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Accessoires en couches

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Aperçu général des accessoires en couches sur Roblox.

Créez et vendez votre premier accessoire en couches basique.

Les accessoires en couches, souvent appelés vêtements en couches, sont des actifs 3D qui s'étirent et s'adaptent au corps d'un avatar selon leur armature de rigging et leurs maillages de cage. Lorsque les utilisateurs achètent des accessoires en couches sur le Marketplace, tels que des vestes, des robes et des cardigans, ils s'attendent à ce qu'ils se déplacent avec les animations du personnage et se superposent correctement aux vêtements existants que porte le personnage.

Il existe trois couches principales d'un accessoire en couches qui structurent son apparence et son fonctionnement sur la plateforme :

  • Maillage et textures qui composent l'apparence visuelle de l'accessoire en couches.
  • Armature de rigging qui détermine comment le personnage se déplace et s'anime avec l'accessoire en couches.
  • Maillages de cage et attachements qui déterminent comment l'accessoire en couches s'étire, s'adapte et se superpose au corps du personnage.

Bien que vous puissiez créer la plupart de ces couches manuellement dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya, les maillages de cage et les attachements ont des exigences de configuration strictes pour répondre aux spécifications techniques des accessoires en couches de Roblox, qui garantissent que vos accessoires en couches se comportent de manière cohérente d'un jeu à l'autre. Avant de créer votre premier accessoire en couches personnalisé, il est recommandé de :

  1. Comprendre les composants essentiels d'un accessoire en couches et comment ils fonctionnent ensemble.
  2. Examiner toutes les ressources que Roblox fournit pour standardiser et accélérer le processus de création, telles que les fichiers de projet Blender et Maya, les outils Studio et les guides étape par étape.
  3. Suivre le tutoriel de création d'accessoires en couches de base qui couvre comment créer votre propre pull prêt pour l'avatar à partir de zéro dans Blender.

Une fois que vous avez un accessoire en couches personnalisé, vous pouvez l'importer dans Studio et utiliser l'outil de configuration d'avatar pour traiter votre création en un actif avatar prêt à être vendu sur le Marketplace.

Composants des accessoires en couches

Tous les accessoires en couches comprennent les mêmes composants fondamentaux qui permettent aux utilisateurs d'équiper des objets 3D qui s'étirent, s'adaptent et se superposent à un personnage cible et à des vêtements existants avec un comportement cohérent indépendamment du type de corps du personnage.

Pièce de maillage

Objet de maillage d'un accessoire en couches de combinaison.
Objet de maillage d'un accessoire en couches de coussins d'épaule.

Tous les accessoires en couches nécessitent un seul objet de maillage qui représente la géométrie de l'accessoire. Dans Studio, cet objet de maillage est représenté comme un MeshPart imbriqué sous un Model unique.

Textures

Carte de texture 2D pour l'accessoire en couches de combinaison.
Carte de texture 2D pour l'accessoire en couches de coussins d'épaule.

Les textures sont des fichiers image qui définissent l'apparence de surface de votre accessoire en couches. Vous pouvez créer des textures dans un programme de peinture de textures ou un logiciel de modélisation 3D.

Dans Studio, vous devez importer des textures en tant que fichiers image et les définir sur des objets MeshPart par un objet enfant SurfaceAppearance ou la propriété TextureID du maillage.

Armature de rigging

Pour garantir que l'accessoire en couches puisse se déformer avec le corps du personnage, il doit être pondéré à une armature de rigging.
Lorsque l'armature de rigging est correctement configurée, l'accessoire en couches se déplace et se plie à mesure que le personnage se déplace dans l'espace 3D.

À l'intérieur du corps physique de l'avatar se trouve une armature de rigging non rendue qui permet au personnage d'articuler ses membres. Souvent appelée joints ou os, une armature de rigging comprend des données de skinning qui permettent aux connexions entre les membres de se plier de manière organique, comme les genoux et coudes du personnage. Dans Studio, ces données de rigging et de skinning sont enregistrées dans la géométrie du maillage.

L'armature de rigging définit également comment les accessoires en couches se déplacent et se déforment à mesure que le personnage se déplace dans l'espace 3D. En utilisant des techniques de rigging et de skinning, vous pouvez configurer des zones de vos accessoires en couches pour se déplacer naturellement avec les joints du personnage, comme une manche de chemise suivant le mouvement naturel du coude et de l'épaule du personnage pendant un cycle de marche.

Maillages de cage

La cage interne définit la surface interne de l'article de vêtement où les vêtements se superposent.
La cage extérieure définit la surface externe de l'article de vêtement où des vêtements supplémentaires peuvent se superposer et se superposer.

Les maillages de cage définissent les surfaces interne et externe d'un accessoire en couches. Par exemple, la cage interne d'un t-shirt définit comment un accessoire en couches de t-shirt s'étire et s'adapte au corps d'un personnage, et la cage externe définit comment d'autres accessoires en couches peuvent s'étirer et s'adapter par-dessus le t-shirt lui-même.

Dans Studio, ces cages sont représentées par des objets WrapLayer.

Attachements

Point d'attache de l'accessoire en couches de combinaison.
Point d'attache de l'accessoire en couches de coussins d'épaule.

Les points d'attache pour les accessoires en couches définissent quelle partie du corps l'accessoire est attaché lorsque le corps du personnage se décompose ou est dismemberé dans un jeu. Dans Studio, les points d'attache sont représentés par des objets Attachment.

Processus de création

Lorsque vous concevez un accessoire en couches dans Blender ou Maya, vous devez exporter tous les composants de l'avatar dans un seul fichier .fbx ou .gltf pour l'importation dans Studio. Étant donné que la création 3D n'est pas un processus linéaire et nécessite toujours des répétitions et des tests, le processus de création d'un accessoire en couches peut différer selon les individus et les divers flux de création.

En général, le processus de création suit le flux de travail suivant :

Flux de travail des accessoires en couches

Ressources

Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons pour commencer à créer des accessoires en couches. Consultez le tableau suivant pour des sujets et des ressources spécifiques :

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