Penyimpanan Data vs Penyimpanan Memori

*Konten ini diterjemahkan menggunakan AI (Beta) dan mungkin mengandung kesalahan. Untuk melihat halaman ini dalam bahasa Inggris, klik di sini.

Untuk menyimpan data, Anda dapat menggunakan toko data dengan DataStoreService atau toko memori dengan 2> Class.MemoryStoreService2> .

Alternatifnya, Anda juga dapat menggunakan jenis dan variabel Lua untuk menyimpan data dalam memori di Lua, tanpa menggunakan layanan penyimpanan data atau memori.

Kapan Menggunakan Toko Data

Class.DataStoreService menyimpan data jangka panjang yang perlu bertahan antara sesi, seperti kemajuan pengguna atau item inventaris. Data store konsisten per pengalaman, jadi setiap server untuk setiap tempat dalam pengalaman dapat mengakses dan mengubah data yang sama. Ada dua jenis penyimpanan data: standar dan diurutkan. Toko data standar dapat menyimpan data seperti nomor, string, dan tabel yang tidak perlu diperingkatkan atau diurutkan. Data ini disimpan sebagai pasangan nilai kunci, di mana setiap entri dihosting di bawah kunci yang unik dalam data store dan yang dapat Anda mengambil, update, atau hapus. Toko data berperintah hanya dapat menyimpan angka. Setiap entri diimpan di bawah kunci yang unik dalam data store dan yang dapat Anda akses, memperbarui, atau menghapus. Anda dapat menempatkan dan mengurutkan data ini secara numerik dan mengambilnya dalam urutan naik atau turun berdasarkan nilai numerik yang tersimpan. Untuk informasi lebih lanjut, lihat Toko

Toko data standar Toko data terurut
Jenis data Angka, string, booleans, dan tabel.Hanya angka.
Kasus penggunaan umum Kemajuan pengguna, item inventaris, dan pengaturan pengalaman.Sistem peringkat bertahan lama dan papan peringkat. Tidak seperti papan peringkat di toko memori, data papan peringkat ini permanen.
Menyimpan versi sebelumnya Mengelola secara otomatis versi sebelumnya dari data Anda selama 30 hari.Tidak mengelola versi sebelumnya dari data Anda.

Kapan Menggunakan Toko Memori

Class.MemoryStoreService adalah layanan high throughput dan low latency yang menyimpan data sementara yang perlu diperbarui atau diakses secara teratur, seperti global leaderboards atau matchmaking queues. Dengan memory store, setiap server untuk setiap tempat dalam pengalaman dapat mengakses dan mengubah data yang sama dengan cepat dan sering. Data di memory store kadaluarsa setelah periode waktu

Meskipun penyimpanan memori menyimpan data sementara, mereka juga mendukung fitur permanen seperti pasar global. Pasar permanen, tetapi item untuk dijual di dalamnya memiliki tanggal kedaluwarsa.

Tokens penyimpanan memori
Jenis data Angka, string, booleans, dan tabel yang tidak perlu bertahan selama lebih dari 45 hari.
Kasus penggunaan umum Cocok dengan warna dasar, kumpulkan item lainnya, dan buat item baru.

Kapan Menggunakan Penyimpanan dalam Memori di Lua

Anda dapat menggunakan penyimpanan dalam memori di Lua untuk menyimpan data sementara yang perlu diakses dengan ketinggalan minimal dan tanpa biaya membuat panggilan layanan eksternal ke data store atau memori store. Tidak ada langkah tambahan yang diperlukan untuk mengatur penyimpanan dalam memori sebagai sudah dibangun secara default di Lua.

Penyimpanan dalam memori di Lua
Jenis data Angka, string, booleans, dan tabel.
Kasus penggunaan umum Data yang hanya relevan untuk satu sesi server dan yang dapat Anda update secara instan tanpa khawatir tentang persistensi.Contoh: Buff aktif, poin sementara, dan progres pencarian yang diatur ulang saat pengguna meninggalkan pengalaman.
Nilai yang sering berubah, seperti kuantitas, timer, atau bendera negara.Contoh: Bar kesehatan pengguna yang diperbarui setiap hit.
Menghindari batasan batas tingkat untuk operasi frekuensi tinggi dalam pengalaman aktif besar.Contoh: Pengalaman dengan puluhan pengguna yang berinteraksi dengan objek yang sama.
Data yang mengemudi logika permainan, seperti variabel sementara atau status power-up di mana akses cepat tanpa tunda adalah penting.Contoh: Kondisi serangan saat ini pengguna atau kesehatan musuh, yang perlu diakses secara instan dan tanpa kelambatan yang terlibat dalam memanggil layanan eksternal seperti data atau penyimpanan memori.
Interaksi multiplayer yang hanya masuk akal dalam satu server.Contoh: Tujuan bersama dalam pengalaman misi kooperasi.