Têtes dynamiques

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Têtes dynamiques sont des têtes de personnages d'avatar riggées qui supportent des animations faciales et des expressions personnalisées. Lorsque les utilisateurs achètent des têtes dynamiques sur le Marché, ils peuvent déclencher des émotes qui combinent à la fois des animations faciales et corporelles.

Il y a quatre couches principales d'une tête dynamique qui structurent l'apparence et le fonctionnement de la tête sur la plateforme :

  • Maillage et textures qui composent l'apparence visuelle de la tête.
  • Données d'animation faciale qui déterminent comment le visage du personnage se déplace et exprime la personnalité et les émotions du personnage.
  • Maillages de cage qui déterminent comment la tête du personnage équipe des accessoires faciaux qui se déforment avec les expressions faciales, comme la barbe qui bouge en conséquence lorsque le personnage change d'expressions faciales.
  • Attachements qui déterminent comment la tête du personnage attache des accessoires comme des cheveux et des chapeaux.

Bien que vous puissiez créer chacune de ces couches manuellement dans des outils de modélisation tiers comme Blender ou Maya, certaines ont des exigences de configuration strictes pour répondre aux spécifications techniques des têtes dynamiques de Roblox qui garantissent que votre tête dynamique s'anime de manière cohérente d'un jeu à l'autre. Avant de créer votre première tête dynamique personnalisée, il est recommandé de :

  1. Comprendre les composants essentiels d'une tête dynamique et comment ils fonctionnent ensemble.
  2. Passer en revue toutes les ressources que Roblox fournit pour standardiser et accélérer le processus de création, telles que les fichiers de projet Blender et Maya, les outils Studio et les guides étape par étape.
  3. Suivre le tutoriel de création de têtes dynamiques de base qui couvre comment ajouter des articulations faciales, appliquer des données de peau, poser des articulations en expressions et mapper des poses sur un modèle de tête dans Blender.

Une fois que vous avez une tête dynamique personnalisée, vous pouvez l'importer avec un corps de personnage dans Studio et utiliser l'outil de configuration d'avatar pour traiter votre création en un actif d'avatar prêt à être vendu sur le Marché.

Composants de la tête dynamique

Toutes les têtes dynamiques sont composées des mêmes composants fondamentaux qui permettent aux utilisateurs d'équiper des accessoires faciaux qui s'étirent, s'adaptent et se superposent à la tête d'un personnage cible avec un comportement cohérent.

Partie maillage

Objet maillage de tête dynamique masculine.
Objet maillage de tête dynamique féminine.

Toutes les têtes dynamiques nécessitent un seul objet maillage qui représente la géométrie de la tête. Dans Studio, cet objet maillage est représenté comme un objet MeshPart imbriqué sous un seul Model.

Textures

Les textures appliquent des couleurs et des détails de surface à votre modèle de personnage.
La transparence d'une image de texture peut se combiner avec le MeshPart.Color pour appliquer des teintes de peau personnalisées aux personnages.

Les textures sont des fichiers image qui définissent l'apparence de surface de la tête de votre personnage. Vous pouvez créer des textures à l'aide d'un programme de peinture de textures ou d'un logiciel de modélisation 3D. Dans Studio, vous devez importer des textures en tant que fichiers image et les définir sur des objets MeshPart par un objet enfant SurfaceAppearance ou la propriété TextureID du maillage.

Données d'animation faciale

Chaque visage de personnage d'avatar est riggé et peaufiné pour créer diverses expressions
Chaque pose est mappée à un nom de pose dans les Propriétés personnalisées (Attributs supplémentaires dans Maya) de l'objet Head_Geo
Chaque pose faciale requise est enregistrée comme une image clé dans la chronologie d'animation.

Les données d'animation faciale des articulations faciales du personnage permettent aux avatars d'exprimer des émotions avec leurs yeux, leur bouche et leurs dents. Chaque personnage comprend des articulations faciales, des données de peau, des données de chronologie d'animation et des données de pose mappées qui permettent ces expressions. Dans Studio, ces éléments d'animation faciale sont représentés par une instance FaceControls.

Maillages de cage

Géométrie de tête et objets de maillage de cage (fil de fer)
Des objets de cage doivent exister pour chacune des 15 parties du corps, y compris la tête dynamique

Les maillages de cage définissent la limite extérieure invisible pour que les accessoires faciaux s'étirent et s'adaptent à la tête du personnage, permettant aux accessoires faciaux de se déformer à mesure que la tête s'anime et exprime des émotions. Dans Studio, les objets de maillage de cage extérieurs sont représentés par une instance WrapTarget.

Si vous cagez votre propre modèle de personnage non-template, il est important d'utiliser l'un des fichiers de projet de cage de corps de Roblox pour vous assurer que vous utilisez un maillage de cage standard de Roblox. Supprimer ou ajouter des sommets à ce maillage standard peut causer des problèmes avec la façon dont les accessoires faciaux se déforment et s'importent.

Attachements

Chaque personnage a des points d'attachement communs pour équiper des cosmétiques rigides
Chaque personnage d'avatar doit inclure ses 19 points d'attachement associés, y compris ceux sur la tête dynamique

Les points d'attachement définissent les points spécifiques où des accessoires rigides et des objets équipables en jeu se fixent à la tête du personnage. Ceux-ci ne sont pas rendus sur la plateforme, mais ils sont représentés visuellement comme des sphères dans les logiciels de modélisation 3D lorsque vous utilisez le fichier de projet R15 Rig and Attachments de Roblox project file.

Lorsque vous importez un rig avec ces représentations visuelles, les sphères sont créées en tant qu'objets Attachment utilisant des noms standardisés.

Processus de création

Lors de la conception d'une tête dynamique dans Blender ou Maya, vous devez exporter tous les composants de l'avatar dans un seul fichier .fbx ou .gltf pour l'importation dans Studio. Étant donné que la création 3D n'est pas un processus linéaire et nécessite toujours des itérations et des tests, le processus de création d'une tête dynamique peut différer entre les individus et les différents flux de travail de création. Certains choisissent de modifier un modèle de personnage riggé pour répondre aux spécifications des têtes dynamiques de Roblox, tandis que d'autres préfèrent en créer un à partir de zéro.

En général, le processus de création suit le flux de travail suivant :

Flux de travail de la tête dynamique

Ressources

Il existe une variété de ressources disponibles pour les créateurs de tous horizons pour commencer la création de têtes dynamiques. Consultez le tableau suivant pour des sujets et des ressources spécifiques :

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