Karakter

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Karakter adalah sosok yang dikendalikan atau diinteraksikan oleh pemain, dan mereka membantu mendorong permainan ke depan, memberikan tantangan, dan membuat dunia terasa hidup. Di Roblox, karakter adalah setiap Model, humanoid atau lainnya, yang bergerak, berkomunikasi, dan berinteraksi dengan lingkungan. Mereka bisa sesederhana bola bercahaya yang menawarkan informasi kunci untuk sebuah misi atau sekompleks naga yang sepenuhnya dirigging dengan animasi wajah yang dapat melampirkan aksesori yang kaku dan berlapis.

Platform ini mendukung spektrum jenis karakter yang dapat Anda bangun untuk kebutuhan desain spesifik permainan Anda, seperti karakter non-pemain yang ringan untuk kehidupan ambient, karakter avatar standar dengan fungsionalitas bawaan untuk mengenakan kosmetik dan memainkan animasi, atau rig kustom yang dapat mengakses perpustakaan animasi universal. Mari kita jelajahi pilihan Anda.

Jenis

Secara umum, ada dua jenis utama karakter: karakter pemain dan karakter non-pemain. Meskipun kedua jenis karakter dapat terlihat sama secara visual, konfigurasi internal mereka dapat bervariasi secara signifikan sesuai dengan apa yang perlu dilakukan setiap karakter dalam permainan Anda.

Karakter pemain

Karakter pemain adalah karakter yang dikendalikan pemain untuk memainkan permainan. Sementara beberapa pengembang permainan membuat karakter pemain kustom dari awal yang sesuai dengan estetika desain permainan mereka, banyak yang memilih untuk membiarkan pemain mempertahankan avatar platform mereka sebagai karakter pemain.

Di BIRD, semua pemain bergabung dalam permainan sebagai karakter burung kustom.
Di The Mystery of Duvall Drive, semua pemain bergabung dalam permainan sebagai avatar mereka.

Bagi pemain, avatar sangat pribadi karena mereka melambangkan identitas digital seseorang, yang secara unik dibuat oleh pembelian individu di Marketplace dan dalam permainan, atau dari giveaway. Bagi pengembang permainan, avatar menawarkan karakter standar yang lengkap dengan fitur yang membuka kompatibilitas platform untuk:

  • Animasi tubuh dan wajah
  • Aksesori kaku, aksesori berlapis, pakaian klasik, dan aset makeup
  • Perilaku dan properti karakter inti, seperti nama tampilan, bilah kesehatan, dan status gerakan dasar

Avatar dapat menawarkan fungsionalitas ini karena mereka harus menyertakan sistem komponen berikut agar pencipta dapat mengunggahnya ke Marketplace:

KomponenFungsionalitas
15 MeshPart bagian tubuh dengan konvensi penamaan standarJumlah anggota tubuh yang konsisten untuk setiap karakter dengan pembagian yang seragam untuk aksesori, kosmetik, dan animasi.
Rigging armature dengan konvensi penamaan standar dan hierarki sendiJumlah sendi yang dapat diposekan yang konsisten untuk dukungan animasi. Ada 15 sendi yang dapat diposekan yang diperlukan, tetapi Anda dapat menambahkan hingga 37 sendi tambahan untuk rig berkualitas lebih tinggi.
Humanoid objectPerilaku dan properti karakter yang konsisten, seperti:
  • Menampilkan nama karakter dan kesehatan di atas bagian tubuh Head mereka.
  • Memasang item di ruang 3D.
  • Akses ke status gerakan seperti berjalan, melompat, dan berenang.
FaceControls object dengan setidaknya 17 pose dasar wajah standarEkspresi wajah yang konsisten.
15 WrapTarget objectsTarget deformasi yang konsisten untuk aksesori berlapis yang meregang, pas, dan berlapis pada tubuh karakter.
19 Attachment pointsTarget yang konsisten untuk aksesori kaku dan objek yang dapat dipasang dalam permainan untuk melampirkan ke tubuh karakter.

Rig avatar standar, yang sering disebut sebagai rig R15, memerlukan 15 sendi yang dapat diposekan untuk mengartikulasikan 15 bagian tubuh karakter. Namun, jika Anda ingin membuat rig berkualitas lebih tinggi dengan tingkat realisme yang lebih besar, ada hingga 37 sendi tambahan opsional yang dapat Anda buat untuk gerakan tangan, bahu, dan tulang belakang yang terartikulasikan.

Sendi opsional ini mencakup:

  • Tulang belakang: subdivisi Spine dan Chest
  • Clavicles: LeftClavicle dan RightClavicle untuk artikulasi bahu
  • Kepala: HeadBase yang diparent di bawah bagian tubuh Head untuk artikulasi leher dan wajah
  • Jari: Hingga 15 sendi per tangan (3 phalanges × 5 jari)
  • Jari kaki: LeftToeBase dan RightToeBase untuk artikulasi kaki

Untuk informasi lebih lanjut, lihat Spesifikasi Tubuh - Rig berkualitas lebih tinggi.

Ketika Anda mengaktifkan StarterPlayer.AvatarJointUpgrade, peningkatan secara otomatis memperkenalkan objek AnimationConstraint yang dibatasi oleh gaya dan torsi ke setiap sendi karakter, menggantikan objek Motor6D. Ini memungkinkan Anda untuk membuat gerakan dan interaksi yang realistis, seperti anggota tubuh yang sepenuhnya disimulasikan dan ragdoll bertenaga.

Karakter non-pemain

Karakter non-pemain (NPC) adalah karakter yang dikendalikan oleh sistem dalam permainan untuk mendukung atau menantang pemain, seperti sekutu atau musuh, atau mengisi lingkungan agar terasa imersif. Berbeda dengan karakter pemain yang memerlukan berbagai atribut dan fungsionalitas untuk menyelesaikan tujuan permainan, karakter non-pemain sering kali hanya perlu melakukan satu atau dua tugas sederhana, seperti berjalan di jalur, menerima kerusakan, atau bereaksi terhadap tindakan pemain.

Di Mansion of Wonder, pemain dapat berinteraksi dengan NPC rubah untuk mendapatkan hadiah dan makhluk batu untuk teleportasi ke area permainan utama.

Karena mereka tidak memerlukan set komponen yang sama, rigging armature, atau kedalaman fitur dari karakter pemain, karakter non-pemain yang paling dasar hanya memerlukan Model dengan geometri dan beberapa skrip untuk memenuhi tujuannya untuk kebutuhan desain permainan Anda. Faktanya, banyak pengembang permainan memilih untuk membuat NPC mereka sebagai Model dengan hanya satu atau dua mesh anak dan objek Humanoid untuk menerapkan dan mengakses perilaku dan properti karakter dasar.

Alat pembuatan

Alat dan proses yang Anda gunakan untuk membuat karakter Anda dapat terlihat berbeda tergantung pada jenis dan kompleksitas setiap karakter yang Anda buat, tetapi secara umum, banyak pengembang permainan memulai dengan membuat setidaknya mesh mentah di alat pemodelan pihak ketiga untuk tubuh karakter. Berikut adalah contoh perangkat lunak pihak ketiga yang populer yang biasa digunakan pencipta untuk membuat tubuh karakter kustom, serta tekstur, rigging armatures, aksesori, dan animasi.

Blender adalah suite pembuatan 3D gratis dan sumber terbuka dengan berbagai alat pemodelan, pematung, tekstur, rigging, dan animasi.Autodesk Maya adalah alat profesional standar industri berbasis langganan yang mencakup seluruh alur produksi 3D.GNU Image Manipulation Program (GIMP) adalah editor gambar gratis dan sumber terbuka yang mendukung pembuatan aset 2D.

Setelah Anda memiliki dasar karakter Anda, Anda dapat mengimpor kreasi Anda ke dalam Studio dan mengakses semua alat pihak pertama yang ditawarkan Roblox, termasuk alur kerja penuh untuk mengubah mesh mentah menjadi karakter yang juga memenuhi kebijakan platform dan standar teknis untuk siap di Marketplace. Berikut adalah rincian semua alat utama yang dapat Anda gunakan untuk membuat, mengonfigurasi, dan menguji aset karakter untuk pengembang permainan dari semua tingkat keterampilan.

Fitur berikut memberikan dukungan untuk berbagai tahap proses pembuatan karakter:

AlatDeskripsi
Pengaturan AvatarAktifkan perilaku avatar tingkat permainan global, tabrakan, paket animasi, dan pengalihan Perpustakaan Pengontrol Karakter.
ImporterImpor mesh kustom Anda dengan tekstur PBR, rigging, skinning, dan data animasi untuk karakter Anda.
Editor AnimasiImpor, desain, dan terbitkan animasi untuk karakter Anda, seperti gerakan dan reaksi.
Alat Penyesuaian AksesoriUji model kustom Anda pada berbagai kombinasi tubuh karakter, animasi, dan aksesori.
Transfer Skinning OtomatisTransfer atau buat data skinning untuk aksesori berlapis dan wajah Anda sehingga mereka terdeformasi sesuai dengan tubuh karakter yang mereka lampirkan.

Pengaturan Avatar

Pengaturan Avatar adalah jalur tercepat dari mesh mentah ke karakter pemain karena secara otomatis memproses model kustom menjadi aset karakter avatar. Jika karakter Anda tidak memiliki semua komponen yang mereka butuhkan untuk bergerak, beranimasi, dan mengenakan aksesori, Pengaturan Avatar dapat menghasilkan semua komponen yang hilang, seperti:

  • Partisi - Memisahkan tubuh karakter menjadi 15 bagian tubuh standar.
  • Data rigging - Menambahkan armature rigging standar atau berkualitas lebih tinggi ke tubuh karakter Anda untuk memungkinkan gerakan dan animasi.
  • Data skinning - Menambahkan bobot dan pengaruh ke berbagai permukaan tubuh karakter Anda, memastikan fleksibilitas yang organik dan alami selama gerakan.
  • Animasi wajah - Menghasilkan pose FACS, rigging wajah, skinning, dan data animasi yang diperlukan untuk animasi wajah.
  • Kandang - Menambahkan kandang dalam dan luar yang diperlukan ke bagian tubuh karakter Anda sehingga dapat mengenakan aksesori berlapis.
  • Titik lampiran - Menambahkan titik lampiran yang sesuai ke tubuh karakter Anda sehingga dapat mengenakan aksesori kaku.

Bagi pengembang permainan yang ingin mengunggah karakter mereka ke Marketplace, Pengaturan Avatar menyederhanakan apa yang dulunya merupakan alur kerja multi-alat dan multi-iterasi menjadi satu kali proses:

Animasi Adaptif

Animasi Adaptif menyelesaikan masalah yang sulit: bagaimana membuat satu perpustakaan animasi bekerja di berbagai jenis tubuh yang sangat berbeda. Menggunakan objek HumanoidRigDescription dan DigitsRigDescription, Animasi Adaptif memungkinkan Anda memetakan sendi karakter Anda ke spesifikasi armature rigging standar Roblox. Ini bekerja secara dua arah:

  • Persyaratan Avatar > Rig Kustom - Rig kustom Anda dapat langsung menggunakan seluruh perpustakaan animasi emote dan status gerakan.
  • Rig Kustom > Persyaratan Avatar - Animasi yang Anda buat pada rig kustom Anda dapat langsung ditargetkan ulang ke avatar dengan armature rigging standar.

Ini juga berlaku untuk tangan dan jari dalam rig berkualitas lebih tinggi; ketika Anda menetapkan sendi tangan karakter Anda menggunakan sistem Animasi Adaptif, animasi jari untuk proporsi satu tangan langsung beradaptasi dengan geometri tangan yang berbeda.

Editor Grafik Animasi

Editor Grafik Animasi adalah alat berbasis node visual yang menyusun klip animasi individu menjadi logika runtime tanpa perlu menulis skrip pengontrol animasi secara manual. Anda dapat membangun pohon campuran, mesin status, dan perilaku animasi terparameter untuk karakter Anda sambil tetap dapat mengakses node grafik animasi secara programatis untuk kontrol langsung.

Optimasi Karakter

Seiring dengan pertumbuhan permainan Anda dengan lebih banyak pemain, lingkungan yang luas, dan animasi yang kaya, sistem karakter Anda memerlukan arsitektur untuk mendukung optimasi. Ada dua sistem yang secara langsung menangani ini: Perpustakaan Pengontrol Karakter untuk gerakan dan perilaku karakter, dan SLIM untuk kinerja rendering.

Perpustakaan Pengontrol Karakter

Objek Humanoid default di dalam karakter pemain menawarkan mesin status yang berfungsi, tetapi kaku. Ini berisi status yang dikodekan keras yang hanya dapat Anda aktifkan satu per satu dengan logika transisi tetap, sulit untuk disusun, dan sulit untuk dikonfigurasi dalam skala besar.

Untuk mengatasi tantangan ini, Perpustakaan Pengontrol Karakter (CCL) menawarkan pengganti dengan arsitektur berbasis kemampuan:

  • Kemampuan secara dinamis menentukan apa yang dapat dilakukan karakter, seperti berlari, melompat, memanjat, dan berenang.
  • Pengontrol secara dinamis menangani bagaimana gerakan karakter tersebut disimulasikan, seperti gesekan tanah, kurva percepatan, dan pelestarian momentum linier dan angular yang realistis saat karakter melompat.

Ketika Anda memilih untuk menggunakan CCL di Pengaturan Avatar, Anda dapat bereksperimen dengan konfigurasi kemampuan saat permainan Anda berjalan dan memodifikasi pengontrol tertentu untuk menyesuaikan simulasi fisik karakter dan interaksinya dengan lingkungan, seperti kecepatan gerakan dasar karakter.

Pengalihan Perpustakaan Pengontrol Karakter di jendela Pengaturan Avatar

SLIM untuk rendering

Karakter dapat mahal untuk dirender, terutama untuk karakter resolusi tinggi dengan aksesori berlapis dan tekstur rendering berbasis fisika (PBR). Untuk permainan yang mencakup banyak model dan karakter, seperti kota yang hidup penuh NPC, bangunan, properti, dan kendaraan, pemain dapat mengalami frame rate rendah dan kinerja yang buruk.

Untuk mengatasi tantangan ini untuk kinerja rendering, Model Interaktif Ringan yang Dapat Diskalakan (SLIM) menawarkan sistem optimasi otomatis untuk menghasilkan representasi karakter avatar dan model yang ringan dan teroptimasi menggunakan transcoding berbasis cloud. Pada runtime, mesin memilih representasi terbaik berdasarkan jarak, kemampuan perangkat, dan status streaming.

Tanpa SLIM — model yang di-streamed-out tidak terlihat
Dengan SLIM — stand-in yang teroptimasi tetap terlihat

SLIM memberikan tiga manfaat utama:

  • Kualitas visual - Model yang jauh terlihat lebih detail daripada sistem level-detail model warisan, mempertahankan kesetiaan yang lebih dekat dengan aslinya.
  • Transisi yang konsisten - Semua bagian dalam model beralih level detail secara bersamaan, menghilangkan transisi per bagian yang mengganggu.
  • Kinerja - Mesh komposit secara dramatis mengurangi panggilan gambar, jumlah segitiga, dan penggunaan memori, memungkinkan adegan yang lebih kaya di semua tingkat perangkat.

Selain itu, ketika Anda mengonfigurasi SLIM untuk karakter avatar, mesin:

  • Merender versi SLIM ketika model avatar yang sebenarnya di-streamed out.
  • Menukar antara representasi SLIM dan resolusi penuh berdasarkan sumber daya yang tersedia, bahkan di dalam radius streaming.
  • Mengatur animasi SLIM berdasarkan pentingnya adegan dan bandwidth yang tersedia.

©2026 Roblox Corporation. Roblox, logo Roblox, dan Powering Imagination termasuk dalam merek dagang kami yang terdaftar dan tidak terdaftar di AS dan negara lainnya.