Testez manuellement vos créations de têtes dynamiques en important des modèles de personnages avec des têtes animables dans Studio et utilisez l'instance FaceControls générée pour poser ou animer le visage.
Lors de l'importation d'une tête dynamique qui prend en charge l'animation faciale dans Studio, Studio crée une instance FaceControls que vous pouvez utiliser pour accéder et combiner ces poses individuelles afin de créer des expressions et des animations. Contrairement aux modèles riggés typiques, vous ne pouvez pas accéder directement aux Bones faciaux d'un maillage de tête dans Studio.
Pour configurer des têtes avec animation faciale dans votre jeu :
- Importez un modèle avec une tête animable. Vous pouvez soit créer le vôtre, soit utiliser l'un des fichiers de modèle de référence fournis.
- OPTIONNELImportez des accessoires de visage que vous souhaitez déformer avec les expressions faciales de votre tête. Vous pouvez soit créer les vôtres, soit utiliser l'un des fichiers d'accessoires de référence fournis.
- Animez la tête dans l'éditeur d'animation en ajoutant des pistes d'animation individuelles ou en utilisant l'éditeur d'animation faciale.
Si vous souhaitez expérimenter avec des têtes préfabriquées avant de créer les vôtres, Roblox a un jeu de référence auquel vous pouvez accéder pour voir comment les têtes interagissent avec l'interface de Studio, ainsi que deux modèles de référence et accessoires que vous pouvez importer directement dans votre propre jeu :
| Fichiers de référence | Description |
|---|---|
| Éditeur d'animation de tête dans le jeu | Un jeu de référence qui vous permet de prévisualiser une tête de Gobelin et de Blocky avec divers accessoires à l'aide d'un éditeur. |
| Référence de schéma de tête | Un jeu de référence avec un modèle de tête Blocky avec FaceControls. |
| Modèle de personnage Gobelin | Un modèle de personnage Gobelin avec une tête animable. |
| Modèle de personnage Blocky | Un modèle de personnage Blocky avec une tête animable. |
| Accessoires de visage et vêtements Blocky | Un fichier .zip d'accessoires spécifiques à Blocky, y compris :
|
Importer des accessoires de visage
Vous pouvez importer et équiper des accessoires de visage que vous souhaitez déformer avec les expressions faciales de votre tête. Par exemple, lorsque vous importez et équipez des sourcils en tant qu'accessoire de visage, vous pouvez animer les sourcils pour qu'ils se déplacent avec les yeux du personnage.
Par défaut, lorsque vous importez un accessoire de visage, il est importé en tant qu'objet MeshPart. À l'aide de l'outil d'ajustement des accessoires (AFT), vous pouvez convertir le MeshPart en une instance Accessory qui est compatible avec la tête.
Pour importer un accessoire de visage :
Dans le menu Fichier de Studio, utilisez l'importateur pour importer le modèle personnalisé dans l'espace de travail.

À l'aide de l'AFT, convertissez le MeshPart en une instance Accessory.
- Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Accessoire pour ouvrir l'AFT.
- Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez le MeshPart que vous avez importé en tant qu'accessoire de visage. Son nom s'affiche dans le champ Part.
- Cliquez sur le bouton Suivant.
- Dans la catégorie Vêtements, sélectionnez Visage, puis cliquez sur le bouton Suivant.
- OPTIONNELDans le panneau Modifier, utilisez les options d'ajustement pour vous assurer que l'accessoire s'adapte à votre modèle.
Vous pouvez prévisualiser l'accessoire sur votre modèle importé en faisant de l'instance Accessory un enfant de votre Model de personnage. Vous ne pouvez équiper des accessoires de visage spécifiques au personnage qu'avec leur personnage conçu.


Vous pouvez également enregistrer l'instance Accessory dans votre boîte à outils et utiliser l'ID de l'actif à tout moment dans vos jeux. Pour des informations sur l'équipement des accessoires en appliquant une HumanoidDescription, voir Personnaliser les personnages avec la description humanoïde.
Propriété AutoSkin
Vous pouvez activer la propriété WrapLayer.AutoSkin dans l'instance WrapLayer de l'accessoire pour appliquer le skinning de la tête à l'accessoire facial. Cela permet à un accessoire facial de s'adapter et de suivre les expressions d'un personnage sans avoir à appliquer d'influences de skinning pendant le processus de modélisation 3D.
Les options suivantes sont disponibles pour la propriété WrapLayer.AutoSkin :
- Désactivé : Désactive le processus de transfert de skinning automatique. C'est la valeur par défaut.
- EnabledOverride : Active le processus de transfert de skinning automatique et permet à Studio de remplacer toute information de skinning existante trouvée sur l'accessoire. Choisissez ce paramètre lorsque vous souhaitez définir ou remplacer le skinning existant d'un accessoire en utilisant la version de transfert de skinning automatique.
- EnabledPreserve : Active le processus de transfert de skinning automatique mais ne permet pas de remplacer toute information de skinning existante trouvée sur l'accessoire. Choisissez ce paramètre lorsque vous souhaitez préserver et maintenir tout skinning existant d'un accessoire. S'il n'y a pas de skinning à maintenir, le transfert de skinning automatique crée automatiquement un nouveau skinning.
Animer les têtes
Les têtes animables MeshParts incluent une instance FaceControls qui vous permet d'accéder à vos propriétés de pose faciale.


Vous pouvez ajuster ces propriétés dans l'éditeur d'animation pour animer votre tête. Pour plus d'informations, voir Animer les têtes.
Dépannage
Lors de l'importation de modèles de tête personnalisés, la fenêtre de sortie affiche un message d'erreur ou d'avertissement s'il y a eu des problèmes pendant le processus de configuration.
Messages d'erreur
Les messages d'erreur indiquent un échec de l'importation correcte d'un modèle avec une tête. Référez-vous au tableau suivant pour un résumé de tous les messages d'erreur de tête et des conseils de dépannage :
| Message d'erreur | Dépannage |
|---|---|
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale. | Le fichier .fbx est corrompu. |
| Plus d'un joint nommé X trouvé. Tous les joints doivent avoir des noms uniques. | Assurez-vous que chaque joint que vous importez a un nom unique. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : les correctifs peuvent avoir au maximum 3 noms de contrôle. | Studio a trouvé un correctif avec plus de 3 poses correctives. Cela n'est pas pris en charge, vous devez donc supprimer le correctif. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : nom de contrôle FACS X non reconnu. | X est un nom de pose FACS non reconnu. Assurez-vous que X est renommé en l'une des poses FACS standard. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : nom correctif X invalide : Neutre ne peut pas faire partie d'un correctif. | X est un nom correctif invalide. Assurez-vous de suivre le format de nommage correct pour les correctifs. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : nom de contrôle FACS X en double trouvé pour le correctif Y. | X est un nom correctif invalide. Vous ne pouvez inclure une pose de base qui est répertoriée comme faisant partie d'un correctif qu'une seule fois dans le nom du correctif. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : impossible d'analyser le numéro de cadre dans l'attribut supplémentaire nommé X. | Vous devez nommer tous les attributs supplémentaires "Frame0", "Frame1", etc. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : valeur vide trouvée pour l'attribut supplémentaire nommé X. | L'attribut supplémentaire X n'a pas de valeur. Ajoutez un nom de pose de base ou un correctif, ou supprimez l'attribut supplémentaire. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : nom de contrôle en double trouvé. | Vous avez défini une pose FACS ou un correctif sur plusieurs cadres. Assurez-vous que chaque pose FACS ou correctif est défini sur un seul cadre. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : Head_Geo n'a pas d'attributs supplémentaires qui mappent les contrôles FACS aux cadres d'animation. | Le maillage "Head_Geo" dans le fichier FBX doit avoir des attributs supplémentaires pour animer les expressions faciales. L'avatar importé ne pourra pas animer les expressions faciales. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : aucun cadre n'a été défini sur "Neutre" dans l'animation. | Un cadre doit être défini sur "Neutre" dans la chronologie de l'animation. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : X n'a pas été spécifié. Ceci est nécessaire pour le correctif Y. | Toutes les poses de base pour un correctif doivent être définies dans les attributs supplémentaires. Par exemple, si le correctif Funneler_JawDrop est défini, alors il doit y avoir des poses pour Funneler et JawDrop seules. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : cadre clé X manquant pour Y. | Il y a un attribut supplémentaire "FrameX" défini sur Y, mais la chronologie de l'animation n'a pas de cadre X. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : aucun joint trouvé sous DynamicHead. | Le fichier .fbx n'a pas de joints sous le joint RootFaceJoint. |
| Impossible de charger les données de contrôle FACS. | Il y a des paramètres de joint corrompus dans le fichier .fbx. |
Messages d'avertissement
Les messages d'avertissement indiquent un problème potentiel avec un modèle de tête importé. Référez-vous au tableau suivant pour un résumé de tous les messages d'avertissement de tête et des conseils de dépannage :
| Message d'erreur | Dépannage |
|---|---|
| Vous avez le correctif X, mais le correctif Y manquant pour le soutenir. Cela peut causer des déformations étranges. | Vous avez défini un correctif à 3 sans définir le correctif de base à 2. La tête importée s'animera, mais il pourrait y avoir des déformations étranges. |
| Attribut X ignoré : Y | Studio a trouvé un attribut supplémentaire nommé X, mais comme il ne correspondait pas au format "Frame#", il a été ignoré. |
| Le contrôle X est presque identique à Neutre. | La pose pour X est très similaire à Neutre. Studio signale cela au cas où cela aurait été une erreur, mais l'importation sera réussie tant qu'il n'y a pas d'autres échecs. |
| Seulement N poses de base trouvées. Votre personnage peut ne pas être capable de s'exprimer. | Vous n'avez défini qu'un sous-ensemble de poses de base dans le fichier .fbx. L'importation sera toujours réussie tant qu'il n'y a pas d'autres échecs. |