Lorsque vous créez des vêtements pour Roblox, il est important de respecter des exigences techniques spécifiques pour garantir la compatibilité et optimiser les performances et la qualité. Bon nombre de ces exigences doivent être appliquées lors de la conception et de la modélisation de votre actif dans une application de modélisation tierce.
Bien que les accessoires rigides et les accessoires empilables partagent de nombreuses exigences techniques, les accessoires de vêtements empilables doivent inclure des composants supplémentaires pour garantir que les accessoires se déforment et s'étirent correctement sur différentes échelles de corps.
Si vous envisagez de publier et de vendre ces actifs sur le Marketplace, il existe des standards supplémentaires de politique de Marketplace que vous devez suivre pour tout accessoire ou vêtement.
Lorsque vous êtes prêt à exporter, consultez les exigences d'exportation pour les paramètres d'exportation de maillage pour Blender et Maya.
Géométrie et Budgets
- Maillage unique - Les accessoires doivent être un maillage unique.
- Budgets - Les accessoires ne peuvent pas dépasser 4k triangles.
- Étanche - Toute la géométrie doit être étanche sans trous ou faces cachées exposées.
- Utilisez des quads chaque fois que possible. Évitez les faces avec 5 côtés ou plus.
- Taille de maillage - Selon le type d'actif accessoire, les maillages doivent suivre une taille standard (en studs, centrée sur le point d'attachement) en fonction de l' échelle du corps pour laquelle ils sont conçus.
Exigences de Taille
Selon le type d'actif empilable, les exigences de taille ne doivent pas dépasser les largeurs, hauteurs et profondeurs maximales suivantes (en studs).
| Type d'Actif | Largeur (X) | Hauteur (Y) | Profondeur (Z) |
|---|---|---|---|
| T-Shirt, Chemise, Pull, Veste, Pantalon, Short, Robe & Jupe | 8 | 8 | 8 |
| Sourcil et Cils | 1.5 | 0.5 | 0.5 |
Points d'Attachement
Les objets Attachment indiquent où un modèle d'accessoire s'attache à un point sur le corps d'un personnage. Que vous créiez des accessoires rigides ou empilables, l'outil de Fitting des Accessoires (AFT) dans Studio ajoute et configure automatiquement le Attachment approprié selon les spécifications suivantes :
- Un attachement - Chaque accessoire, y compris les vêtements empilables, requiert au moins un point d'attachement à sa partie du corps associée.
- Convention de Nom - Le nom de Attachment doit respecter une convention de nom spécifique selon le Accessory.AccessoryType. L'AFT génère automatiquement un nom Attachment approprié.
Si vous définissez manuellement les noms des attachements dans Studio, utilisez le nom de Attachment suivant pour chaque type d'accessoire :
| Type d'Accessoire | Nom d'Attachement |
|---|---|
| Chapeau | HatAttachment |
| Dos | BodyBackAttachment |
| Taille | WaistFrontAttachment, WaistCenterAttachment, WaistBackAttachment |
| Épaule | RightShoulderAttachment, RightCollarAttachment, NeckAttachment, LeftCollarAttachment, LeftShoulderAttachment |
| Visage, Cil, Sourcil | FaceFrontAttachment, FaceCenterAttachment |
| Cou | NeckAttachment |
| Avant | BodyFrontAttachment |
| Hauts empilables (Chemise, TShirt, Pull, Veste) | BodyFrontAttachment |
| Bas empilables (Pantalon, Short, RobeJupe) | WaistCenterAttachment |
- Épaules et Cols - Bien qu'ils soient dans des emplacements similaires, les points d'attachement sur les épaules et les cols interagissent différemment avec les rigs de personnages pour les accessoires rigides.
- Les objets utilisant RightShoulderAttachment ou LeftShoulderAttachment bougent avec le bras du personnage.
- Les objets utilisant RightCollarAttachment ou LeftCollarAttachment ne bougent pas avec le bras du personnage.
Accessoires de Visage
Les accessoires de visage, tels que les cheveux, les sourcils et les cils, sont des accessoires uniques que vous pouvez regrouper avec un téléchargement de corps avatar. À ce moment, les sourcils et les cils ne peuvent pas être téléchargés en tant qu'accessoires autonomes et doivent être regroupés avec les corps avatars. Pour plus d'informations sur le regroupement de vos accessoires de visage avec des modèles d'avatar, consultez Publication de corps avec des cils et sourcils.
- Convention de Nom lors du regroupement - Lors de l'inclusion de ces actifs avec un téléchargement de corps avatar, les objets d'accessoire doivent utiliser les conventions de nom suivantes :
- EyebrowAccessory
- EyelashAccessory
- HairAccessory
Textures
- Les textures pour les actifs du Marketplace ne peuvent pas dépasser une résolution de 2048x2048.
- Les textures créées pour les accessoires doivent respecter les spécifications de texture de Roblox. Les textures haute résolution sont automatiquement converties en textures de plus basse résolution pour optimiser les performances.
Propriétés Empilables
Les vêtements et accessoires qui se déforment et s'adaptent autour de tous les personnages et objets de vêtements existants nécessitent une configuration supplémentaire dans un logiciel de modélisation 3D tel que Blender ou Maya.
Pour obtenir l'effet de superposition, vos vêtements doivent répondre aux exigences suivantes :
- L'actif doit être pondéré et lié à un squelette R15 (Maya) ou à une armature (Blender).
- L'actif doit contenir une cage intérieure de maillage et une cage extérieure de maillage.
- L'actif doit continuer à respecter les exigences de maillage personnalisé applicables, telles que les meilleures pratiques sur l'étanchéité, les textures et les budgets de polygones.
Consultez Création de Modèles Empilés pour un guide de base sur l'application de ces exigences à un actif de référence dans Blender. Une fois le fichier .fbx exporté, consultez l'Outil de Fitting des Accessoires pour des instructions sur la création d'un accessoire à partir de votre modèle.
Rigging et Skinning
Le rigging et le skinning d'un accessoire empilable permet à l'accessoire de se déplacer naturellement avec le corps d'un personnage. Vous pouvez le faire manuellement via un outil de modélisation, ou utiliser le transfert automatique de skinning pour générer les données de skinning d'un accessoire à l'exécution.
Si vous utilisez un logiciel de modélisation pour skinner vos accessoires, gardez à l'esprit que les Influences des Articulations (Maya) ou les Attributions d'Os (Blender) par vertex doivent être limitées à 4.
Pour plus d'informations sur le skinning de base dans un logiciel de modélisation tiers, tel que les Poids Automatiques de Blender, consultez Skinning d'un Maillage Simple pour des instructions sur le rigging, l'application des poids, et le skinning d'un maillage de base.
Cages de Maillage
Les cages de maillage, ou cages, sont des maillages invisibles qui définissent les surfaces intérieures et extérieures de votre actif et sont fondamentales pour les propriétés empilables des vêtements. La cage intérieure détermine la surface intérieure d'un vêtement tandis que la cage extérieure détermine la surface extérieure d'un vêtement.
Pour un aperçu de base sur les cages, consultez le Tutoriel de Vêtements de Base et la section pertinente de la vidéo tutorielle à 8:32 :
Cage Intérieure
La cage intérieure est la surface intérieure de votre modèle et définit comment l'actif empilé s'adapte sur un autre modèle empilé. En tant que meilleure pratique, la forme de la cage intérieure et extérieure doit correspondre avant de modifier la cage extérieure pour couvrir complètement votre actif.
L'objet de maillage de la cage intérieure doit avoir le même nom que le modèle d'accessoire, auquel vous ajoutez _InnerCage.


Cage Extérieure
La cage extérieure définit la surface externe qui serait recouverte par la cage intérieure d'un autre article. Les modèles de personnages avatars doivent inclure une cage extérieure avec leur modèle afin d'être compatibles avec les vêtements empilables. Tous les modèles d'avatar disponibles sur le Marketplace incluent une cage extérieure configurée correctement et sont compatibles avec les actifs empilés.
La cage extérieure d'un actif de vêtements empilables est un maillage qui recouvre précisément l'objet de vêtement. La cage extérieure incluse dans les fichiers de modèle est identique à la cage intérieure par défaut et doit être la seule cage ajustée pour s'adapter à un accessoire.
L'objet de maillage de la cage extérieure doit avoir le même nom que le modèle d'accessoire, auquel vous ajoutez _OuterCage.


Exigences du Marketplace
Vos articles doivent répondre aux exigences suivantes avant de les télécharger sur le Marketplace pour les vendre :
- Assurez-vous que vos articles respectent les Directives du Programme Marketplace.
- Chaque fois que cela est applicable, assurez-vous que vos articles respectent les spécifications de maillage personnalisé de Roblox et les spécifications des accessoires rigides.
- L'objet Material est défini sur Plastic.
- L'objet Transparency est défini sur 0.
- L'objet VertexColor est le 1, 1, 1 par défaut.