Realistic 照明は、あなたの体験の 3D 環境をレンダリングするために使用できる最も高度で強力な LightingStyle です。これは、屋内および屋外のスペースの実際の照明を模倣したピクセルパーフェクトな光の放出、詳細な影、およびスペキュラーハイライトを提供します。
Lighting Indoors - Start .rbxlファイルを出発点として、Lighting Indoors - Completeを参照しながら、このチュートリアルでは、現実的な照明を利用する方法を示します。戦略的なグローバルおよびローカル光源の設定を使用して、プレイヤーがキャビンの出口に向かうように誘導する現実的で没入感のある屋内照明挙動を生み出す方法を解説します。以下の内容が含まれます:
- 光沢のある表面が、環境が動的に変化する際に定期的に更新される正確な反射を持つことを確認します。
- 太陽と地球を新しい位置に移動させて、窓から特定の表面に対する日光の角度を調整します。
- 雰囲気の周囲の色合いと密度をカスタマイズします。
- パフォーマンスと最適化を念頭に置いて、特有の環境問題を解決するための光源を選択します。
- カメラがその照明挙動をどのように認識するかに基づいて光源のバランスを取ります。
プロセスのどの点で行き詰まった場合でも、Lighting Indoors - Completeを参考にして進捗を比較することができます。


グローバル照明を設定する
グローバル照明は、体験内での太陽または月からの光です。このチュートリアルは、太陽からカバーされたキャビン内部の照明の強化に焦点を当てていますが、グローバル照明を設定することは重要です。なぜなら、それが屋内外の環境の一般的な大気中の空気粒子に影響を与えるからです。
Lightingサービスとその子であるAtmosphereオブジェクトのいくつかの主要なデフォルトプロパティを調整することで、空気の質感や窓を通過する日光の見え方を劇的に変えることができ、またこの照明が体験内に配置した他のオブジェクトとどのように相互作用するかにも影響を及ぼします。
現実的な照明を有効にする
LightingStyleプロパティは、体験内のグローバルおよびローカル照明の挙動を決定します。Studio は毎回の体験をSoft照明で始め、これはフラットな外観を持ち、より柔らかな光と影をレンダリングします。しかし、環境を強化し、ローカル光源が正確な影、照明、およびスペキュラーハイライトを生成できるようにするためには、Realistic照明を有効にする必要があります。
この照明設定により、グローバル照明とローカル照明が協力して、より現実的で没入感のあるビジュアルを提供します。この効果を示すために、Lighting Indoors - Completeが異なる照明スタイルを利用している際にラジオの照明の挙動がどのように変化するかを確認してください。Soft照明スタイルのキャンドルライトとラジオからのローカル光は、太陽からのグローバル照明のように影を生成しなく、ラジオの革と木材の素材の詳細が消えてしまいます。
Realistic照明システムが屋内空間を検出し、関連する影を計算してレンダリングする方法によって、屋内空間を少なくとも 1 つのスタッドの厚みを持つPartオブジェクトで囲むことが最適です。これにより、望ましくない屋外の光がキャビンに漏れ込むのを防ぐことができます。例えば、屋内と屋外の照明が混合しないように、サンプルLighting Indoors - Startは、すべてのMeshPart壁および天井オブジェクトを囲むのに、最小 2.5 スタッドの厚みを持つパーツを使用しています。これにより、窓を妨げることなく日光が部屋に照らし込むことができます。


Realistic 照明を有効にするには:
ExplorerウィンドウでLightingを選択します。
Propertiesウィンドウで、LightingStyleのドロップダウンをクリックし、Realisticを選択します。

金属の反射を強化する
現実的な照明の主要な利点の一つは、光沢があり金属的な表面にスペキュラーハイライトを生成する能力です。これにより屋内環境のリアルさが増し、3D 空間内の物体に深みを持たせることができます。
デフォルトでは、すべての素材は物理ベースレンダリング(PBR)テクスチャを使用し、単一のオブジェクト上で複数のテクスチャマップを使用することでさまざまな照明シナリオにおいて現実的な表面を表示できます。これは、Studio の組み込み素材を使用すると、特定の表面の金属感と粗さが追加の手順なしで既に定義されていることを意味します。また、Studio の組み込み素材を持つオブジェクトは、環境中の照明に対して自然により正確に反応し、現実的な反射を生成します。
この効果を現実的な照明スタイルで強化するために、グローバル照明のLighting.EnvironmentDiffuseScaleおよびLighting.EnvironmentSpecularScaleプロパティを増加させることができます。特に各プロパティを1に設定することが重要です。このステップは、本チュートリアルでは、MaterialVariantsやSurfaceAppearanceオブジェクトからの PBR テクスチャが最適に見え、周囲を正確に反射することを保証するために特に重要です。
この概念を示すために、キャンドルの金属製ベースを異なるLighting.EnvironmentDiffuseScaleおよびLighting.EnvironmentSpecularScaleプロパティ値で確認します。これらの値を増加させることで、金属はグローバルおよびローカル光源からの照明をより正確に反射し、素材がプレイヤーにとってより具体的に感じられるようになります。
サンプルLighting Indoors - Completeに金属の反射を再現するには:
- ExplorerウィンドウでLightingを選択します。
- Propertiesウィンドウで、EnvironmentalDiffuseScaleとEnvironmentSpecularScaleが1に設定されていることを確認します。そうすることで、体験内の金属は正確に反射します。
一日の時間を変更する
3D 空間の一般的な雰囲気をカスタマイズするだけでなく、グローバル照明はプレイヤーに探検してほしい環境内のポイントを作成する強力なツールです。この技術をローカル光源と組み合わせると、プレイヤーをゲームプレイエリアの各セクションに間接的に誘導し、重要なものを見逃すのを防ぐことができるのです。
このプロセスを示すために、Lighting Indoors - Completeサンプルは太陽を戦略的に再配置し、その光が角度をつけてキャビンに照らし込むことで、キャビンの唯一のドアを強調します。プレイヤーが部屋をスキャンすると、各光源が間接的にプレイヤーの注意を引き、時計回りに引き寄せます:最初は暖炉のローカル光源に、次に窓の近くのグローバルおよびローカル光源に、最後に出口に照らすグローバル光源に向かいます。

サンプルLighting Indoors - Completeにおける一日の時間を再現するには:
ExplorerウィンドウでLightingを選択します。
Propertiesウィンドウで、
- ClockTimeを15.6に設定します。これにより、太陽は午後 3:45 頃の位置に移動します。
- (オプション) GeographicLatitudeを323に設定します。

太陽光を強調する
今や太陽は窓から光を照らす理想的な位置にあるため、Lightingサービスの子である SunRaysオブジェクトを使って、太陽の光を強調することができます。太陽の個々の光線を増幅することで、光の強調を誇張することができます。静的な大気効果とは異なり、太陽光線は物体がプレイヤーのカメラと太陽の間に現れると形が動的に変化し、リアルな光と影のビジュアルを生み出します。
この効果を示すために、太陽光線の強度と広がりを増加させた場合の形状の変更を確認してください。デフォルト設定の太陽光線は窓に微妙に近づくものの、カスタム設定の太陽光線はキャビン内に光を注ぎ込みます。この効果は、視覚を強化するだけでなく、プレイヤーが空間を移動する際に太陽光線がほぼすべての角度から密集した空気粒子を強調するため、チュートリアルの後半での空気粒子密度効果も改善します。


サンプルLighting Indoors - Completeにおける大気中の太陽光線を再現するには:
- ExplorerウィンドウでLightingサービスの子であるSunRaysオブジェクトを選択します。
- Propertiesウィンドウで、
- Intensityを0.023に設定して太陽のハローの不透明度を上げます。
- Spreadを0.266に設定して空に広がる太陽光線の広がりを増加させます。
環境光の色を調整する
環境光、または 3D 空間内の一般的な間接光の色をカスタマイズすることは、環境のムードを設定したり、その照明が暖かいか冷たいかを決定する一般的な方法です。環境光の色を制御するLightingプロパティは 2 つあります:
- Lighting.OutdoorAmbientは、空が見える場所の環境光を制御します。
- Lighting.Ambientは、空がブロックされている場所、すなわち屋内環境内の環境光を制御します。
デフォルトでは、両方のプロパティは冷たいグレーの色合いを生成するように設定されていますが、これはキャビン内の光源と合いません。この問題を解決するために、Lighting Indoors - Completeサンプルでは Lighting.Ambientを調整し、暖炉の火やキャンドルの温かさ、それに沈む太陽の光を反映する温かいオレンジ色の色合いを生成します。この変更は微妙ですが、間接的に照らされる領域、とくに床の影の部分において大きな違いが見えます。


サンプルLighting Indoors - Completeにおける環境光の色を再現するには:
ExplorerウィンドウでLightingを選択します。
Propertiesウィンドウで、Ambientを83, 70, 57に設定します。これにより、環境光がより暖かく暗いオレンジ色に変わります。

補完的なスカイボックスを選択する
Lightingサービスには、体験の空を構成する 6 つの個々のプロパティを持つ子 Skyオブジェクトがあります。スカイボックスは、環境内の見た目や雰囲気に大きな影響を与える可能性があるため、特に屋内スペースに浸透する全体的な雰囲気に影響を与えるスカイボックスを慎重に選ぶことが重要です。
Lighting Indoors - Completeサンプルは温かい雰囲気を必要とするため、主に空の近くで明るい黄色、鮮やかなオレンジ、軽い緑を優先するスカイボックスを使用しています。スカイボックスの作成とカスタマイズ方法についての情報は、Skyboxesを参照してください。






To recreate the skybox in the sample Lighting Indoors - Complete place file:
In the Explorer window, select the Lighting service's child Sky object.
In the Properties window,
- Set SkyboxBk to rbxassetid://162001887.
- Set SkyboxDn to rbxassetid://161998893.
- Set SkyboxFt to rbxassetid://162001897.
- Set SkyboxLf to rbxassetid://162001904.
- Set SkyboxRt to rbxassetid://162001919.
- Set SkyboxUp to rbxassetid://162001926.

空気粒子密度の増加
Lightingサービスには、ユニークな方法で太陽光を散乱させて現実的な環境をシミュレートする特性を持つ子のAtmosphereオブジェクトがあります。これらのプロパティのいくつかは、遠景の物体のシルエットやブレンドに影響を与えるような屋外環境でより明らかですが、他の特性は、屋内外にかかわらず 3D 空間全体で存在する空気粒子の密度と色に影響を与えます。
たとえば、Atmosphere.Densityプロパティは、経験の空気中に存在する粒子の数を制御します。このプロパティを増やすと、追加の粒子が 3D 空間に厚みと重みを生み出し、プレイヤーがあなたの世界を探検する際に、実際に感じることができる効果をもたらします。これは、特定のローカルライトオブジェクトなしで環境にテクスチャーと間接照明を追加するために役立ちます。
この技術を説明するために、Atmosphere.Densityが異なる粒子密度でのLighting Indoors - Completeキャビンの 2 つの画像を見てみましょう。Atmosphere.Densityが0に設定されていると、キャビンは冷たく暗いですが、ローカル光源があっても、Atmosphere.Densityが0.5に設定されると、キャビンは暖かくかすんで見えます。この効果は特に重要です。なぜなら、Atmosphereオブジェクトは、そのスカイボックスの色に基づいて空気粒子に暖かいオレンジ色の色合いを追加するからです。

To recreate the density of the atmosphere's air particles in the sample Lighting Indoors - Complete place file:
In the Explorer window, select the Lighting service's child Atmosphere object.
In the Properties window, set Density to 0.5. The air becomes hazy.

ローカル照明の設定
ローカル照明とは、PointLight、SpotLight、およびSurfaceLightオブジェクトなど、あなたの経験の中にあるローカル 光源 からの光です。あなたのグローバル照明を経験の一般的な照明と雰囲気の要件に合わせて設定した後は、3D 空間内の何かを照らしたい具体的な照明ニーズに応じてこれらのローカル光源を活用することが重要です。
以下のセクションでは、各タイプのローカル光源を作成し、そのいくつかのデフォルトプロパティを調整して、ローカル照明がどのようにグローバル照明を補完し、全体環境と相互作用するかを大きく変えるかを示します。
キャンドルに火を灯す
シーンで最初に空間を照らす必要があるのは、窓の近くのドレッサーの上にあるキャンドルのグループです。Lighting Indoors - Startサンプルのデフォルト構成には、キャンドルの炎に穏やかな動きを追加するための以下のParticleEmitterオブジェクトが含まれています。
- CandleFire - キャンドルの炎を模倣するために、テーパード粒子を生成します。
- CandleSmoke - キャンドルの煙を模倣するために、ダークテーパード粒子を生成します。
- CandleFillLight - キャンドルの柔らかな輝きを模倣するために、円形の粒子を生成します。
これは素晴らしいスタートですが、キャンドルは依然として周囲の物体をほとんど照らさず、空間全体を完全には照らす現実的な照明効果を生み出していません。この照明ニーズを解決するために、Lighting Indoors - Completeサンプルはキャンドルのグループの中央にPointLightオブジェクトを導入します。
PointLightオブジェクトは、1 つの点からすべての方向に球形の光を放出します。これは、小さな太陽に似ています。この照明の挙動は、覆われていない電球、トーチ、キャンドルのような全方位の光を生み出すオブジェクトに便利です。具体的には、ポイントライトの有無でシーンの変化を示す以下の 2 つの画像を見てみましょう。ポイントライトがないシーンは、キャンドル自体だけを照らす柔らかな照明を生成しますが、ポイントライトがあるシーンは、キャンドル、近くの壁、そして彫像の微妙な詳細を照らす強い照明を生成します。


ポイントライトは、すべての方向に投影するため、低性能デバイスでは他のローカル光源よりもパフォーマンスに影響を与える可能性があります。理想的な照明挙動を損なうことなく、必要なポイントライトの数を考慮してください。たとえば、サンプルでは、各キャンドルの炎が個別のポイントライトでゲームプレイエリア内の視覚を顕著に向上させるほど大きくないため、キャンドルの中央に 1 つのポイントライトのみが配置されています。
To recreate candle local lighting in the sample Lighting Indoors - Complete place file:
Insert a point light into one of the candle groupings.
- In the Explorer window, expand the Candle_Group_A model.
- Hover over the FillLight part, then click the ⊕ icon. A contextual menu displays.
- From the contextual menu, insert a PointLight.
Select the new point light, then in the Properties window,
- Set Brightness to 0.7 to reduce the intensity of the light to be more compatible for candlelight.
- Set Color to 255, 202, 156 to tint the light to a peach hue and replicate the warmth of the candle source.
- Enable Shadows to allow the candlelight to produce shadows.
Repeat this process for Candle_Group_B.
(Optional) Using the same technique from the previous steps, add a point light with your own configuration to illuminate the fire burning in the fireplace.
デスクランプを点灯
シーンで空間を照らす必要がある 2 番目のオブジェクトは、キャビンの後ろ隅にあるデスクランプです。使用したいローカル光オブジェクトを決定するときは、光源のタイプと形状がどのように現実世界で光を照らすかに影響するかを確認することが重要です。たとえば、Lighting Indoors - Startサンプルのデスクランプには、曲がった暗緑色のフードの下に白い電球が含まれているため、ランプは 2 つの異なるタイプの光を生成する必要があります。
- デスクの方向にのみ照らされる明るい白い光。
- 明るい白い光以外のすべての方向に漏れる微妙な緑の光。
最初の照明ニーズを解決するために、Lighting Indoors - Completeサンプルは、ランプのフードから未カバーの部分から外側に向かって輝くSpotLightをデスクランプに導入します。SpotLightオブジェクトは、円錐形の形状で一方向に光を放出し、光が放出される面/軸を決定するFaceプロパティを含んでいます。これにより、街灯や懐中電灯、ヘッドライトのような方向性の光を生み出すオブジェクトにとって便利な照明動作が得られます。
2 番目の照明ニーズを解決するために、このサンプルでは、光を放射する柔らかな緑の光を作り出すPointLightを使用し、明るい白い光の中でそれほど目立たないようにキャビンの隅全体を照らすことができます。具体的には、追加のポイントライトの有無でシーンの変化を示す以下の 2 つの画像を見てみましょう。どちらのシーンも比較可能な明るい白い光を含んでいますが、ポイントライトを持つシーンは、近くの彫像や本棚から反射する現実的な照明効果を生み出し、キャビンの隅を視認できる興味のあるポイントにします。


To recreate the lamp local lighting in the sample Lighting Indoors - Complete place file:
Insert a spotlight into one of the candle groupings.
- In the Explorer window, expand the Bankers_Lamp model, then the Lamp_Hood mesh.
- Hover over the Lightbulb mesh, then click the ⊕ icon. A contextual menu displays.
- From the contextual menu, insert a SpotLight.

Select the new spotlight, then in the Properties window,
- Set Face to Bottom to shine the spotlight toward the desk.
- Set Angle to 140 to project the light in a hemisphere shape rather than a cone shape.
- Set Brightness to 4 to increase the intensity of the light.
- Set Color to 255, 238, 202 to tint the light to a light tan hue and replicate the subtle warmth of the lamp source.
- Set Range to 12 to decrease the size of the area that the spotlight illuminates so that it touches the floor.
- Enable Shadows to let the lamp light to produce shadows and a dramatic effect.

Insert a point light that mimics the indirect green lighting from the lamp's hood.
- In the Explorer window, hover over the FillLight part, then click the ⊕ icon. A contextual menu displays.
- From the contextual menu, insert a PointLight.

Select the new point light, then in the Properties window,
- Set Range to 12 to increase the size of the area that the point light illuminates so that it can illuminate the walls behind the desk.
- Set Color to 142, 157, 125 to tint the light to a light moss green hue and indirectly reduce its brightness.

ラジオの画面を照らす
シーンで空間を照らす必要がある最後のオブジェクトは、ドレッサーの真ん中にあるクラシックなラジオです。前のセクションと同様に、使用したいローカル光オブジェクトを決定するときには、光源のタイプと形状がどのように現実世界で光を照らさないかを確認することが重要です。たとえば、前のローカル光オブジェクトのいずれもこのラジオには適していません。なぜなら、ラジオの画面はPointLightオブジェクトのようにすべての方向に光を放射するわけではなく、SpotLightのように一方向からの単一のポイントから光を放射することもありません。


代わりに、この照明を解決するために、Lighting Indoors - Completeサンプルはラジオに全画面から外側に光を放つSurfaceLightオブジェクトを導入します。SurfaceLightオブジェクトは、AttachmentまたはBasePartの面から光を放出し、どの面/軸から光が放出されるかを決定するFaceプロパティを含んでいます。これにより、テレビやコンピュータ画面、看板、蛍光パネルなど、ほぼ平らな表面からの方向性の光を生み出すオブジェクトに便利な照明動作が得られます。
サーフェスライトとスポットライトの両方が光を放出する面を決定するためにFaceプロパティを使用する一方で、サーフェスライトは親オブジェクトの表面サイズに応じて光の放射が変化するため、サーフェスライトとスポットライトは異なることに注意が必要です。これを示すために、以下の画像を参照して、サーフェスライトが親ブロックパートのサイズに対してどのように光を放射するかを確認してください。


To recreate the radio surface light in the sample Lighting Indoors - Complete place file:
Insert a surface light into the screen of the radio.
- In the Explorer window, expand the Radio_Noise model, then its child Radio model.
- Hover over the Radio_Backglow mesh, then click the ⊕ icon. A contextual menu displays.
- From the contextual menu, insert a SurfaceLight.

Select the new surface light, then in the Properties window,
- Set Face to Left to shine the light away from the clock's surface.
- Set Brightness to 2 to slightly increase the intensity of the light.
- Set Color to 146, 255, 251 to tint the light to a teal blue hue.```
Range を 4 に設定して、サーフェスライトが照らす領域のサイズを減らし、机だけに触れるようにします。

ライトソースのバランス
環境を照らすことは、ライトソースとカメラのそのライティングの認識とのバランスです。ライトソースが現実世界での空間を照らすために適切な設定を持っている場合でも、理想的なライティングの動作を達成するために、カメラがそのライティングをどのように認識するかを調整して再バランスを取る必要があります。
たとえば、現在の状態のシーンは、キャビン全体に意図的に暖かい輝きがありますが、その色と影はどちらも鈍く、彩度が低く見えます。この問題を解決するために、Lighting Indoors - Complete サンプルは、プレイヤーのカメラでのリッチさを高めるためにグローバルライティングを調整し、3D 空間全体の明暗の間の詳細やコントラストを失うことがありません。
ライトの露出を調整
実際のカメラのレンズが写真のためにどれくらい開いているかをカスタマイズするのと同様に、Lighting サービスの ExposureCompensation プロパティを使用すると、カメラに届く光の量を調整できます。このプロパティを使用することは、Brightness プロパティを調整することとは異なり、ExposureCompensation は、環境の明るい部分の効果を高めるバイアスを適用します。
たとえば、次の画像を調べて、キャビンをグローバルライティングの Brightness または ExposureCompensation プロパティを増やして明るくした場合のライティングがどのように変わるかを確認してください。Brightness プロパティが高いキャビンは、空間内の明るさ、影の明るさを含むすべての明るさを増加させるため、キャビン内に意図しない濁りをもたらします。逆に、ExposureCompensation プロパティが高いキャビンは、光と影の明るさを等しく増加させず、空間がより明るく見えるようにし、暗い色が完全に洗い流されることを防ぎます。



サンプルの Lighting Indoors - Complete プレースファイルで露出レベルを再現するには:
Explorer ウィンドウで Lighting を選択します。
Properties ウィンドウで、ExposureCompensation を 0.5 に設定して、シーンに追加の露出を適用します。

カラーコントラストを調整
カメラにフィルターを適用するのと同様に、ColorCorrectionEffect ポストプロセッシングオブジェクトを Lighting サービスに追加して、カメラの色の認識を調整できます。これは、単一のオブジェクトやゲームプレイエリアだけでなく、環境全体に影響を与える色調整を行いたい場合に便利です。
Lighting Indoors - Complete サンプルは、ColorCorrectionEffect を使用して、すべての暗い色と明るい色の鮮やかさとコントラストを高めています。これは、プレイヤーにとって魅力的な暖かく飽和した空間を作成するのに便利です。
サンプル Lighting Indoors - Complete プレースファイルでカメラの色認識を再現するには:
Explorer ウィンドウで Lighting サービスの上にマウスを置き、⊕ アイコンをクリックします。コンテキストメニューが表示されます。
コンテキストメニューから、ColorCorrectionEffect を挿入します。
新しいポストプロセッシング効果を選択して、Properties ウィンドウで、
- Contrast を 0.05 に設定して、暗い色と明るい色のコントラストを高めます。
- Saturation を 0.1 に設定して、すべての色をより鮮やかにします。





