Testez manuellement vos créations de tête en important des modèles de personnages avec des têtes animables dans Studio et utilisez l'instance générée FaceControls pour poser ou animer le visage.
Lors de l'importation d'une tête qui prend en charge l'animation faciale dans Studio, Studio crée une instance FaceControls que vous pouvez utiliser pour accéder et combiner ces poses individuelles afin de créer des expressions et des animations. Contrairement aux modèles riggés typiques, vous ne pouvez pas accéder directement aux Bones faciaux d'un maillage de tête dans Studio.
Pour configurer des têtes avec animation faciale dans votre jeu :
- Importez un modèle avec une tête animable. Vous pouvez soit créer le vôtre, soit utiliser l'un des fichiers de modèle de référence fournis.
- (Facultatif) Importez des accessoires de visage que vous souhaitez déformer avec les expressions faciales de votre tête. Vous pouvez soit créer les vôtres, soit utiliser l'un des fichiers d'accessoires de référence fournis.
- Animez la tête dans l'éditeur d'animation en ajoutant soit des pistes d'animation individuelles, soit en utilisant l'éditeur d'animation faciale.
Si vous souhaitez expérimenter avec des têtes préfabriquées avant de créer votre propre, Roblox a un jeu de référence auquel vous pouvez accéder pour voir comment les têtes interagissent avec l'interface de Studio, ainsi que deux modèles de référence et des accessoires que vous pouvez importer directement dans votre propre jeu :
| Fichiers de référence | Description |
|---|---|
| Éditeur d'animation de tête dans le jeu | Un jeu de référence qui vous permet de prévisualiser une tête Goblin et Blocky avec divers accessoires à l'aide d'un éditeur. |
| Référence de schéma de tête | Un jeu de référence avec un modèle de tête Blocky avec FaceControls. |
| Modèle de personnage Goblin | Un modèle de personnage Goblin avec une tête animable. |
| Modèle de personnage Blocky | Un modèle de personnage Blocky avec une tête animable. |
| Accessoires et vêtements de visage Blocky | Un fichier .zip d'accessoires spécifiques à Blocky, comprenant :
|
Importer des accessoires de visage
Vous pouvez importer et équiper des accessoires de visage que vous souhaitez déformer avec les expressions faciales de votre tête. Par exemple, lorsque vous importez et équipez des sourcils en tant qu'accessoire de visage, vous pouvez animer les sourcils pour qu'ils bougent avec les yeux du personnage.
Par défaut, lorsque vous importez un accessoire de visage, il s'importent en tant qu'objet MeshPart. En utilisant l'outil d'ajustement d'accessoire (AFT), vous pouvez convertir le MeshPart en une instance Accessory qui est compatible avec la tête.
Pour importer un accessoire de visage :
Dans le menu Fichier de Studio, utilisez l'Importateur pour importer le modèle personnalisé dans l'espace de travail.

En utilisant l'AFT, convertissez le MeshPart en une instance Accessory.
- Dans l'onglet Avatar de la barre d'outils, cliquez sur Accessoire pour ouvrir l'AFT.
- Dans la fenêtre Explorateur, sélectionnez le MeshPart que vous avez importé en tant qu'accessoire de visage. Son nom s'affiche dans le champ Part.
- Cliquez sur le bouton Suivant.
- Dans la catégorie Vêtements, sélectionnez Visage, puis cliquez sur le bouton Suivant.
- (Facultatif) Dans le panneau Modifier, utilisez les options d'ajustement pour vous assurer que l'accessoire s'adapte à votre modèle.
Vous pouvez prévisualiser l'accessoire sur votre modèle importé en faisant de l'instance Accessory un enfant de votre personnage Model. Vous ne pouvez équiper des accessoires de visage spécifiques au personnage qu'avec leur personnage conçu.


Vous pouvez également enregistrer l'instance Accessory dans votre boîte à outils et utiliser l'ID de l'asset à tout moment dans vos jeux. Pour des informations sur l'équipement des accessoires en appliquant une HumanoidDescription, consultez Personnalisez les personnages avec une description humanoïde.
Propriété AutoSkin
Vous pouvez activer la propriété WrapLayer.AutoSkin dans l'instance WrapLayer de l'accessoire pour appliquer le skinning de la tête à l'accessoire facial. Cela permet à un accessoire facial de s'adapter et de suivre les expressions d'un personnage sans avoir à appliquer d'influences de skinning pendant le processus de modélisation 3D.
Les options suivantes sont disponibles pour la propriété WrapLayer.AutoSkin :
- Désactivé : Désactive le processus de transfert automatique de skinning. C'est la valeur par défaut.
- EnabledOverride : Active le processus de transfert automatique de skinning et permet à Studio de remplacer toute information de skinning existante trouvée sur l'accessoire. Choisissez ce paramètre lorsque vous souhaitez définir ou remplacer le skinning existant d'un accessoire en utilisant la version de transfert automatique de skinning.
- EnabledPreserve : Active le processus de transfert automatique de skinning mais n'autorise pas à remplacer toute information de skinning existante trouvée sur l'accessoire. Choisissez ce paramètre lorsque vous souhaitez préserver et maintenir tout skinning existant d'un accessoire. S'il n'y a pas de skinning à maintenir, le transfert automatique de skinning crée automatiquement un nouveau skinning.
Animer les têtes
Les têtes animables MeshParts incluent une instance FaceControls qui vous permet d'accéder à vos propriétés de pose faciale.


Vous pouvez ajuster ces propriétés dans l'éditeur d'animation pour animer votre tête. Pour plus d'informations, voir Animer les têtes.
Dépannage
Lors de l'importation de modèles de têtes personnalisés, la fenêtre de sortie affiche un message d'erreur ou d'avertissement s'il y a eu des problèmes pendant le processus de configuration.
Messages d'erreur
Les messages d'erreur indiquent un échec à importer correctement un modèle avec une tête. Consultez le tableau suivant pour un résumé de tous les messages d'erreur de tête et conseils de dépannage :
| Message d'erreur | Dépannage |
|---|---|
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale. | Le fichier .fbx est corrompu. |
| Plus d'une articulation nommée X trouvée. Tous les jointures doivent avoir des noms uniques. | Assurez-vous que chaque articulation que vous importez a un nom unique. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : les correctifs peuvent être au maximum de 3 noms de contrôle. | Studio a trouvé un correctif avec plus de 3 poses correctives. Cela n'est pas pris en charge, vous devez donc supprimer le correctif. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : nom de contrôle FACS X non reconnu. | X est un nom de pose FACS non reconnu. Assurez-vous que X est renommé en l'une des poses standards FACS. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : nom correctif X invalide : neutre ne peut pas faire partie d'un correctif. | X est un nom correctif invalide. Assurez-vous que vous suivez le format de nommage correct pour les correctifs. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : nom de contrôle FACS X dupliqué trouvé pour le correctif Y. | X est un nom correctif invalide. Vous ne pouvez inclure une pose de base qui est répertoriée comme partie d'un correctif qu'une seule fois dans le nom correctif. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : impossible d'analyser le numéro de trame dans l'attribut supplémentaire nommé X. | Vous devez nommer toutes les attributs supplémentaires "Frame0", "Frame1", etc. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : valeur vide trouvée pour l'attribut supplémentaire nommé X. | L'attribut supplémentaire X n'a pas de valeur. Ajoutez un nom de pose de base ou un correctif, ou supprimez l'attribut supplémentaire. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : nom de contrôle dupliqué trouvé. | Vous avez défini une pose FACS ou un correctif pour plusieurs trames. Assurez-vous que chaque pose FACS ou correctif est définie pour une seule trame. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : Head_Geo n'a pas d'attributs supplémentaires qui mappent les contrôles FACS aux trames d'animation. | Le maillage "Head_Geo" dans le fichier FBX doit avoir des attributs supplémentaires afin d'animer les expressions faciales. L'avatar importé ne pourra pas animer les expressions faciales. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : aucune trame n'a été définie sur "Neutre" dans l'animation. | Une trame doit être définie sur "Neutre" dans la chronologie d'animation. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : X n'a pas été spécifié. Ceci est nécessaire pour le correctif Y. | Toutes les poses de base pour un correctif doivent être définies dans les attributs supplémentaires. Par exemple, si le correctif Funneler_JawDrop est défini, alors il doit y avoir des poses pour Funneler et JawDrop seules. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : clé de trame manquante X pour Y. | Il existe un attribut supplémentaire "FrameX" défini sur Y, mais la chronologie d'animation n'a pas de trame X. |
| Échec de l'importation de la tête avec animation faciale : aucune articulation n'a été trouvée sous DynamicHead. | Le fichier .fbx ne contient aucune articulation sous l'articulation RootFaceJoint. |
| Impossible de charger les données de contrôle FACS. | Il y a des paramètres d'articulation corrompus dans le fichier .fbx. |
Messages d'avertissement
Les messages d'avertissement indiquent un problème potentiel avec un modèle de tête importé. Consultez le tableau suivant pour un résumé de tous les messages d'avertissement de tête et conseils de dépannage :
| Message d'erreur | Dépannage |
|---|---|
| Vous avez le correctif X, mais le correctif Y pour le prendre en charge manque. Cela peut entraîner des déformations étranges. | Vous avez défini un correctif à 3 sans avoir défini le correctif de base à 2. La tête importée s'animera, mais il pourrait y avoir des déformations étranges. |
| Attribut X ignoré : Y | Studio a trouvé un attribut supplémentaire nommé X, mais comme il ne correspondait pas au format "Frame#", il a été ignoré. |
| Le contrôle X est presque identique à Neutre. | La pose de X est très similaire à Neutre. Studio le signale au cas où cela aurait été une erreur, mais l'importation réussira tant qu'il n'y a pas d'autres échecs. |
| Seules N poses de base trouvées. Votre personnage peut ne pas être capable de s'exprimer. | Vous n'avez défini qu'un sous-ensemble de poses de base dans le fichier .fbx. L'importation réussira toujours tant qu'il n'y a pas d'autres échecs. |