエンスがマルチプレイヤーコンペティションを評価していることを学ぶと、各プレイヤーがノックオーバーするターゲッ

エクスペリエンスを初めて公開するには:

  1. エクスペリエンスをクラウドにアップロードします。

    1. In the menu bar, メニューバーで ファイル をクリックし、 Roblox に公開 を選択します。
    2. In the ゲームを公開 ウィンドウで、すべての適用可能なフィールドに記入してください。
      1. In the 名前 field, provide a name for your experience.
      2. In the 説明 フィールドに、プレイヤーがエクスペリエンスから期待するものの概要を提供します。
      3. ジャンル ドロップダウンメニューから、エクスペリエンスを表示したいジャンルを選択します。
      4. In the デバイス セクション, enable every device you want players to use to access your experience.
    3. ウィンドウの右下隅で 作成 ボタンをクリックします。エクスペリエンスは現在、クラウドにあり、UniverseIDPlaceID のスタート地プレースです。
  2. エクスペリエンスをすべてのプレイヤーに公開する。

    1. ナビゲート to the クリエイターダッシュボード . The クリエーション landing page displays your first experience.

    2. エクスペリエンスのタイルの上にマウスポインタを置き、[⋯] ボタンをクリックし、コンテキストメニューから 公開する を選択します。

  3. (オプション)) 他の人とエクスペリエンスを共有します。

    1. 从 the クリエイターダッシュボード , hover over your experience's tile, click the ⋯ button, and select URLをコピー from the contextual menu.

    2. エクスペリエンスのランディングページへの直接リンクとして、URLを他の人と共有します。