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Vêtements superposés

*Ce contenu est traduit en utilisant l'IA (Beta) et peut contenir des erreurs. Pour consulter cette page en anglais, clique ici.

Un aperçu de haut niveau des vêtements 3D sur Roblox.

Créez et vendez vos premiers vêtements superposés de base.

Les accessoires de vêtements superposés sont des objets cosmétiques 3D que les utilisateurs peuvent équiper et porter sur le corps de leur avatar, tels que des pantalons, des t-shirts, des vestes, des robes, et plus encore. Contrairement aux accessoires rigides qui ne s'attachent qu'à un point spécifique d'un personnage, les vêtements superposés s'étirent et s'adaptent à tout type de corps et aux vêtements existants.

Pour créer un accessoire Roblox personnalisé pour votre propre jeu ou pour le vendre sur le Marketplace, il est important de commencer par les éléments suivants :

Roblox prend également en charge les vêtements classiques, des images 2D qui peuvent être appliquées à la surface de votre personnage.

Composants d'un accessoire de vêtements superposés

Tous les modèles d'accessoires sont composés des mêmes composants de base d'un objet maillage, de textures et d'attachement. Les vêtements superposés nécessitent des composants supplémentaires, comme un armature posable, et une cage intérieure et extérieure, pour permettre à l'actif de s'étirer, de s'adapter et de se superposer à un personnage cible et à des vêtements existants.

Lorsque vous créez des accessoires, tous les composants sont d'abord créés dans votre logiciel de modélisation, puis convertis en leur instance Roblox Studio appropriée lors de l'importation.

Partie maillage

Objet maillage de t-shirt
Objet maillage de nœud

Tous les accessoires nécessitent un seul objet maillage qui représente la géométrie de l'objet accessoire. Dans Studio, cet objet maillage est représenté comme un MeshPart imbriqué sous un seul Model

Textures

Carte de texture 2D pour le modèle de t-shirt
Modèle de t-shirt avec texture appliquée

Les textures sont des fichiers image qui définissent l'apparence de surface de votre accessoire. Vous pouvez créer des textures dans un programme de peinture de textures ou un logiciel de modélisation 3D. Dans Studio, les images de textures sont importées en tant qu'actifs d'image et sont définies sur des objets MeshPart par un objet enfant SurfaceAppearance ou une propriété MeshPart.TextureID.

Attachements

La géométrie de l'attachement définit où l'attachement se connecte avec le personnage
Géométrie avec le suffixe "_Att" automatiquement convertie en objets Attachment dans Studio

Pour les vêtements superposés, le point d'attachement est utilisé pour associer la bonne partie du corps lorsque le corps est en ragdoll ou est démembre. Dans Studio, les attachements sont représentés par des objets Attachment.

Les attachements pour les vêtements sont automatiquement générés dans Studio à l'aide de l'Outil d'ajustement des accessoires.

Armature de rigging

Pour assurer un mouvement naturel de l'objet vestimentaire, il doit être pondéré à une armature de personnage
Lorsque l'armature est correctement configurée, le modèle superposé peut bouger et se plier avec l'armature du personnage

Une armature de rigging définit comment un actif superposé peut se déplacer avec un modèle de personnage. À l'aide de techniques de rigging et de skinning, vous pouvez définir les zones de vos vêtements pour qu'elles se déplacent naturellement avec les articulations du modèle de personnage, comme s'assurer qu'une manche de chemise suit correctement le mouvement du coude et de l'épaule. Dans Studio, ces données de rigging et de skinning sont enregistrées dans la géométrie du maillage.

Cages intérieures et extérieures

La cage intérieure définit la surface intérieure de l'objet vestimentaire où les vêtements se superposent
La cage extérieure définit la surface extérieure de l'objet vestimentaire où des vêtements supplémentaires peuvent se superposer et s'imbriquer

Les maillages de cage indiquent les surfaces intérieure et extérieure d'un accessoire superposé. La cage intérieure d'un t-shirt définit comment le t-shirt s'étire et s'adapte au corps d'un personnage. La cage extérieure d'un t-shirt définit comment des vêtements superposés supplémentaires s'adaptent au t-shirt. Dans Studio, ces cages sont représentées par des objets WrapLayer.

Processus de création

Les accessoires personnalisés sont d'abord créés dans des programmes de modélisation 3D, tels que Blender ou Maya, avant d'importer le modèle .fbx ou .gltf dans Studio. Pour commencer à créer votre premier actif d'avatar, consultez Tutoriels Avatar.

En fonction du type d'actif que vous créez, le processus de création suit ces flux de travail de haut niveau :

Flux de travail d'accessoire superposé

Flux de travail d'accessoire rigide

Ressources

Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons afin de commencer avec la création d'accessoires.

Si vous êtes intéressé par des sujets spécifiques à la création d'avatars, utilisez le tableau suivant pour trouver des guides et des ressources qui correspondent le mieux à vos besoins :

Vêtements classiques

Les actifs de vêtements classiques sont des images 2D que vous pouvez appliquer à la surface d'un corps d'avatar sous forme de t-shirts, chemises ou pantalons. Vous pouvez concevoir ces actifs dans n'importe quel logiciel de traitement d'image, tester les textures dans Studio, puis télécharger les designs sur le Marketplace pour les vendre. Consultez Vêtements classiques pour plus d'informations sur la création, le téléchargement et la vente de ces actifs.

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