Referensi Tag

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Berikut adalah daftar tag umum dalam MicroProfiler, dikelompokkan berdasarkan kategori. Tag juga disebut secara bergantian sebagai tugas, timer, ruang lingkup, proses, dan label. Apa pun namanya, mereka mewakili unit kerja.

Memahami tag ini dapat membantu Anda mengidentifikasi kode bermasalah dalam permainan Anda. Tabel-tabel tersebut berisi label tag, deskripsi, dan saran untuk meningkatkan kinerja serta mengoptimalkan permainan Anda.

Tidur

Ketika thread tidak aktif melakukan tugas, mereka memasuki keadaan tidur, dengan tag untuk menunjukkan berapa lama thread tersebut tidur. Pada waktu tertentu, sangat umum bagi sebagian besar thread pekerja berada dalam keadaan tidur.

LabelDeskripsiSaran kinerja
rasterizeTileMemperbarui ubin navigasi yang diperlukan untuk permintaan pencarian jalur, biasanya diikuti oleh computePath yang memerlukan ubin tersebut diperbarui. Mengikuti NavigationJob/preprocess di thread utama.Kurangi jumlah invalidasi ubin pencarian jalur, karena ini menyebabkan jalur tersebut perlu dihitung ulang. Ini disebabkan oleh bagian yang tidak dapat dinavigasi bergerak.
computePath

Menghitung jalur, biasanya setelah rasterizeTile.

Kurangi jumlah dan luas dunia dari panggilan Path:ComputeAsync(). Cobalah untuk menggunakan kembali jalur untuk beberapa agen jika mereka diharapkan untuk mulai/berakhir dari lokasi yang kira-kira serupa.
preprocess/getPrimitivesOverlappingMengumpulkan geometri dunia untuk setiap ubin pencarian jalur dan menjadwalkan tugas rasterisasi untuk dieksekusi oleh thread pencarian jalur.Kurangi jumlah bagian.

Animasi dan humanoid

LabelDeskripsiSaran kinerja
Simulation/gameSteppedProses objek spesifik permainan seperti Humanoids, Animations dan callback detak jantung.Lihat label gameStepped di bawah.
Simulation/gameStepped/stepHumanoidPerubahan status dan gerakan Humanoid.Kurangi jumlah Humanoids atau nonaktifkan status Humanoid pada NPC yang tidak membutuhkannya, seperti Climbing atau Swimming. Kurangi callback ke Humanoid.StateChanged atau perubahan status seperti Running atau Died.
Simulation/gameStepped/stepAnimationAnimators akan melangkah maju dalam animasi yang sedang diputar.Kurangi jumlah Animators atau sendi yang dianimasikan untuk mengurangi beban kerja langkah ini. Kurangi jumlah callback ke peristiwa animasi seperti AnimationTrack.KeyframeReached atau AnimationTrack.Ended
Simulation/gameStepped/RunService.SteppedMenjalankan fungsi yang terhubung ke acara RunService.Stepped.Kurangi jumlah atau beban kerja fungsi yang terhubung ke acara ini. Pertimbangkan untuk menunda atau mengganti perhitungan yang mahal atau menyebarkan perhitungan di beberapa frame.

Audio

LabelDeskripsiSaran kinerja
SoundMemproses simulasi akustik dan memperbarui suara dalam pemutaran aktif.Lihat label Sound di bawah.
Sound/stepInstancesMemperbarui volume suara aktif di workspace.Kurangi jumlah suara dalam pemutaran aktif.

Jaringan

LabelDeskripsiSaran kinerja
Net PacketReceiveMenerima paket jaringan. Jika banyak objek atau peristiwa yang direplikasi, langkah ini memakan waktu lebih lama.Replikasi lebih sedikit objek atau peristiwa.
Replicator/ProcessPacketsMemproses isi paket jaringan, seperti gerakan, pemanggilan peristiwa, dan perubahan properti.Kurangi jumlah atau ukuran objek yang direplikasi, atau lakukan ini dalam langkah bertahap. Mungkin meningkat jika ukuran peta meningkat, karena peta yang lebih besar cenderung memiliki lebih banyak aktivitas secara keseluruhan.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Physics Senders and TouchSendersMengirim data tentang aktivitas dalam permainan.Kurangi jumlah objek yang bergerak dan/atau sentuhan. Lihat bagian berikut.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch StreamJobMengirim wilayah tertentu ke klien tertentu dalam fitur streaming.Kurangi radius streaming minimum dan target.
Allocate Bandwidth and Run Senders/Dispatch Data SendersMengirim perubahan properti, pemanggilan peristiwa jarak jauh, perubahan status Humanoid, perubahan status animasi, dan replikasi instance baru.Kurangi jumlah perubahan yang direplikasi ke model data.
Replicator SendClusterMengirim data Terrain ke klien.Kurangi jumlah atau ukuran perubahan terrain.
ModelCompleteness Mega JobHanya server: kelengkapan adalah konsep internal. Ketika model sepenuhnya dikirim, peristiwa kelengkapan model dikirim.Tambahkan atau hapus lebih sedikit instance.
deserializePacketProses paket jaringan tingkat rendah. Mempersiapkan untuk Replicator/ProcessPackets.Kirim pembaruan yang lebih sedikit atau lebih kecil.

Rendering

LabelDeskripsiSaran kinerja
PrepareInformasi dikumpulkan dari thread utama dan memperbarui berbagai struktur data yang digunakan untuk rendering.Lihat label Prepare di bawah.
Prepare/Pass3dAdornMenangani rendering berbagai hiasan objek, seperti label teks di atas objek. Untuk label Humanoid dengan okklusi, langkah ini mencakup raycasting untuk menentukan apakah objek tersebut terlihat. Ini termasuk bagian non-transparan untuk memfasilitasi visualisasi debug.Kurangi jumlah objek berhias yang terlihat, seperti BillboardGuis, label nama/kesehatan Humanoid, dll. Kurangi jumlah bagian yang terlihat.
Prepare/Pass2dMenyiapkan rendering UI 2D (baik UI pemain maupun Roblox).Kurangi jumlah atau kompleksitas elemen UI.
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidPartsMemperbarui bagian yang memiliki beberapa properti yang diubah atau ditambahkan.Kurangi jumlah perubahan properti di dunia. Jika sebuah skrip memperbarui sekumpulan besar properti objek, bagi menjadi beberapa frame.
Prepare/UpdatePrepare/updateInvalidatedFastClustersMenyiapkan geometri "FastCluster" yang digunakan untuk merender Humanoids dan MeshParts yang dijilid. Label menunjukkan jumlah bagian, verteks, dan ukuran verteks.Kurangi perubahan visual pada model dengan Humanoids atau MeshParts yang dijilid.
Prepare/UpdatePrepare/updateDynamicPartsMenyiapkan Beams, ParticleEmitters, dan Humanoids untuk rendering.Kurangi jumlah Beams, ParticleEmitters, dan Humanoids yang terlihat.
Prepare/UpdatePrepare/updateInstancedClustersMemperbarui geometri yang menggunakan rendering instanced seperti bagian. Label Clusters dan Instances menunjukkan jumlah yang diperbarui.Kurangi pekerjaan yang secara implisit memperbarui bounding box bagian, seperti BasePart.CFrame, BasePart.Size, atau Motor6D.Transform. Pembaruan properti kreatif seperti Bone.Transform dapat membantu.
PerformKetika perintah rendering yang sebenarnya dibuat dan dikeluarkan.Lihat label Perform di bawah.
Perform/fillGuiVerticesMengisi buffer dengan vertex UI untuk mempersiapkan rendering. Label gui count menunjukkan jumlah LayerCollectors yang terlihat dalam frame.Jika biayanya tinggi, kurangi jumlah, kepadatan, dan ruang yang diambil oleh elemen UI. Jika ada terlalu banyak label Process GuiEffect, pertimbangkan untuk mengurangi penggunaan UIGradient dan UICorner pada label teks.
Perform/Scene/queryFrustumOrderedMenerapkan frustum culling sehingga objek yang tidak terlihat tidak dirender.Jika ada biaya tinggi, itu berarti ada banyak elemen. Mungkin gunakan beberapa mesh yang lebih besar di mana satu mesh memiliki lebih banyak detail dibandingkan dengan banyak potongan kecil.
Perform/Scene/computeLightingPerformPerhitungan pencahayaan dekat kamera.Manipulasi jumlah sumber cahaya atau gerakkan kamera lebih sedikit untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk menghitung ulang pencahayaan.
Perform/Scene/computeLightingPerform/LightGridCPUMemperbarui pencahayaan voxel, yang digunakan pada tingkat kualitas yang lebih rendah.Jika memperbarui okupansi chunk memakan waktu terlalu lama, pertimbangkan untuk menggunakan geometri resolusi lebih rendah, mengurangi jumlah bagian, atau menambatkan bagian. Jika label lainnya memakan waktu terlalu lama, pertimbangkan untuk mengurangi jumlah lampu dan menggunakan geometri yang tidak memancarkan bayangan untuk objek yang bergerak dan membatalkan okupansi.
Perform/Scene/computeLightingPerform/ShadowMapSystemMemperbarui peta bayangan. Tidak dilakukan pada tingkat kualitas di bawah 4.Kurangi jumlah lampu. Anda juga dapat menggunakan Light.Shadows dan BasePart.CastShadow untuk menonaktifkan pemancaran bayangan pada instance yang kurang penting. Lihat Tingkatkan kinerja.
Perform/Scene/Glow, ColorCorrection, MSAA, SSAO, dan SSAOApplyRendering pasca-proses.Kurangi jumlah efek pasca-proses. Biasanya ini tidak signifikan.
Perform/Scene/UIRendering UI. Di Id_Screen, ada label dengan jumlah batch, material, dan segitiga yang digunakan.Kurangi jumlah elemen UI yang terlihat. Menggunakan CanvasGroups dapat membantu dengan biaya penggunaan memori yang meningkat.
Perform/Scene/UpdateView/updateParticles, updateParticleBoundingsMemperbarui posisi dan batas partikel.Kurangi jumlah ParticleEmitters, laju emisi, umur, dll. Batasi gerakan pemancar.
Scene/Id_Opaque, RenderView/Id_OpaqueBagian dalam adegan dengan transparansi keseluruhan 0.01 atau lebih rendah.Kurangi penggunaan dan kepadatan bagian.
Scene/Id_Transparent, RenderView/Id_TransparentBagian dalam adegan dengan transparansi keseluruhan antara 0.01 dan 1.Kurangi penggunaan transparansi parsial.
Scene/Id_Decals, RenderView/Id_DecalsDecal dalam adegan.Kurangi penggunaan decal pada mesh yang kompleks.
Scene/ShadowsPerhitungan ulang bayangan dalam adegan, biasanya dilakukan pada adegan dinamis dan gameplay yang khas. Bagian terlepas dari transparansi memancarkan bayangan dengan asumsi bahwa mereka mengandung decal. Tidak dilakukan pada tingkat kualitas di bawah 4.Jika langkah ini memakan waktu terlalu lama, pertimbangkan untuk menonaktifkan BasePart.CastShadow untuk mesh yang kompleks, bagian dengan transparansi parsial yang tinggi, dan instance yang kurang penting. Bagian yang sepenuhnya transparan yang tidak memiliki decal atau tidak memerlukan bayangan decal harus menonaktifkan BasePart.CastShadow. Lihat Tingkatkan kinerja.
Perform/PresentMeneruskan ke thread GPU untuk melakukan perintah rendering.Kurangi kompleksitas adegan secara umum. Jika langkah ini memakan waktu lama, Anda mungkin dibatasi oleh GPU.
Perform/Present/waitUntilCompletedMenunggu GPU menyelesaikan rendering frame sebelumnya.Jika ini biasanya terjadi banyak, maka jumlah hal yang dirender terlalu tinggi. Manajer Frame Rate membantu dengan menyeimbangkan ini, tetapi jika tetap tinggi, coba ikuti saran kinerja dari tag Scene individu.
LoadImageMemproses gambar menjadi format yang dapat digunakan oleh mesin.Kurangi penggunaan gambar besar.

Skrip

LabelDeskripsiSaran kinerja
Render/PreRender/fireBindToRenderSteppedCallbacksMenjalankan fungsi yang terikat pada langkah render melalui RunService:BindToRenderStep().Pastikan fungsi yang terhubung ke acara ini melakukan pekerjaan sesedikit mungkin.
Render/PreRender/RunService.RenderSteppedMenjalankan fungsi yang terhubung ke acara RunService.RenderStepped.Pastikan fungsi yang terhubung ke acara ini melakukan pekerjaan sesedikit mungkin.
WaitingHybridScriptJobMelanjutkan skrip yang menunggu menggunakan Instance:WaitForChild() atau Globals.Roblox.wait(). Biasanya dilakukan 30 kali per detik. Langkah ini memiliki anggaran waktu eksekusi untuk menjalankan skrip yang menunggu.Jika Anda memiliki terlalu banyak skrip yang menunggu atau skrip dengan waktu eksekusi yang lama sebelum yield, langkah ini dibatasi dan menunggu lebih lama sebelum dapat dijalankan lagi. Kurangi jumlah fungsi terikat atau perhitungan panjang dalam langkah ini.
GCSiklus pengumpulan sampah Luau.Kolam tabel dan objek yang dapat dikumpulkan lainnya atau coba kurangi pembuatan tabel sementara.
Heartbeat/RunService.HeartbeatMenjalankan fungsi yang terhubung ke acara RunService.Heartbeat.Kurangi jumlah atau beban kerja fungsi yang terhubung ke acara ini. Pertimbangkan untuk menunda atau mengganti perhitungan yang mahal atau menyebarkan perhitungan di beberapa frame.

Simulasi

LabelDeskripsiSaran kinerja
Distributed Physics OwnershipMenentukan apakah server atau klien memiliki otoritas atas instance tertentu seperti bagian.Kurangi jumlah bagian yang sering beralih kepemilikan jaringan, terutama yang memiliki interaksi umum.
Simulation/assembleMemperbarui pohon objek yang terhubung (perakitan) yang digunakan oleh mesin fisika.Kurangi jumlah sendi yang dibuat atau dihancurkan.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsSteppedMenjalankan simulasi fisika.Kurangi jumlah dan kompleksitas tubuh yang disimulasikan secara fisik.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/SpatialFilter/filterStepMemperbarui pulau simulasi, mengatur bagian sesuai dengan kepemilikan jaringan, simulasi lokal. Pulau adalah kelompok bagian yang tidak berinteraksi yang dapat disimulasikan secara independen.Hindari mengatur kepemilikan jaringan secara sering. Jauhkan kelompok bagian cukup jauh satu sama lain sehingga mereka dapat disimulasikan secara terpisah.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepContactsMemperbarui kontak antara objek.Kurangi jumlah tubuh yang bertabrakan sekaligus, atau gunakan kotak tabrakan yang lebih sederhana. Kubus lebih baik daripada mesh yang kompleks.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/worldStep/stepWorld ATAU stepWorldThrottledMenyelesaikan persamaan fisika yang berkaitan dengan konektor, daya apung, dan Humanoids. Ketika mesin kelebihan beban dan tidak dapat mensimulasikan semuanya secara real-time, beberapa langkah mungkin dibatasi (stepWorldThrottled) dan hanya "perakitan waktu nyata" seperti Humanoids yang disimulasikan.Tergantung pada di mana waktu digunakan berdasarkan tiga fase berikut: stepContacts: pengujian geometri deteksi tabrakan fase sempit. Solver step: mengintegrasikan waktu dan menyelesaikan tabrakan dan batasan lainnya updateBroadphase: memperbarui posisi perakitan dalam sistem deteksi tabrakan dan menemukan pasangan fase sempit yang mungkin bertabrakan.
notifyMovingAssembliesMembantu melacak berapa lama primitif telah tidur.
Simulation/physicsSteppedTotal/physicsStepped/interpolateNetworkedAssembliesInterpolasi perakitan yang tidak dikendalikan oleh pemain saat ini.Atur pemilik jaringan bagian ke pemain saat ini untuk mengurangi ini; meskipun ini biasanya akan menyebabkan lebih banyak pekerjaan fisika dilakukan di tempat lain.
Simulation/handleFallenPartsMenghapus bagian yang telah jatuh di bawah Workspace.FallenPartsDestroyHeight.Turunkan tinggi penghancuran atau kurangi jumlah bagian yang jatuh ke tinggi penghancuran.
Heartbeat/heartbeatInternal/workspaceOnHeartbeat/updateVisuallySleepingBagian kedua dari notifyMovingAssemblies.
Heartbeat/RunService.HeartbeatMenjalankan fungsi yang terhubung ke acara RunService.Heartbeat untuk simulasi dan kontak skrip. Deskripsi saat ini cukup umum untuk tidak salah.Kurangi jumlah atau beban kerja fungsi yang terhubung ke RunService.Heartbeat.
worldStep/stepContactsMembantu langkah simulasi fisika banyak kontak sekaligus.Kurangi jumlah objek yang bertabrakan.
SolveBatchMembantu simulasi fisika menyelesaikan batch gerakan objek.

UI

LabelDeskripsiSaran kinerja
Render/PreRender/UpdateInputMemperbarui dan memicu semua peristiwa terkait input pengguna jika pengguna telah melakukan input sejak frame terakhir.Cobalah untuk tidak melakukan terlalu banyak pekerjaan langsung saat Anda mendapatkan input. Pertimbangkan untuk melakukan pemrosesan minimal untuk input, dan perhitungan yang lebih besar harus ditunda ke thread lain yang terjadi kemudian.
Render/PreRender/TweenServiceMemperbarui objek yang sedang tweened menggunakan TweenService dan memanggil callback penyelesaian, seperti yang digunakan yang diberikan kepada GuiObject:TweenSize() atau GuiObject:TweenPosition().Kurangi jumlah objek yang sedang tweened menggunakan TweenService dan pastikan callback melakukan pekerjaan sesedikit mungkin.
Heartbeat/TweenServiceDi server, TweenService berjalan di RunService.Heartbeat alih-alih RunService.PreRender.Kurangi jumlah objek yang sedang tweened menggunakan TweenService dan pastikan callback melakukan pekerjaan sesedikit mungkin.
Render/PreRender/UpdateUILayoutsMemperbarui posisi dan ukuran untuk elemen UI di semua LayerCollectors yang diaktifkan.Lihat label UpdateUILayouts di bawah.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Rebuild Z-order listMembangun kembali daftar urutan Z internal elemen UI (tidak boleh bingung dengan GuiObject.ZIndex) dalam LayerCollector pada render pertama atau ketika elemen baru ditambahkan, dihapus, atau memiliki GuiObject.ZIndex yang diubah.Kurangi jumlah elemen UI dalam LayerCollectors sebelum render pertama dan hindari sering mengubah induk dan GuiObject.ZIndex elemen UI di dalamnya. Semakin banyak elemen yang dimiliki LayerCollector, semakin buruk kinerjanya.
Render/PreRender/UpdateUILayouts/Layout

Memperbarui posisi dan ukuran untuk elemen UI dalam LayerCollector individu. Dapat berisi label dengan informasi tentang UI yang relevan, bersama dengan jumlah Relayouts, Pembaruan, dan Ukuran Ulang.

Kurangi jumlah elemen UI yang diubah ukuran atau dipindahkan, seperti yang dikelola oleh UILayout dan yang tweened dengan TweenService, GuiObject:TweenSize(), atau GuiObject:TweenPosition(). Pertimbangkan untuk menggunakan ukuran tetap untuk BillboardGuis.
©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.