最初の体験を作成する

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オンボーディングツアーを完了し、Roblox Studio のユーザーインターフェイスに精通した後、プラットフォーム上でエクスペリエンスを作成開始する準備が整います。

サンプルの 高品質のカタパルト アセットパックを使用して、このチュートリアルでは、プレイヤーが浮動プラットフォーム上のターゲットに向かって 5 発のプロジェクタを発射できるエクスペリエンスの作成プロセスを説明し、以下の指示に従います:

  • Studio のプロジェクトテンプレートを使用して、単一の場所のためのデータモデルを構築および整理する。
  • クリエイターストアから、プリミティブな 3D オブジェクトと複雑な 3D オブジェクトの両方をカスタマイズし、独自のゲームプレイ要件に合わせてユニークなプロパティを付与します。
  • Roblox エンジンがゲームプレイを適切にシミュレートしてレンダリングできるよう、スクリプトを適切な場所に整理して配置すること
  • さまざまなデバイスを使用してプラットフォームにアクセスするグローバルオーディエンスに向けて、作品をプレイテストして公開する

このプロセスを完了した後、コアカリキュラム でシンプルな 3D プラットフォーマーエクスペリエンスを再現する方法、異なる使用ケースのチュートリアルを試したり、独自のプロジェクトを作成し始めることができます。

プロジェクトを作成する

A プロジェクト は、経験を表現するアセット、設定、その他の資源のコレクションです。すべてのプロジェクトは、プレイヤーがエクスペリエンスに参加するときにロードする単一の 場所 から始まりますが、同じエクスペリエンス内で追加の場所を作成して、異なるゲームプレイエリアのためのアセットを整理できます。たとえば、大規模な砂漠または不気味な島へテレポートする前に、プレイヤーがダンジョンに参加するようにしたい場合は、それぞれの領域のアセットを自分の場プレースに整理できます。

An experience grouping of three individual places with unique environments.

場プレースのオブジェクト階層は、その データモデル であり、3D 世界を構成するオブジェクトから実行時動作を制御するオブジェクトまで、ゲームプレイエリアを構成するすべてを説明します。プロジェクトを最初に開いたとき、開始場プレースのデータモデルは比較的シンプルですが、経験に実装したいオブジェクトの量、相互作用、または動作によって、すぐに複雑になる可能性があります。

チュートリアル開始時のデータモデル
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チュートリアルの終わりにあるデータモデル
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最初の経験のために、このチュートリアルでは、Studio のプロジェクトテンプレートの 1つを使用して、単一の場所のためのデータモデルを構築および整理する方法を教えます。 プロジェクトテンプレート は、スタート地プレースのデータモデルにデフォルトのオブジェクトセットを提供しているため、異なるジャンルのエクスペリエンスを構築するために使用できます。

たとえば、広がる都市でロールプレイ体験を構築したい場合は、モダンな都市 テンプレートを開き、スナップしてユニークな建物バリエーションを作成できる再利用可能な壁、窓、ドアオブジェクトを含めることができます。同様に、レース体験を構築したい場合は、レース テンプレートを開き、無数の構成で再構成できるワーキングレースカーと風車トラックオブジェクトを含むことができます。

モダンな都市テンプレートタイル
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レーステンプレートタイル
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シンプルに保つために、このチュートリアルでは ベースプレート テンプレートを使用してプロジェクトを作成するように指示し、プラットフォーム上のほぼすべてのエクスペリエンスに重要な 2つのデフォルトオブジェクトを含んでいるためです:

  • スポーン場所 – A SpawnLocation オブジェクトは、プレイヤーキャラクターがエクスペリエンスに参加するときに 3D 空間に現れる場所、および体力がゼロになるときに再生する場所です。
  • ベースプレート – ベースプレートは、4x4グリッドテクスチャを持つフロアです。

このテンプレートは、中立な世界に高精度の照明技術を提供し、グリッドに沿って 3D オブジェクトを配置および向きを定めるために使用できるスタッド測定と一致する床を提供するため、最初のエクスペリエンスを作成するのに最適なスタート地点です。スタッドはスタジオの長さの基本単位で、各スタッドは約 28cm に相当します。Studio の主要ユニットに関する詳細情報は、Roblox ユニット を参照してください。

ベースプレートテンプレートタイル
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ベースプレートテンプレートでプロジェクトを開くには:

  1. Open Roblox Studio 。着陸ページには、利用可能なすべてのプロジェクトテンプレートが表示されます。

  2. ベースプレート テンプレートタイルを選択します。Studio は、スポーン場所とベースプレートを持つ新しいエクスペリエンスを開きます。

    New Baseplate template open in Studio with the default spawn location highlighted.

アセットパックを取得

プロジェクトが開いたので、スポーン場所とベースプレート以外の追加の 3D オブジェクトをデータモデルに追加できます。スタジオは、3D 空間で物理シミュレーションでレンダリングされ、重力、摩擦、力などの現実世界の物理行動を模倣する 3D オブジェクトを BasePart オブジェクトとして表現します。

複数の種類の BasePart オブジェクトがありますが、最も一般的なのは:

  • パーツ – A Part は Studio のプリミティブ 3D オブジェクトで、5種類の異なる形状があります:ボール、ブロック、シリンダー、ウェッジ、そして角ウェッジ。
  • メッシュMeshPart は、サードパーティのモデリングアプリケーションからオブジェクトを構成するベクト、エッジ、および顔のコレクションです。

3D オブジェクトの両方の種類に精通するのを助けるために、このチュートリアルでは、次のパーツとメッシュを含むアセットパックを提供し、最初の経験のためのコアゲームプレイを作成します:

地上のプラットフォームから左または右に狙うことができるメッシュモデル。
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カタパルトに装備できる3つのボールパートプロジェクター。
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2つの浮動プラットフォームメッシュは、プロジェクターでノックオーバーできるブロックパーツターゲットです。
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このアセットパックは、 クリエイターストア で見つけることができます。ここには、モデル、画像、メッシュ、オーディオ、プラグイン、ビデオ、フォントのアセットなど、Roblox と Roblox コミュニティの資産が含まれており、プロジェクト内で使用できます。クリエイターストアは、 ツールボックス 内で直接 Studio にアクセスできるほか、クリエイターハブ でもアクセス可能です。このマーケットプレイスに関する詳細情報は、クリエイターストア を参照してください。

このチュートリアルのアセットパックをクリエイターストアからスタジオのインベントリ持ち物リスト挿入するには、次のコンポーネントの インベントリに追加 リンクをクリックします。アセットがインベント持ち物リストにあると、プラットフォーム上のどのプロジェクトでも再利用できます。


インベントリからこのアセットパックをエクスペリエンスに取り込むには:

  1. ツールバーで ビュー タブを選択します。

  2. クリックして ツールボックスツールボックス ウィンドウが表示されます。

    Studio's View tab with the Toolbox tool highlighted.
  3. ツールボックス ウィンドウで、 インベントリ タブをクリックします。 マイモデル ソートが表示されます。

    Studio's Toolbox window with the Inventory tab highlighted.
  4. クリックする Studio への導入 - カタパルトとプラットフォーム タイル。アセットパックがビューポートに表示されます。

ターゲットをカスタマイズ

エクスペリエンスに 3D オブジェクトを追加すると、Studio は エクスプローラー ウィンドウを更新し、Workspace サービス内のオブジェクトの名前とその子のネストを表示する。たとえば、ビューポートにカタパルトモデルを追加した後、エクスプローラーウィンドウは、スポーン場所とベースプレートの隣に IntrotoStudioCatapult フォルダとその子アセットを表示します。

エクスプローラーウィンドウは、開いているエクスペリエンスの場所のデータモデルを表示する基本的なスタジオウィンドウです。つまり、複数の場所で経験がある場合、このウィンドウは現在作業している場所に応じて異なるオブジェクトを表示します。

エクスプローラーウィンドウでオブジェクトを選択すると、Studio はオブジェクトのサイズ、色、位置、または向きなど、スクリプトを使用せずにそのオブジェクトのカスタマイズできるプロパティの選択を表示する プロパティウィンドウ をアップデートします。このプロセスを示すために、このチュートリアルのセクションでは、浮動プラットフォーム上のグレーのターゲットの視覚的および動作特性をカスタマイズする方法について説明します。

目標をカスタマイズするには:

  1. ターゲットオブジェクトの 1つを選択します。

    1. In the エクスプローラー window, click the dropdown arrow to the left of the IntroToStudioCatapult folder to display all of its children.

    2. このプロセスを使用して、 ターゲットプラットフォーム フォルダ、浮動プラットフォームに最も近い着陸カタパルトプラットフォームの子供の ターゲットプラットフォーム モデル、およびその ターゲットパーツ フォルダを拡大して、浮動プラットフォーム上のすべてのパーツを表示します。

    3. パーツの 1つをクリックします。ビューポート は、オブジェクトの周りに概要を表示して選択されていることを示し、プロパティ ウィンドウは、特定の部分のカスタマイズ可能なプロパティの選択を表示するように更新します。

  2. In the プロパティ window,

    1. ブリックカラー を、パーツを着色したい色に設定します。
    2. サイズ をX、Y、Z軸に沿ってパーツが持つことを望むスケールに設定します。
    3. CFrame.Position を設定して、パーツがプラットフォーム上に持つ位置にしたい場所に設定します。
    4. CFrame.Orientation を設定して、Y軸に沿って部品が持つことを望む回転に設定します。
  3. 浮動プラットフォームの他の部分についても、このプロセスを繰り返します。

スクリプトを整理する

プロジェクト内でデータモデルを整理する方法には多くの柔軟性がありますが、Roblox エンジンは、サーバーとクライアント間でシミュレーションとレンダリング機能が適切に機能するために、特定のオブジェクトが特定の コンテナサービス にあることを期待しています。サーバー は、エクスペリエンスの状態を維持する最終権限を持つ Roblox コンピュータを指し、すべての接続された クライアント またはモバイル電話やラップトップのようなプレイヤーデバイスを真実のソースと同期します。

A server grouping with connections to three client devices.
3つのクライアントデバイスに接続するサーバー

コンテナサービスの主なカテゴリには、次があります:

  • ワークスペース - 3D ワールドでレンダリングするオブジェクトを含む
  • 環境 - 環境設定と要素のオブジェクトを含む。
  • レプリケーション - サーバーとクライアント間でレプリケートするコンテンツとロジックを含む
  • サーバー - サーバー側のみのコンテンツとロジックを含む
  • クライアント - クライアント側のコンテンツとロジックを含む。
  • チャット - チャット機能を有効にするオブジェクトを含む

チュートリアルのこの時点まで、データモデルの Workspace サービスのオブジェクトとのみ対話してきました。しかし、カタパルトが適切に機能するには、子スクリプトオブジェクトの一部を異なるコンテナサービスに移動する必要があります。Roblox は、オブジェクトの動作を変更し、エクスペリエンスの全体的なロジックを実装する Luau コードを含む 2種類のスクリプトオブジェクトを提供します:

  • Scripts - 設定の RunContext プロパティに応じてサーバーまたはクライアントで実行できるスクリプト。
  • ModuleScripts - サーバーとクライアントスクリプトの両方から要求できる再利用可能なスクリプト。

A Script オブジェクトの RunContext プロパティは、スクリプトがクライアントまたはサーバーで実行されるかどうかを決定します。実行コンテキストには3種類あります:

  • レガシー - スクリプトは親コンテナに基づいて実行されます。レガシーはデフォルトの実行コンテキストです。
  • サーバー - スクリプトは、親コンテナに関わらず、サーバー上でのみ実行します。
  • クライアント - スクリプトは親コンテナに関係なく、クライアント上でのみ実行します。

スクリプトが実行される場所に注意することが重要であり、そうしないとオブジェクトが望む方法で動作しない可能性があります。たとえば、今すぐエクスペリエンスをプレイテストした場合、プレイヤーはカタパルトに発射物を装備したり、ターゲットに発射できません。ゲームプレイが適切に機能するようにするには、 ReplicatedStorage および ServerScriptService フォルダ内の子供を、それぞれのコンテナサービスに移動する必要があります。

ReplicatedStorage には、サーバーと接続されたクライアントの両方で利用可能なオブジェクトが含まれており、プレイヤーがUIを表示する前に発射するプロジェクターの数を追跡する必要があるエクスペリエンスのゲームロジックを最良の場所にします。ServerScriptService には、サーバー使用のみを目的としたスクリプト関連のアセットが含まれており、プロジェクティルをカタパルトに接続し、特定の方向にプロジェクティルを発射し、カタパルトをスタートポジションにリセットする、エクスペリエンスのゲームロジックを最適な場所にします。

カタパルトが適切に機能するために、フォルダを正しいコンテナサービスに整理するには:

  1. エクスプローラー ウィンドウで、 ReplicatedStorage および ServerScriptService フォルダを拡張します。

  2. ReplicatedStorage フォルダ内のすべての子を選択し、 ReplicatedStorage サービスにドラッグします。

  3. Select all children within the サーバースクリプトサービス folder, then drag them into the サーバースクリプトサービス service.

  4. ReplicatedStorage および ServerScriptService フォルダを削除します。

    1. 両方のフォルダを選択します。
    2. プレス Delete
  5. 今、カタパルトが正しく機能しているかどうかを確認するためのプレイテスト。

    1. ツールバーで プレイ ボタンをクリックします。Studio がプレイテストモードに入ります。

      Play button highlighted in Studio's playtesting options.
    2. 氷 プロジェクタをカタパルトに装備し、最も近い浮動プラットフォームを目指し、ターゲットに発射します。

    3. 木の板 プロジェクタをカタパルトに装備し、最も遠い浮動プラットフォームを狙い、それをターゲットに発射します。

    4. プレイテストが終わったら、 停止 ボタンをクリックします。Studio はプレイテストモードを終了します。

      Stop button highlighted in Studio's playtesting options.

発射体をカスタマイズする

プロジェクタがそれぞれ同じサイズであるにもかかわらず、カタパルトから発射すると、異なる距離を移動します。これは、それぞれの発射物には、密度、弾性、摩擦を含む実世界の同等物の物理的特性を模倣するユニークな 素材 があるためです。

ニュートンの第二の運動法によると、オブジェクトの加速度は、オブジェクトに作用する力とオブジェクト自体の質量に依存します。カタパルトは、各発起動に同じ量の力を提供するため、各プロジェクタの加速度は、その質量に比例して変化します。小さな質量を持つプロジェクターは、大量の質量を持つプロジェクターより速く加速し、大量の質量を持つプロジェクターは小さな質量を持つプロジェクターより遅く加速します。

この原則を実操作中に見るには、以前のプレイテストの結果を調べてください。WoodPlanks 材料は Ice 材料より密度が低いため、木製の発射物はより速く加速し、同じ発射ポイントからの氷の発射物よりも大きな距離を移動できます。カタパルトに最も近いターゲットに木の発射物を発射した場合、発射物は完全にプラットフォームの上を旅します。同様に、凍った発射物をカタパルトから最も遠いターゲットに発射した場合、発射物は距離を移動してターゲットに衝突することができません。

Roblox Studio は、物理的な動作をリアルタイムでシミュレートする実世界のシミュレーションエンジンであるため、物理的特性に応じてオブジェクトの動作が異なることを考慮することが重要です。チュートリアルの最後のゲームプレイセクションでは、ターゲットの第 3 浮動プラットフォームに到達できる素材で 3番目の発射物をカスタマイズし、実験します。各材料の物理プロパティのリストを参照するには、材料 - デフォルトの物理プロパティ を参照してください。

3番目の発射物をカスタマイズするには:

  1. ターゲットの第 3 浮動プラットフォームを作成する。

    1. エクスプローラ ウィンドウで、 ターゲットプラットフォーム オブジェクトを選択。
    2. プレス CMD + D で、プラットフォームとターゲットを複製します。
    3. 移動 ツールを使用して、新しいプラットフォームを新しい位置に移動します。
  2. 3番目の発射物の材料を変更して、3番目のプラットフォームのターゲットに移動するための適切な質量を持つようにします。

    1. エクスプローラー ウィンドウで、 プロジェクターマテリアル フォルダを拡大し、 プロジェクターC を選択します。
    2. プロパティ ウィンドウで、 マテリアル を部品がシミュレートしたい実世界の材料に設定し、ビジュアルと物理特性を含めます。この材料は、新しいプラットフォームに到達するために正しい量の質量が必要です。
  3. プロジェクタが第三の浮動プラットフォーム上のターゲットに衝突することを確認するために、エクスペリエンスをプレイテストします。

エクスペリエンスを公開

Roblox は、ツールとエンジンを提供して体験を作成して実行するだけでなく、電話、コンピュータ、タブレット、コンソール、VR ハードウェアなど、幅広いデバイスでプラットフォームにアクセスする大規模なソーシャルネットワークのプレイヤーにもアクセスできます。あなたのエクスペリエンスをこのグローバルなオーディエンスにリリースする準備ができたら、エクスペリエンスの設定を公開して構成し、サポートしたいデバイスのすべてのプレイヤーに利用できるようにしてください。

Roblox のほぼすべてが、ユニークな対応 ID を持つクラウドベースのアセットとして表現されます。このIDは通常、rbxassetid://[ID] の形式で、特定のアセットタイプに適したプロパティとして、さまざまなオブジェクトに適用されます。エクスペリエンスを公開すると、エクスペリエンス自体が UniverseID を受け取り、それぞれの個々の場所が PlaceID を受け取ります。

これが発生すると、 クリエイターダッシュボード は、次のようなエクスペリエンスと場所のモニタリング、管理、およびタスクを実行するためのツールとリソースを提供します:

クリエイターダッシュボードで学んだことは、プロジェクトをさらに反復し、オーディエンスを引き込む方法に関する重要な洞察力を提供できます。たとえば、オーディエンスがマルチプレイヤー競争を評価していることを学んだ場合、どのプレイヤーがどのくらいのターゲットをノックオーバーしたかを追跡する複数のカタパルトを作成し、経験を公開してプラットフォームで即座に利用可能にするためにアップデートを公開できます。

初めてエクスペリエンスを公開するには:

  1. エクスペリエンスをクラウドにアップロードします。

    1. メニューバーで ファイル をクリックし、 Roblox に公開 を選択します。
    2. ゲームを公開 ウィンドウで、適用可能なすべてのフィールドを満たします。
      1. 名前 フィールドにおいて、エクスペリエンスの名前を提供します。
      2. 説明 フィールドで、プレイヤーがエクスペリエンスから期待できる内容の概要を提供します。
      3. ジャンルドロップダウンメニューから、経験を表現したいジャンルを選択します。
      4. 装置 セクションでは、プレイヤーがエクスペリエンスにアクセスするために使用するすべてのデバイスを有効にします。
    3. ウィンドウの右下で、 作成 ボタンをクリックします。現在のエクスペリエンスは、UniverseIDPlaceID でスタート地プレースにあるクラウドにあります。
  2. すべてのプレイヤーにエクスペリエンスを公開します。

    1. ナビゲート to the クリエイターダッシュボード。The クリエーション ランディングページが最初のエクスペリエンスを表示します。

    2. エクスペリエンスのタイルの上にマウスポインタを置き、⋯ ボタンをクリックし、コンテキストメニューから 公開する を選択します。

  3. (オプション) 経験を他の人と共有します。

    1. クリエイターダッシュボードから、エクスペリエンスのタイルをホバーし、⋯ ボタンをクリックし、コンテキストメニューから URLをコピー を選択します。

    2. URLを他の人と共有し、経験のランディングページへの直接リンクとして使用します。